Classcraft convierte las aulas en un juego de rol de la vida real

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 18 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Los maestros siempre han enfrentado el mismo problema: "¿Cómo mantengo a mis estudiantes comprometidos? "


Con la invención de los teléfonos inteligentes y otros avances en tecnología, nuestra capacidad de atención se está reduciendo, y prestando atención en clase Se ha convertido en una lucha más que nunca.

Sin embargo, un profesor de física se encargó de cambiar este dilema profundamente arraigado y creó una aplicación que cambiaría drásticamente la corriente de la educación: cambiando el aula en un juego de rol de la vida real.

"Ser parte de un equipo es una cosa, sobrevivir como equipo es otra". - Classcraft.com

¿Cómo juegas?

Su invento, Classcraft, coloca a los estudiantes en una de tres clases: Sanadores, guerreros o magos. Cada clase, al igual que cualquier juego de rol, tiene sus propios beneficios y recompensas, por lo que los estudiantes pueden usar sus "poderes" para promover a sí mismos o amigos.


Los estudiantes son dividido en equipos de 5-6 por el maestro, o Gamemaster, para asegurarse de que cada grupo contenga el equilibrio. El aspecto de sobrevivir como equipo promoverá un aspecto social del juego, así como el trabajo conjunto.

Los sanadores

Los estudiantes que eligen ser sanadores crearán un equilibrio entre la fortaleza y la supervivencia. Los curanderos comienzan con un máximo de 50 puntos de vida (HP) y 35 puntos de acción (AP).

  • Fe ardiente - Durante un examen, un sanador puede preguntarle al maestro de juegos si su respuesta a una pregunta es correcta.
  • Sanar 1 - Un compañero de equipo gana 10 HP. (Se puede lanzar sobre ti).
  • Favor de los dioses - El sanador puede escuchar su iPod durante el trabajo de clase.
  • Círculo de curación - Todos los miembros del equipo ganan 15 HP.

Guerreros


El Guerrero tiene la capacidad de absorber daño para otros, mientras neutraliza el ataque. Los guerreros comienzan con 80 puntos de vida, limitando una muerte, pero con solo 30 puntos de acción, no pueden usar habilidades con tanta frecuencia.

  • Emboscada - El guerrero puede entregar una tarea un día tarde.
  • Proteger 2 - El Guerrero puede recibir hasta 20 daños para su compañero de equipo, mientras que solo recibe el 65% del daño.
  • Caza - El guerrero puede comer en clase.
  • Frontal - Cuando dos Guerreros usan este poder al mismo tiempo, todos los miembros del equipo pueden entregar una tarea un día tarde.

Magos

El mago corre el riesgo de morir con más frecuencia que sus compañeros, con solo 30 puntos de vida, pero puede usar muchas más habilidades con 50 puntos de acción.

  • Invisibilidad - El mago puede llegar tarde a clase. (Máximo de 2 minutos).
  • Mana Transfer - Todos los miembros del equipo, excepto los magos, obtienen 7 AP.
  • Túnel del tiempo - El mago gana 8 minutos más en un examen.
  • Fuente de mana - Un miembro del equipo, que no es un mago, repone todo su AP.

Riesgo de la vida real y recompensas

Puntos de Vida (HP)

Mencionado anteriormente, cada estudiante tiene una cierta cantidad de HP. Acciones como llegar tarde a la clase, tareas incompletas, discutir con el maestro de juegos (el maestro), etc. dará lugar a una penalización de HP.

Cuando los jugadores mueren, él / ella debe tirar el Dados de muerte Y sufrir el castigo mostrado. Algunos ejemplos son la detención en la mañana del sábado, una penalización de 5 minutos en un examen, copiar 5 páginas de texto, etc.

Subir de nivel (XP)

Serán estudiantes ganar puntos de experiencia después de realizar ciertas tareas positivas, como responder preguntas correctamente, ayudar a otros estudiantes con habilidades, trabajar duro en clase, etc.

Al ganar 1,000 XP, los jugadores subirán de nivel, lo que puede usarse para comprar poderes adicionales incluyendo obtener una pista sobre un examen, entregar los últimos trabajos, etc. Los jugadores usarán su AP para usar estos poderes.

Eventos mundiales aleatorios

Los veteranos de cualquier juego de rol ya estarán familiarizados con el concepto de Eventos Mundiales, que generalmente incluye a los jugadores que se unen para derrotar a un jefe, completar una serie de misiones u otra aventura aleatoria para el beneficio del jugador.

En Classcraft, estos eventos ocurren una vez al comienzo de cada clase y pueden ser beneficiosos, divertidos o incluso dañinos. Todos se ven obligados a someterse a estos eventos y crean un elemento intrigante para estar en clase a tiempo.

Algunos de estos eventos incluyen:

  • El canto del maestro - El jugador con menos XP elige una canción que el Gamemaster debe cantar.
  • Herida - El jugador con más HP pierde 20 HP.
  • Incremento de energía - Todos dormimos bien y nos sentimos energizados y ganamos 20 AP.
  • Vergüenza en los magos - Los magos se avergüenzan de sus errores y deben permanecer sentados hasta la campana.

Cómo funciona el programa

El profesor se convierte en Gamemaster y puede usar Classcraft en línea, que se puede proyectar en cualquier pantalla al frente de cualquier salón de clases.

Durante la clase, los estudiantes pueden expresar cualquier acción que le gustaría realizar, mientras el maestro los implementa en la aplicación. Según el sitio web, la gestión del juego. Solo ocupa aproximadamente 5 minutos., mientras que el enfoque y la participación de los estudiantes, la administración de clases más fácil y otros beneficios superan con creces a los perjudiciales.

El sitio web ostenta la capacidad de ser utilizado en cualquier aula, independientemente de la materia. La plataforma es enteramente basado en la web Lo que hace que la gestión del juego sea más fácil que nunca. De esta manera, cada estudiante puede verificar su progreso en el juego, así como los estados de otros jugadores.

Classcraft suena impresionante! ¡Inscríbeme!

Los profesores pueden inscribirse en Classcraft completamente gratis aquí, con otras opciones de compra disponibles.

Los estudiantes pueden tener la capacidad de Personaliza su avatar y desbloquea mascotas. Con la opción Freemium, a través de las compras de iTunes. Por $ 2 por estudiante, los maestros pueden desbloquear incentivos adicionales por el buen comportamiento de los estudiantes.

Los estudiantes que estén interesados ​​pueden alentar a sus maestros a implementar este programa al llamar su atención.

Realmente, ¿quién no querría ser un mago en la vida real?