Los juegos son únicos entre otros medios debido a su interactividad sin paralelo. Hay pocos lugares donde la interactividad y la mecánica de esa interacción son tan importantes para la calidad y la inmersión del trabajo. El juego tiene la capacidad única de informar y entretener a través de la calidad de sus mecánicos. Aquí también es donde un juego puede confundir el dilema.
Una de las razones por las que la mayoría de los sistemas de elección moral pueden fracasar es que mecánicamente no hay una diferencia sustancial. Tome la elección moral tan aclamada en Bioshock. Se te da la decisión moral de matar a las Hermanitas y extraerles el Adán, o liberarlas y sentirte mejor contigo mismo. Idealmente, la diferencia entre estas dos decisiones afectaría sustancialmente el juego. La decisión "malvada" sería más fácil y la decisión "buena" sería la más difícil. Eso (al menos como me fue explicado el mal en Guerra de las Galaxias) Sería una situación que afectaría a la mecánica y por lo tanto al juego. En su forma actual, sus decisiones afectan la historia, Y realmente solo el final.
Una mecánica de juego sólida debería sumergirte en la experiencia. Jonathan Blow ha mencionado antes que los grandes juegos deberían poder sobrevivir sin todos sus gráficos, efectos de sonido y pulido. Que los mecánicos sigan aguantando. Si bien este es un ejemplo extremo, vale la pena imaginarlo. ¿Qué juegos has jugado recientemente, continuarías jugando si solo fueran sus mecánicos?
Lim es un buen ejemplo de un juego que se apoya solo en su mecánica y permite que la mecánica exprese una situación que sería difícil poner en palabras.
Pruébalo realmente rápido. Es un juego HTML 5, y debería ejecutarse en el navegador.
Es difícil explicar por qué Lim trabajos. No es un juego terriblemente entretenido y es una de las experiencias de juego más violentas que he tenido. Cuando te mueves entre las habitaciones, eres atacado continuamente por no ser como las otras casillas. La pantalla tiembla y parpadea, el ruido es fuerte y trinquete. Es lo más cercano a la experiencia física de acoso escolar que he experimentado en el juego. También es probablemente uno de los juegos más simples que he jugado recientemente.
Lim Podría llamarse pretencioso e hiperbólico, y ese podría ser el caso. Lo realmente importante es que expresa algo tan claramente en su mecánica. Te pueden sacudir tan violentamente que te empujan fuera del laberinto, y aunque finalmente estás libre de los ataques, ahora estás solo.
Los mecánicos dan un juego más profundo. Piensa en cada tirador que hayas jugado donde el personaje principal supuestamente era un "buen" tipo con un gran objetivo. Sin lugar a dudas, en este juego también matará a cientos de PNJs. ¿Esto resta valor al valor de entretenimiento del juego? Tal vez no, y no todos los juegos tienen que tener una mecánica profunda o una conexión sensible entre el mecánico y la historia, pero es otra herramienta en la caja de herramientas de desarrolladores de juegos para crear juegos que se quedan con usted.
Los juegos no son como las películas o los libros, al menos no a este respecto, y tratarlos simplemente como vehículos de historias es perder todo el potencial del medio en sí.