Gfinity se ha solidificado rápidamente en el panorama de los eSports europeos. La compañía, que se centra en Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA y StarCraft II, ha podido llegar a una audiencia global a través de livestreaming y www.gfinity.net.
Paul Kent, Director de Operaciones de Gfinity, planea establecer el Reino Unido como el destino para jugadores profesionales, los nuevos equipos que buscan ascender en las filas también tendrán la oportunidad de competir por premios en efectivo y la oportunidad de ganar el primer lugar en Las diferentes Copas y Campeonatos.
Los torneos Call of Duty de la compañía superaron las cifras de visualización de los doce canales de Sky Movies y los nueve canales de MTV, lo que llevó al estudio a embarcarse en la creación de contenido regular de HD en línea para 2014. Kent habla sobre su propio historial de juegos profesionales y explica por qué La compañía está renunciando a League of Legends de Riot Games en esta entrevista exclusiva.
¿Por qué decidiste saltar al campo de los eSports?
Como individuos, hemos estado involucrados en el campo de los eSports desde 1996, que comenzó con Quakeworld. En los primeros días, ayudamos a echar raíces como jugadores y, con el tiempo, como organizadores de torneos para varias compañías. Ahora, al comenzar un viaje en el otro extremo del espectro, esperamos utilizar las semillas que se plantaron hace tantos años como base para llevar los deportes electrónicos a otro nivel.
¿Cuál es tu experiencia en los juegos profesionales?
Mi primera experiencia con juegos en línea comenzó en los días de los módems 28.8k y NetQuake, que para todos los que tienen la desgracia de ser tan viejos como yo, sin duda pueden recordar el horrible Netcode que era la norma en esos días. Sin embargo, con el lanzamiento de QuakeWorld y el inteligente Netcode de (John) Carmack (junto con su comando pushlatency), los juegos competitivos en línea se convirtieron en una posibilidad distinta, sin importar dónde viviera. Rápidamente me enganché a QuakeWorld y jugué para algunos de los equipos más grandes del Reino Unido (Denial y Four Kings). En los años siguientes participé en muchos juegos desde Painkiller hasta Counter-Strike. También participé activamente en la ejecución de torneos y ligas en línea para compañías como BarrysWorld y Multiplay. Todas estas experiencias me han llevado a donde estoy hoy.
¿Qué oportunidades has visto abrir la transmisión en vivo?
La transmisión en vivo ha cambiado la cara de los deportes electrónicos para siempre. Antes de su introducción, ver eventos de eSports en vivo o grabados tomó un cierto nivel de conocimiento del juego y realmente era algo así como una subcultura en lo que ya era una comunidad de nicho. Al eliminar todas las barreras de entrada, ahora encontramos personas que ni siquiera sabían que existían los deportes electrónicos. Con solo hacer clic en un botón, puede acceder a algunos de los mejores juegos, junto con la selección de colores y todas las características que hemos aceptado con la corriente principal. Deportes. Nos hubiera sido imposible establecer los registros de visualización de eSports del Reino Unido sin transmisión en vivo.
¿Cómo elige qué juegos incluir en sus torneos?
Elegir los juegos adecuados para jugar es una de las cosas más difíciles y fáciles de hacer para una organización de eSports. La parte fácil es la elección, nuestra filosofía siempre ha sido incluir juegos que no solo tengan un pedigree de eSports, sino que también tengan una comunidad activa de eSports. La parte difícil es decidir qué juegos no debemos cubrir. Por ejemplo, aunque League of Legends es claramente el título de eSports más grande en el mercado en este momento y un juego que presentamos en nuestro primer evento, hemos decidido que por el momento no lo mostraremos en nuestros eventos.
¿Cuáles son los desafíos de tratar de competir con jugadores como League of Legends en estos días?
LCS es el juego dominante en los deportes electrónicos ahora y es bastante único en la forma en que Riot maneja toda la franquicia en la empresa con todos los jugadores y equipos financiados por Riot.Esto, por supuesto, significa que ciertamente no estamos en competencia con ellos, ya que no somos desarrolladores ni publicadores. Como fanáticos de los deportes electrónicos, somos grandes admiradores de toda la serie y realmente disfrutamos viendo.
¿Cómo has visto crecer el eSports en Europa?
¡Exponencialmente! El crecimiento en el mercado europeo de deportes electrónicos es aterrador. El aspecto más agradable es que estamos viendo diferentes partes de Europa participando en diferentes títulos de deportes electrónicos, desde el tradicional bastión de FPS en Escandinavia hasta las centrales de consola del Reino Unido y Francia.
¿Cuáles son los desafíos de tratar con diferentes países y diferentes idiomas cuando se trata de torneos de deportes electrónicos?
Este es un tema muy importante dentro de Gfinity, donde hemos acuñado la frase "calibración". Durante las próximas semanas y meses, nuestro objetivo es asegurarnos de que, sin importar en qué parte de Europa se encuentre, Gfinity siempre se sentirá local para usted.
¿Cómo te diferencias de ESL y de otras ligas europeas?
Sentimos que con nuestra vasta experiencia y conocimiento de los eSports que se ha desarrollado desde antes de que se llamara eSports, sabemos qué funciona y qué no funciona. Donde sentimos que somos diferentes de los demás es que ponemos a los jugadores primero, segundo y tercero. No importa si eres el mejor jugador o el peor jugador, en Gfinity eres igual de importante para nosotros y nos aseguramos de que los jugadores lo sepan. Hasta ahora, parece estar funcionando, ya que algunos de los equipos y jugadores más grandes del mundo han declarado que nuestros dos primeros eventos fueron los mejores eventos a los que han asistido.
¿Qué siente que diferencia a la escena europea de los deportes electrónicos de la de Norteamérica y Asia?
El mercado asiático está casi una década más abajo en términos de desarrollo de eSports, que depende del sistema social de Netcafe. Millones de personas han crecido jugando títulos de eSports en Netcafes, por lo que ahora se ha convertido en parte de su estilo de vida. Esto es similar al mercado escandinavo en Europa. En América del Norte, nuestra compañía asociada, MLG, es un faro brillante que ahora ofrece figuras de visualización que a muchos de los principales deportes les encantaría tener. Y aunque Europa no está del mismo nivel, nos estamos recuperando muy rápidamente.
Estamos viendo la apertura de eSports Arenas en los Estados Unidos este año. ¿Qué ves en Europa cuando se trata de espacios dedicados de eSports?
En Gfinity ya tenemos el único estudio y arena dedicado a los deportes electrónicos del Reino Unido. Tanto Dreamhack en Suecia como ESL y Riot en Alemania tienen ofertas similares, por lo que ya estamos viendo un gran crecimiento en esta área y este es un paso muy importante en el camino hacia la accesibilidad general.
¿Qué oportunidades han abierto las transmisiones televisivas para Gfinity?
Recientemente comenzamos a poner nuestros programas en la televisión con nuestros socios Ginx.tv. Sin lugar a dudas, el aspecto más emocionante de esto es que ahora podemos llegar a una audiencia completamente nueva. Nuestra audiencia actual ahora tiene una nueva forma de interactuar con nuestro producto, ya sea en la pantalla grande en la sala de estar o como un programa grabado antes de irse a la cama. Darle a nuestra audiencia tantas formas de acceder a nuestro contenido es muy importante para nosotros.