Arreglando la Economía FF14

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
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Arreglando la Economía FF14 - Juegos
Arreglando la Economía FF14 - Juegos

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Hace un tiempo, sugerimos algunos pasos que Square Enix podría tomar para ayudar a combatir mejor a los operadores de dinero real (RMT) en su MMO increíblemente popular. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Esta semana vamos a abordar uno de los otros problemas en FF14: La economía loca e inestable.


La importancia de una economía MMO equilibrada

Una economía virtual estable puede no parecer lo más emocionante, pero es muy importante. La duración del juego significa que los jugadores a menudo necesitarán encontrar formas de crear un ingreso sostenible de la moneda en el juego. Esto permite a los jugadores planificar para obtener los elementos deseados, participar en el juego final o, en general, tener un poco más de libertad para hacer las cosas que quieren.

Si una economía no está equilibrada, puede dejar a los jugadores frustrados, reemplazando la progresión del juego por una rutina alargada. En el peor de los casos, los jugadores pueden abandonar un juego debido a una mala economía. Las cosas que pueden alterar una economía son los RMT, o incluso los cambios y / o el contenido nuevo.

Es un trabajo difícil equilibrar una economía MMO: crear y mantener una economía equilibrada requiere mucho trabajo y mucho tiempo. Pero no es imposible.


El problema con la economía de FF14

La clave de FF14's La economía es el mercado. Los jugadores pueden vender hasta 20 individuos o pilas de artículos a otros jugadores por el precio que deseen. Y ahí radica el problema: el mercado es tan libre que no ha ayudado a estabilizar la economía desde su lanzamiento.

Puede hacer una lista para un precio en particular y luego otros jugadores, si desean una venta más rápida, incluirán el mismo artículo a un precio más bajo. Entonces, comienza una carrera hacia el fondo, devaluando enormemente un artículo. Se sabe que los artículos se deprecian más del 90% en valor en el espacio de 24 horas. Esto puede suceder indiscriminadamente, provocando una serie de resultados ilógicos, como la armadura de artefactos (AF) y la venta de artículos de final de juego para. Menos que el equipo básico de los principiantes. Es algo que necesita desesperadamente arreglarse para que el juego florezca y para que los jugadores puedan progresar cómodamente.


Sentimiento Fiscal: Algunas Soluciones

Lista de comisiones

Esto es algo que Final Fantasy XI (FF11) hace. Cada vez que enumera un artículo (s) en la casa de subastas, se le cobra una tarifa calculada sobre el precio en el que desea venderlo. Si desea restablecer el precio, debe deseleccionar el artículo, volver a listarlo al nuevo precio y pagar una tarifa nuevamente. En FF14, los jugadores pueden cambiar el precio de sus artículos sin penalización, lo que facilita el recorte constante del precio más bajo. La introducción de tarifas de listado haría que los jugadores piensen más detenidamente acerca de lo que realmente quieren enumerar y cuánto.

El único inconveniente es que al tener que gastar dinero para ganar dinero, a veces puedes tener jugadores con artículos valiosos para vender, pero que no tienen el dinero para venderlo: una ironía muy irritante.

Precios de listado mínimos y máximos

Esta sería probablemente la manera más efectiva de ayudar a estabilizar la economía. Al establecer un precio mínimo y / o máximo, los jugadores no pueden correr todos hacia 1 gil, y los precios tampoco pueden inflarse en exceso; como la inflación causada por los RMT que usan "bots" para ganar un monopolio sobre un artículo (s) y elevar los precios.

Pero existe el problema de que un precio mínimo o máximo es demasiado arbitrario, lo cual es particularmente pertinente dado que las economías de todo el mundo FF14's Los servidores varían significativamente.

La solución sería basar estos precios mínimos y máximos en las desviaciones estándar de las listas de jugadores. La desviación estándar es un cálculo estadístico que denota un rango alrededor de la media donde se encuentra la mayoría de los valores. El 68% de los valores de la muestra se ubicarán dentro de esto (+1 y -1 desviaciones estándar de la media), lo que proporciona el reflejo más preciso de los valores más frecuentes.

Por ejemplo, imagine que el precio medio de un artículo era de 6.000 g. Teniendo en cuenta el precio de todos los listados actuales y el rango de históricos para este artículo, imagine que la desviación estándar es de 500 g. Por lo tanto, el 68% de todos los listados oscilará entre 5,500 g y 6,500 g.

Si la SE volviera a calcular esto regularmente, significaría que los jugadores todavía tendrían control absoluto sobre la economía. Los precios todavía pueden subir o bajar debido a las acciones de los jugadores, pero mucho más gradualmente, lo que brinda una mejor oportunidad para que los precios se estabilicen.

El único problema que podría surgir es cómo calcular los precios mínimos y máximos de los nuevos artículos. Esto se resuelve rápidamente al permitir que los jugadores enumeren los artículos al precio que quieran hasta que haya suficientes datos de listado para obtener algunas cifras de desviación estándar sólidas.

¿Estamos siendo demasiado apresurados?

"Establecer tarifas de listado y / o usar un precio de listado mínimo / máximo es una solución mucho más viable que laissez-faire.'

Menos de seis meses de edad, FF14 Es muy joven para un MMO. Teóricamente, la economía puede asentarse sin ninguna intervención adicional, pero durante un período muy largo. Con nuevo contenido y actividad RMT continuamente amenazante. FF14's La estabilidad económica, el establecimiento de tarifas de listado y / o el uso de precios de listado mínimos / máximos son una solución mucho más viable que laissez-faire.

Para obtener más información sobre FF14, visite www.finalfantasyxiv.com.