Crecimiento filtrado y la disminución resultante de StarCraft II

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 18 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Crecimiento filtrado y la disminución resultante de StarCraft II - Juegos
Crecimiento filtrado y la disminución resultante de StarCraft II - Juegos

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Antes de Heart of the Swarm, se mencionaba que la escena de StarCraft II estaba "muriendo"; un término poco claro que alude a la extensión desconocida de la competencia de eSports para StarCraft disminuiría.


Si bien nadie niega que la altura de StarCraft II haya pasado después de la mitad de la temporada de 2012, es importante tener en cuenta que si bien algunas partes de la escena están, de hecho, en un declive significativo, otras son solo el filtro natural de un creciente subcultura. La necesidad de resaltar lo preocupante frente a lo natural. filtrado El crecimiento de StarCraft II puede ayudar a crear una dirección adecuada en términos de enfoque y crecimiento para esfuerzos futuros en esos campos específicos.

Durante los últimos dos o tres meses, he estado pensando en escribir algo sobre la situación general de StarCraft. Desde que Travis, de League of Legends, mencionó que StarCraft se está muriendo (hace seis meses) y está observando cómo la gente está saltando para producir contenido para League of Legends; He querido magnificar cómo StarCraft está bajando desde su altura para contenido, personalidades y organizaciones.


En octubre y noviembre tuvimos un exceso de suministro de torneos, nuevo contenido y una falta de rotación en cuanto a los campeones de programación. Ahora estamos empezando a ver nuevos vencedores (generalmente de Corea del Sur) pero notablemente menos torneos y webshows. Cuando las personas resaltan el estado de StarCraft, a menudo lo comparan con el de finales de 2011, como si las personas involucradas y las de fuera mantengan un interés constante y constante en un juego durante años.

Este ir y venir, tanto de negocios como en general, es un crecimiento filtrado de la escena: Es la reducción del contenido relevante y la disminución de nuevos eventos, flujos y malas prácticas.. Creo que, de muchas maneras, se puede mejorar StarCraft desde la exposición al jugador, el ciclismo a través de personas icónicas más nuevas, así como la política / enfoque de Blizzard al involucrarse con la comunidad.


[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Empieza a las 6:15) Le sugiero que lo escuche, no todo es relevante para StarCraft, pero sus preocupaciones personales se reflejan en todos los deportes electrónicos de hoy y del futuro. Es perspicaz porque fueron preocupaciones mencionadas aquí o dentro de comunidades en el pasado.

Sin embargo, afirmar que StarCraft II se está muriendo es pasar por alto el gran esquema de las cosas e ignorar cualquier cosa desde 2010 hasta ahora.

En esencia, solo porque hay menos de algo, no significa que haya menos popularidad o interés. Para poner en contexto: hay más charla y más apoyo para Dota 2 y League of Legends no necesariamente se correlaciona con una gran disminución en StarCraft II.

Las audiencias no son exclusivas de los juegos y ciertamente no son un recurso limitado. Estamos concluyendo que el interés de los títulos de eSports ha crecido.

Se está muriendo, ¿verdad? Esa escena está muriendo. Tal vez Heart of the Swarm se revitalizará y me reirán cuando sea un eSport mucho más grande que League of Legends. Pero no creo que ese sea el caso, no creo que vaya a morir pronto, ¿verdad? Pero básicamente en la escena de StarCraft: las cosas se pusieron realmente grandes, pero dejó de crecer poco después de que empecé a seguirlo y luego empezó a ir cuesta abajo, ¿no? Pero al mismo tiempo, el contenido comenzó a subir y hubo mucha saturación de personas que hacían entrevistas y espectáculos. Simplemente todo se diluyó y lo que creo que está sucediendo ahora mismo es que hay muchas personalidades y creadores de contenido de StarCraft que se están moviendo hacia el lado de League of Legends [...]

- Travis de su serie de Youtube: Monday Musings

La comprensión mixta del crecimiento real de StarCraft se debe, en parte, a los organizadores que estiraron sus números y sobrepasaron sus logros.

En retrospectiva, es fácil mirar hacia dónde vimos a StarCraft y ahora nos damos cuenta de que tal vez exageramos un poco nuestros sentimientos de grandeza. Ahora que RIOT y League of Legends establecen nuevas innovaciones sobre la creación de un estándar de competencia, el apoyo financiero para los deportes electrónicos (especialmente Valve aquí) y el respaldo para sus competidores, no podemos dejar de compararlo con el de StarCraft II.

La noción de 'morir en la escena' se debe a la cantidad desproporcionada de jugadores en regiones específicas y al abandono de organizaciones, tanto grandes como pequeñas. Sin embargo, estos no deben ser los únicos factores para hacer una base de la muerte de la escena y, de hecho, la evidencia puede afirmar que la fluctuación de los torneos con StarCraft y la audiencia no es tan mala como algunos describen. Cuando la escena de StarCraft se compara con otros E-Sports, los números se pierden y se produce la visión desalentada de "lo que podría haber sido". Es un problema común en el que las personas comparan escenas sin tomar en cuenta las circunstancias del contexto de los juegos separados, y esta es una de las razones más importantes por las que estas ideas equivocadas se propagan en preocupaciones reales.

"WLo que sí podemos decir es que SC2 no está muriendo. Los números no están aumentando, claramente, pero son en gran medida estables. El interés en las transmisiones de los jugadores parece estar disminuyendo, pero WCS y otros torneos parecen distraerse fácilmente para que la gente vea su juego favorito..'

- ¡Cortesía de Conti y su tremendo trabajo con Livestream y StarCraft II! Le sugiero que lea todo el tema, ya que las presentaciones de la audiencia de eventos de StarCraft están disminuyendo.

No se equivoque, StarCraft II sigue siendo un importante título de eSport y lo será durante muchos meses y posiblemente en los próximos años. Pero la idea de que continúe liderando el paquete en términos de establecer tendencias y llevar a la audiencia general de entretenimiento tradicional a los deportes electrónicos definitivamente no está en juego.

No estamos en una situación tan grave como algunos pueden creer, simplemente ya no estamos liderando la manada. Esto es normal en una subcultura en crecimiento.

En términos de torneos, desde agosto de 2012 a 2013, en realidad estamos viendo un número constante de grupos de premios (300 a 650k) en toda la región (menos para América del Norte y más para Europa y Corea del Sur, también gracias a WCS) como inclusión de StarCraft II en eventos multijuego (20 a 18 más o menos). No estamos en una situación tan grave como algunos pueden creer, simplemente ya no estamos liderando el paquete y esto es normal en una subcultura en crecimiento. Siempre se hacen nuevos cimientos para elevar las expectativas y atraer audiencias más grandes.

Investigado el 15 de agosto, por lo que el dinero está un poco desactualizado (aún a favor del argumento)

eSports Earnings proporciona una excelente herramienta para comparar años de torneos y ganancias de jugadores. Los gráficos pueden parecer incompletos, pero estamos interesados ​​principalmente en los números de premios para 2013, así como la cantidad de torneos de múltiples juegos que aún incluyen StarCraft II.

Lo que sí vemos aquí es que hay menos oportunidades de torneos para grandes grupos de premios de Blizzard Entertainment para cada región. Entonces, si bien la producción de premios es buena, si no mejor, la cantidad de torneos disponibles para el competidor promedio es mucho menor. Sin embargo, sin un bloqueo regional, estamos viendo un poco de hambre especialmente en América del Norte. Esta inanición tanto de la cantidad de torneos importantes como de regiones desbloqueadas provoca retiros anticipados para los jugadores (alimentados por su creciente desinterés por el juego).

¿Cómo distinguimos cuál es el crecimiento filtrado y cuáles son los signos verdaderos de la disminución de StarCraft?

Es una cuestion de contexto. El final de IGN Pro League y la redirección de Major League Gaming son signos de negocios: uno tenía malas prácticas comerciales, como cualquiera puede decirle (aunque una gran presentación pública), y otro vio mercados valiosos para explorar (podrían ser otros aspectos también, nunca habrá Una razón verdadera, solo una variedad de justificaciones sólidas). La reestructuración de KeSPA para una práctica más abierta se debe a la falta de popularidad de StarCraft II en Corea, el formato WCS que obstaculiza los eventos y, por lo tanto, la necesidad de tantos equipos en una región tan pequeña (equipos eSF + KeSPA, todos para Proleague y WCS Korea [ahora OSL & GSL]). Estos son ejemplos que enfatizan el contexto para mostrar qué áreas están sufriendo y cuáles simplemente están avanzando.

Lo que considero un crecimiento filtrado se basa principalmente en la opinión y la percepción. En 2012, vimos pasos agigantados en las principales organizaciones de producción y presentación de las grandes organizaciones de eventos. DreamHack siempre me impresionó, pero NASL y Turtle Entertainment [IEM / ESL] también han puesto el listón más alto. Hay un énfasis en presentadores, observadores (algo que Dota 2 no ha incorporado todavía) y exageraciones. El horario y la organización del tiempo han mejorado y los números de asistencia siguen siendo muy, muy altos. En esencia, mientras StarCraft se está reajustando a sus nuevas competiciones y competidores, las organizaciones de eventos están estableciendo nuevos estándares de trabajo profesional.

Resumamos:

  • Números de premios: No es más bajo de lo que podemos pensar, solo que no está tan disperso en varios juegos. Yo diría que la falta de regiones WCS dentro de China y SEA (incluida Oceanía) son problemas, incluida la falta de un bloqueo regional para evitar un fallo completo de una región en particular. La posición de Blizzard debería ser mantener a todas las regiones llenas de competencia sana mientras confían en los organizadores que encargan la producción de WCS, para atraer nuevas audiencias (como IEM hace con Gamescom y IEM NY con Comic-Con).
  • Los torneos: Con la cantidad de tiempo reservado que toma WCS, al cual ningún otro organizador del torneo puede transmitir simultáneamente, las oportunidades de torneo se han reducido, lo que hace que muchos jugadores reconsideren sus opciones; también hace que las organizaciones del equipo busquen nuevos títulos de eSports que ofrezcan un poco más de libertad y números comerciales para sus patrocinadores.

Además, con los desarrolladores de juegos tomando las riendas de sus escenas, también están delegando responsabilidades y excluyendo a otras organizaciones de producir contenido. ¿Piensa en cuán restringida estaba la NASL con el contenido de StarCraft II debido a la asociación de Blizzard con MLG? Esto se refleja en todo el mundo y pone un obstáculo a las nuevas empresas. League of Legends también sufre este problema de manera similar.

  • Audiencia: Encuentro que el trabajo constante de Conti sobre el tema es la mejor evidencia. Dentro de este tema, señala que hay menores números de audiencia, pero también que WCS tiene éxito por sí solo. En general, los números son estables desde que Wings of Liberty (más o menos) con eventos que aún atraen un gran interés (específicamente WCS).
A pesar de esto, el interés en StarCraft es constante. ¿Declinante? A veces. Pero lentamente, y no se avecina tan cerca como la gente puede pensar.

En resumen, cuando vemos los avances que están alcanzando otros títulos de eSports, sentimos esta sensación de valor no alcanzado. Nos comparamos con StarCraft de 2009 o StarCraft II de 2011 (¿Anaheim alguien?) O con Dota 2 y League of Legends. Sin embargo, nunca damos cuenta de las principales fallas de estos dos juegos. En muchos sentidos, hacen las cosas bien y dan un paso de inversión mayor que Blizzard, pero en otras formas; la escena todavía necesita crecimiento; de manera similar con StarCraft. Eso no quiere decir que no lo estén haciendo mejor que StarCraft, solo están haciendo las cosas de manera diferente y están resolviendo las áreas que actualmente sufre StarCraft (estoy seguro de que puedes pensar en muchas cosas).

A pesar de esto, el interés en StarCraft es constante. ¿Declinante? A veces, pero lentamente y no se avecina tan cerca como la gente puede pensar. Puede parecer que estoy restando importancia a la espiral de esta escena, pero veo que es más como volver a concentrarnos en los factores más importantes y tomar nota de dónde estamos realmente.