Free-to-Play vs & period; Gratis para ganar

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 10 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
Anonim
Free-to-Play vs & period; Gratis para ganar - Juegos
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He leído una serie de artículos durante el último año sobre el modelo free-to-play, en sus diversas formas, y he leído muchas reseñas mixtas, muchas de las cuales parecen provenir de algunos malentendidos básicos. También vale la pena mencionar que incluso entre los desarrolladores hay algunas diferencias importantes de opinión, que se pueden ver en sitios de desarrollo como GamaSutra. ¿Por qué todos los juegos decidieron ir gratis a jugar ahora? ¿Qué significa eso exactamente? ¿Y cómo afecta eso a los juegos y los gamers?

¿Qué es exactamente Free-to-Play?

Primero, comencemos observando qué significa realmente free-to-play. Obviamente, no es gratis desarrollar estos juegos. Como es obvio, no es gratis anunciar, alojar, actualizar, parchear o proporcionar soporte técnico para ellos. Si todas estas cosas requieren dinero, ¿cómo podría sobrevivir un juego si fuera realmente 100% gratis para jugar? En resumen, no podía.


Los juegos deben ganar dinero. Son un negocio como cualquier otro. Ya sea que su flujo de ingresos provenga de ventas directas, donaciones, publicidad en el juego o de banners, suscripciones o micro-transacciones en el juego, un juego debe ganar dinero. Esto es particularmente cierto en el ámbito en línea donde hay un costo continuo del mercado de accesorios de soporte del juego, a diferencia del mercado de consolas donde los desarrolladores estarían en su derecho de enviar el juego tal como está y no ofrecerá soporte ni actualizaciones de ningún tipo.

Entonces, el primer término que debemos eliminar es "gratis". Si desea algo por nada, debe estar preparado para obtener lo que pagó. Estos juegos no son gratis para crear, entonces ¿por qué deberían ser gratis para ti? El hecho de que cualquier jugador espere recibir de forma gratuita lo que cuesta a veces millones de dólares crear es una señal de la inmadurez general de la cultura del juego. Quiero decir, ninguno de nosotros iría a un concesionario de Porsche y esperaría un auto gratis, y son mucho más baratos de producir que un juego.


Si no es gratis, ¿cómo funciona?

Free to play se conoce más adecuadamente como un modelo de "micro-transacción". En este modelo de negocio, en lugar de cobrar a cada usuario una tarifa plana por un producto, la compañía apuesta a que los jugadores disfrutarán del juego lo suficiente después de una muestra gratuita de que seguirán botando dinero en el juego unos pocos dólares a la vez. La idea general es similar al concepto de "regalar la cuchilla para que pueda vender la hoja". En resumen, le da a las personas el producto básico de forma gratuita, con la suficiente facilidad de uso para que aprecien su producto, de modo que sigan comprando complementos, extras, actualizaciones, suscripciones y accesorios. En esencia, no es diferente a los chicos que se encuentran en los pasillos de la tienda de comestibles repartiendo muestras gratis. Pueden darse el lujo de regalarlo veinte veces porque cada compra cubre con creces el costo de la muestra y los otros veinte.


En el modelo de micro-transacción, los jugadores pueden pagar por el contenido que desean y obtener las cosas que son más relevantes para ellos. Por ejemplo, en el reciente MMO de Guild Wars 2 (que técnicamente es un modelo de compra única para siempre), utilizan un sistema de micro-transacción para generar fondos a largo plazo al ofrecer a los jugadores expansiones bancarias, espacios para personajes adicionales, ropa personalizable y otros características que rompen el juego.

Este tipo de modelo puede tomar varias formas.Los interruptores de terreno originales, como Farmville y otros juegos de Facebook, le ofrecerían "energía" o mejores "semillas" que esencialmente le permitieron jugar por más tiempo o obtener un mejor beneficio de su tierra y así progresar más rápidamente a través del juego. Para los jugadores que realmente se metieron en el juego, pague unos pocos dólares adicionales para poder liquidar toda su granja, o para poder comprar la granja más grande sin alcanzar un requisito de nivel valió la pena invertir dinero real. Dado que este juego no era de naturaleza competitiva, no hubo un problema real con este uso del modelo porque solo afectaría el saldo del juego para ese único usuario. Ese usuario, a su vez, actuó como anuncio publicitario cuando sus amigos tuvieron un mal caso de "mantenerse al día con el Jones" y también pusieron su dinero en el bote.

Lo que está en un bien en un sistema F2P (micro-transacción):

  • Permite a los consumidores elegir qué aspectos del juego mejorar.
  • Permite a los consumidores probar productos antes de comprar.
  • Permite a los consumidores con horarios variables pagar CUANDO juegan.
  • Reduce los riesgos tanto para el consumidor como para los desarrolladores.
  • No afecta la mecánica de juego del núcleo.
  • No infringe la jugabilidad de otros consumidores.

Buenos ejemplos:

  • Artículos en la apariencia del juego. (Ropa / Artículos de vivienda)
  • Artículos de reducción de tiempo en juegos no competitivos (I.E. Farmville Fuel)
  • Artículos de conveniencia que no afectan negativamente el juego principal. (Tractores Farmville)
  • Actualizaciones de cuenta (Banco / Inventario / Ranuras de caracteres / Acceso a contenido especial)

Este modelo hizo a Zynga muy rica, y pronto fueron copiados por otros diseñadores menos escrupulosos, en particular unos pocos notables del mercado coreano, que decidieron sacar provecho de la locura del FTP e ir a por el rápido cobro de efectivo. Veremos algunos de los malos modelos F2P a continuación.

Lo que es gratis para jugar no es (o no debería ser)

Lo que F2P no es, o al menos no debería ser, es pagar para ganar. El modelo de pago para ganar es fácilmente ejemplificado por juegos como Mafia Wars y muchos otros, donde los jugadores se enfrentaron en competencia directa entre sí, y los jugadores pagadores tenían una ventaja distinta e injusta contra los jugadores que no pagaban.

Sin embargo, el modelo de Pay to Win no es la única manzana mala del grupo. Muchos juegos usan una combinación de psicología y micro-transacciones para crear una caja de desollado virtual al condicionar a los jugadores a un determinado programa de recompensas y luego dejarlos colgados. Debido al condicionamiento, los jugadores gastan dinero como adictos a las drogas tratando de obtener su próxima solución. Aunque, por razones profesionales, no enumeraré ninguno de los juegos que emplean actualmente tales prácticas, generalmente siguen los mismos conceptos básicos.

¿Qué hay en un modelo P2W malo?

  • Con el tiempo, la capacidad de jugar el juego sin pagar disminuye.
  • Los consumidores que pagan tienen una ventaja marcadamente injusta sobre aquellos que no lo hacen (solo aplicable en juegos competitivos o PVP).
  • Los esquemas de precios son abusivos, cobrando más de 100 veces el monto de una suscripción mensual por tiempo de juego equivalente. (Calculé $ 1600 para un juego basado en Corea)
  • Los accesos directos disponibles a través de micro-transacciones tienen un impacto negativo en la mecánica del juego.
  • Los artículos en el juego tienen un precio exorbitante o solo están disponibles a través de la moneda no reembolsable del juego. (Principalmente, se aplican a los juegos que no ofrecen un paquete pequeño ($ 1- $ 10) de su moneda).

Uno de los otros trucos sucios usados ​​es ofrecer algunas opciones a un precio ridículamente alto, $ 100- $ 500, para que pueda comprar un paquete más bajo pero aún caro a $ 30- $ 50 dólares. Esta es una táctica psicológica bien conocida que se ha estudiado repetidamente en laboratorios de todo el mundo y se conoce como Efecto de señuelo o Precio de señuelo Premium.

No voy a seguir hablando sobre la moralidad de estos esquemas de precios, por qué son malos para la industria o cuán abusivos son para el consumidor. Estoy bastante seguro de que todos podemos juntar eso por nuestra cuenta. Lo que voy a decir es esto, es culpa del consumidor.

Es tu culpa

Sostén los teléfonos! Whaaa ... ¿Cómo me atrevo a insultarte trabajando duro, honesto jugadores de buen corazón? Bueno, no es un insulto, solo es una simple afirmación de hecho, así que deja tus palabras y sigue leyendo.

El impulso masivo para jugar gratis, la estrategia de marketing que ha llegado a dominar el mundo de los juegos de azar es el resultado directo de que los jugadores se quejan de no obtener cosas gratis. ¡Está bien! ¡Exigiste gratis! Usted votó con su billetera y le dijo a los desarrolladores que si no le daban algo por nada, entonces no los iba a apoyar. Entonces, como cualquier negocio en un sistema de mercado libre, se movieron para satisfacer las demandas del consumidor, usted, y comenzaron a ofrecerle algo por nada. Tienes exactamente lo que estabas dispuesto a pagar.

Antes del movimiento de juego gratuito, había varios juegos MMO de alta calidad y otros juegos en línea que requerían una suscripción razonable de $ 8 a $ 30 dólares al mes, más o menos, según los servicios que deseaba. Cuando las personas comenzaron a renunciar a sus suscripciones porque "costaban mucho", los desarrolladores tuvieron que cambiar de estrategia. Mira, los jugadores no querían pagar, pero querían incluso MÁS juegos impresionantes, con tiempos de carga más rápidos, mejor ancho de banda, más funciones, etc. ¿Cómo se suponía que los desarrolladores debían permitirse el lujo de lograrlo? En muchos casos, los juegos se vieron forzados a ir F2P o cerrar. No son pequeños juegos de guerreros de fin de semana, AAA MMORPG como Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe, y más. En realidad, Lego terminó apagándose por completo, al igual que otros.

En la mayoría de estos casos, se juntaron buenos sistemas de micro-transacciones y un diseño de juego sólido para guardar estos juegos y mantenerlos abiertos para usted, sus admiradores y jugadores leales. El hecho de que no solo sobrevivieron, sino que prosperaron es en realidad un testimonio de la parte superior de la comunidad de jugadores. Y a aquellos que se meten en sus billeteras y les entregan algunos dólares, libras, yenes, rublos, rupias o dinares a los desarrolladores, gracias. Gracias por mantener vivo el juego. Gracias por mostrar cierta madurez y respeto a los hombres y mujeres que trabajan muy duro para asegurarse de que pueda relajarse.

Para aquellos que no pueden pagar una suscripción o comprar un paquete de $ 5 puntos porque los tiempos son difíciles y las billeteras apretadas, disfrute de lo que otros han hecho posible para usted, ya sea a través de sus esfuerzos en el desarrollo, o mediante su apoyo monetario de eso. desarrollo. Devuelva esa generosidad en especie haciendo generosamente su mejor esfuerzo para hacer que el entorno de juego y la experiencia sean agradables para los demás. Da lo que puedas a la comunidad y encontrarás mucha felicidad y satisfacción.

Una perorata para el resto ...

Al resto de ti

Los patines baratos, los quejumbros, los quejosos, los degenerados y los pequeños pinchazos que corren tratando de arruinar el juego para otros, para los que gritan sobre lo injusto que es que tienen que pagar, por muy poco que sea, a los trolls. que les gusta burlarse de la 'n00bz' y estropear la diversión.

Estos juegos no son baratos, gente. Por lo general, cuestan más de $ 20- $ 200 millones (SWTOR) para desarrollar. ¿Qué, en nombre de Dios, te hace pensar que tienes derecho a exigirlos gratis? ¿Los desarrolladores te deben dinero o algo? ¿Qué has hecho TÚ, personalmente, que te da derecho a exigir algo, cualquier cosa, de nadie, por nada? ¿Sientes que tu culo de lowskate sin apoyo tiene derecho a arruinar el juego para otros? Crecer. Deja de quejarte y tu estofado. Deja de dar a los jugadores un mal nombre. Deja de ser egoísta, los pequeños mocosos codiciosos gritan por qué nadie te da todo lo que deseas sin esperar nada a cambio. Deja de arruinar la experiencia a los demás simplemente porque eres tan miserable en tu propia pequeña y patética existencia que consideras que es necesario menospreciar a los demás para aumentar tu propia excusa superficial para un ego.

No, no te respeto, porque no tienes respeto por los demás. No, no me importa lo que digas, porque no te has ganado el derecho de decirlo. No, no me importa cuál sea tu opinión sobre un juego que hiciste para arruinar a otros. No, no me importa y no me disculparé. Crecer.

MMO Market Data