Averiguar qué hay de nuevo en Project CARS 2 con el Director de Operaciones de Slightly Mad Studios, Rod Chong

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 26 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 16 Noviembre 2024
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Averiguar qué hay de nuevo en Project CARS 2 con el Director de Operaciones de Slightly Mad Studios, Rod Chong - Juegos
Averiguar qué hay de nuevo en Project CARS 2 con el Director de Operaciones de Slightly Mad Studios, Rod Chong - Juegos

EGX, la exposición de videojuegos más grande del Reino Unido, vino y se fue y durante el evento, tuvimos que sentarnos con el Director de Operaciones de Slightly Mad Studios, Rod Chong, para hablar sobre el lanzamiento de Proyecto CARS 2 y qué cambios se han hecho desde el juego original.


los Proyecto CARS los juegos son simuladores de carreras diseñados para brindar a los jugadores la mejor experiencia de carreras de un juego: sin lugar a dudas. Donde el juego se diferencia de los corredores de arcade es que los jugadores pueden personalizar y adaptar la experiencia a su estilo de conducción particular. Incluso pueden modificar sus autos para lidiar con el clima inclemente y las condiciones específicas de la pista para que estén lo más preparados posible para ganar en cualquier carrera.

El juego original se lanzó en mayo de 2015 y recibió grandes elogios en general, vendiendo 1 millón de copias en su primer mes. Pero quedó claro que se podían hacer muchos cambios al desarrollar una secuela, así que quisimos charlar con Chong sobre lo que se había hecho para mejorar el juego tanto estética como mecánicamente.


GameSkinny: Muchas gracias por darnos esta entrevista. Vamos al grano: estoy seguro de que nuestros lectores y fanáticos de Proyecto CARS están ansiosos por saber qué hay de nuevo en Proyecto CARS 2 - Entonces, ¿podría decirnos?

Rod Chong: Cuando miramos Proyecto CARS 2, podríamos haber hecho algo realmente obvio, que habría sido agregar algunos autos, algunas ubicaciones nuevas de pistas y crear una nueva característica. Eso sería lo más obvio, pero creo que hay una razón por la que nos llamamos Slightly Mad Studios. Nos propusimos un proyecto bastante grande y ambicioso, y una de las primeras cosas que creamos fue un concepto que impulsa muchas características del juego, que llamamos Anytime, Anywhere.

GS: Eso suena interesante. ¿Entonces que significa eso?


RC: Bueno, "Anytime" se basa en las 24 horas de iluminación que tenemos en el juego, con todas las diferentes ubicaciones de pistas. Todos tienen 24 horas de iluminación y un clima totalmente dinámico, que tuvimos en el original. Proyecto CARS, Pero a eso, sumamos cuatro temporadas del año ahora. Así que puedes volver a cualquier pista y decirle en qué fecha quieres que sea y podría estar nevando o haciendo mucho viento. Lo que hay que notar, sin embargo, es que no es solo un truco gráfico. Eso es un cambio de condición completo.

También hemos agregado una función llamada LiveTrack 3.0, que es una continuación de nuestra tecnología de condiciones ambientales. Por lo tanto, cada pista tiene un entorno de respiración viviente. Como dije, no es solo un truco gráfico, es una simulación de entornos. El resultado final de eso desde la perspectiva del juego es que la forma en que manejas y lo que experimentas cuando conduces cambia considerablemente con estas condiciones cambiantes.

Si conduce durante el día y ha acelerado el tiempo y de repente se pone el sol y conduce en la oscuridad, la pista se enfriará y eso afectará la forma en que frena. La forma en que habrías estado conduciendo alrededor de la pista cambiará. Pero eso puede ir desde cualquier cosa, ya sea que alguien se haya ido y haya tirado de grava a la pista o si se han formado charcos después de la lluvia. Afecta a todos los aspectos de la física y el juego del juego.

GS: ¡Parece que es una curva de aprendizaje sin fin, en la que debes saber cómo se comporta tu auto en ciertos tipos de clima para poder sobrevivir! Entonces, ¿qué significa "en cualquier lugar"?

RC: "Anywhere "se refiere a los diferentes tipos de superficies en las que puedes competir. Con Proyecto CARS, usted corrió en pista (pistas de carrera normales y un par de caminos), pero ahora tenemos carreras de hielo, nieve, grava, tierra y, nuevamente, todas son condiciones cambiantes. Además, Rallycross es una nueva disciplina, así que si estás corriendo en una pista de tierra batida y de repente comienza a llover, las condiciones cambian.

GS: ¿Carreras de hielo? Esa es una interesante! Aparte del clima dinámico, ¿de qué otra manera ha mejorado el realismo del juego?

RC: Hemos actualizado la física bastante para que sean más realistas, pero, al mismo tiempo, son más tolerantes. El resultado final de esto es que es más divertido, pero también puedes presionar más y deslizar los autos de una manera más realista. Si decides que quieres desviarte o si pierdes el control del auto, puedes atraparlo y retroceder más, lo que significa que puedes conducir de la manera más agresiva.

GS: ¿Y qué pasa con el sistema de conducción? ¿Has hecho algún cambio al respecto desde el original? Proyecto CARS?

RC: Hemos hecho muchas actualizaciones a los sistemas de física de neumáticos. Los trenes de impulsión se actualizan bastante también. Hemos hecho cambios considerables en los elementos ambientales, por ejemplo, cómo reaccionan los autos a la lluvia. Hemos trabajado mucho para lograr que ahora sea menos una pista de patinaje sobre hielo. Ahora puede controlar el automóvil de una manera más lineal y esperada bajo la lluvia.

GS: Una cosa que necesito preguntar es qué has hecho para hacer Proyecto CARS 2 ¿más accesible? Quiero decir, me encantan los juegos de carreras de cualquier tipo, pero no soy un piloto, ni tengo mucho interés en los autos. ¿Me sentiré intimidado por una serie de configuraciones y variables que debe comprender para que la experiencia sea más placentera?

RC: Hemos intentado hacer un juego que sea amplio, ya que es un título convencional y es muy profundo. Lo que les decimos a los jugadores es que deben pasar los primeros 20 minutos configurando el juego a su nivel. Puedes configurarlo para que sea relativamente casual. Póngase las ayudas para la conducción y la dirección, etc. para empezar, si siente que necesita un poco de ayuda.

Hay muchos sistemas de ayuda que creemos que lo hacen más accesible. A continuación, puede activar la IA de nuevas maneras. Puede controlar su velocidad y agresividad por separado. Así que si quieres tomar las cosas un poco más fáciles, puedes bajarlas para que no te molesten tanto o si realmente quieres probar qué tan rápido puedes conducir, puedes aumentar su velocidad pero mantener su agresión baja para que no están tratando de sacarte de la pista, etc. Nuestro objetivo era hacerlo bastante accesible.

Debo mencionar que dedicamos mucho tiempo a revisar los controles del gamepad. Por lo tanto, debajo del capó, sigue siendo una simulación completa, pero hemos puesto la ayuda del conductor por encima de eso y hemos dado a los jugadores la posibilidad de personalizar el juego para su propia experiencia, ya sea una carrera casual o muy seria.

GS: Entonces, ¿a qué medida fuiste tú para que los autos se vieran, sintieran y sonaran bien?

RC: Pasamos mucho tiempo asegurándonos de que los automóviles conduzcan, sientan y tengan las características reales. Para ese fin, teníamos siete pilotos de carreras que formaban parte del equipo de desarrollo. Vienen de diferentes disciplinas, por ejemplo, corredores de GT, campeones de Le Mans, un campeón de Estados Unidos, 2 estrellas de rallycross, uno de los cuales es un campeón de carreras de hielo y uno de los mejores corredores de simulación del mundo. Conducirían los autos reales para nosotros y luego los probarían en el juego.

También les pedimos a todos los fabricantes de autos que hicieran que sus conductores también probaran el juego. Pasamos una gran cantidad de tiempo explorando y obteniendo datos CAD para los autos, incluso obteniendo datos técnicos de los autos mientras recorrían una pista que luego comparamos con los datos del juego.

GS: ¿Hay algunos autos que quisieras obtener en el juego pero por alguna razón no pudiste?

RC: Creo que lo hicimos bastante bien. Somos personas codiciosas. Siempre hay más que queremos hacer. Nos encantaría tener todos los coches de carreras famosos que se hayan fabricado en el juego, pero siempre hay limitaciones de producción. Pero estamos muy contentos. Firmamos con Ferrari, Lamborghini, Porsche, y luego hay muchas personas que no están interesadas en esas marcas, están más interesadas en las marcas japonesas. Así que tenemos Honda, algunos autos de carrera Nissan, etc. Estamos muy contentos. Pero, sí, todavía hay un par de marcas que queremos obtener para el próximo juego.

GS: Hablando de autos, ¿cuál es el auto de tus sueños y está en el juego?

RC: Realmente me encanta este auto de carrera desde que era un niño pequeño. Lo vi correr cuando era muy joven y ese es el Porsche 935. Es un auto de carreras basado en el 911. Probablemente tengo más de cien modelos pequeños. Incluso tengo una réplica y por eso me alegré mucho de haber puesto este auto en el juego. Cuando manejas el auto en el juego, los sonidos que escuchas son tomados de mi auto.

GS: Finalmente, ¿cuál diría que ha sido la parte más difícil del desarrollo de Proyecto CARS 2?

RC: Creo que la parte más dura siempre está finalizando. Cuando estás en los últimos cuatro meses de cualquier producción de juegos, para cualquier estudio, es un momento muy difícil. A veces se siente como si estuvieras caminando al borde de un acantilado. Sabes que la línea de meta está allí en algún lugar, pero parece que en cualquier momento el viento podría venir y simplemente volarte por el precipicio. Pero si tienes suficiente experiencia en el desarrollo de juegos, sabes que se creará un juego.

Solo tienes que apegarte a tus armas, mantenerte seguro y trabajar muy duro. Pero eso siempre es lo más desafiante que es. Terminar un juego, pulirlo, hacer que la eficiencia del motor funcione bien. Siempre persigue cada vez más rendimiento con el motor del juego porque lo estás empujando al máximo. Si no estás presionando la tecnología, no te estás esforzando lo suficiente.

GS: Bueno, Rod, muchas gracias por hablarme hoy. Suena como Proyecto CARS 2 Ha venido a pasos agigantados desde el primer juego! ¡Te deseo lo mejor con este juego y espero que se convierta en todo un éxito!

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