Términos de juego de lucha y dos puntos; Un glosario para nuevos jugadores

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 14 Enero 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Términos de juego de lucha y dos puntos; Un glosario para nuevos jugadores - Juegos
Términos de juego de lucha y dos puntos; Un glosario para nuevos jugadores - Juegos

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Actualmente estamos experimentando un renacimiento de los juegos de lucha de bajo perfil. Últimos años Street Fighter V Las finales en Evolution se mostraron en ESPN 2 por primera vez, SNK hizo un regreso triunfal con El rey de los luchadores XIV, y Mecanismo culpable todavía va fuerte Además de eso, Injusticia 2 ha lanzado a críticas muy favorables, Kombat mortal X Fue el juego más vendido de su franquicia. Tekken 7 finalmente ha salido para consolas, y todavía tenemos Marvel Vs. Capcom: Infinito en el horizonte.


Hay más personas que nunca antes en los juegos de lucha, pero como en cualquier género, los juegos de lucha tienen su propia jerga especializada. Usted puede haberlo notado usted mismo; Si intentas leer un subproceso subreddit o de un foro sobre un juego que te interesa, puede ser como si los fanáticos de los juegos de lucha hablaran un idioma completamente diferente.

Esto pretende ser una guía para principiantes como una forma de controlar algunos de los términos comunes utilizados por la comunidad de juegos de lucha (FGC). Incluso un juego de lucha moderno relativamente simple puede ser complicado para un recién llegado, y eso es lo suficientemente malo sin tener que sacar un anillo de decodificador para averiguar lo que están diciendo tus compañeros jugadores.

Notación FGC

Aquí es donde suele aparecer el primer problema. Haz clic en un enlace para un juego de lucha que te interese, y aquí hay algo que podrían enumerar como "básico":


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Es un combo de nivel principiante aparentemente para Spider-Man en Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Hay muchos éxitos en él. UMVC3 es solo ese tipo de juego.) Si vienes frío en el juego, parece un alboroto.

Cada juego de lucha tiene típicamente su propio esquema de botón único. También puede haber un cruce entre las franquicias de un solo editor; por ejemplo, luchador callejero y DarkStalkers Ambos usan el mismo diseño de seis botones, aunque sus mecánicas difieren. En general, sin embargo, cada juego tendrá su propio estilo de notación, el más básico de los cuales se inicia desde el joystick:

b - atrás
f - adelante
d - abajo
tu

Naturalmente, "atrás" y "adelante" siempre son relativos a tu personaje, que casi siempre se enfrentará a tu oponente.


Las combinaciones de estas notaciones se utilizan para indicar diagonales, por lo que, por ejemplo, d / f es hacia abajo y hacia el oponente.

Para hacer las cosas un poco más confusas, algunos jugadores japoneses usarán números aquí, que se remonta a los días de la BBS de la vieja escuela. Para traducir, mira el teclado numérico en un teclado de computadora estándar. Los números corresponden a la dirección del joystick. Por ejemplo, 1 está abajo / atrás, 2 está abajo y 3 está abajo / adelante. Sigamos con las notaciones occidentales por ahora.

j. - saltar
sj - súper saltando, donde corresponda.
cr. en cuclillas
S t. -- en pie; posición neutral
XX - a menudo se utiliza para indicar la cancelación de un movimiento en el siguiente

Si no hay nada en absoluto delante de un botón, puede asumir cómodamente que significa un movimiento de pie o neutral.

Los botones individuales diferirán ampliamente entre los juegos que estaríamos aquí todo el día si tratáramos de discutirlos específicamente. Afortunadamente, esta es una de las cosas más fáciles de averiguar si tienes el juego frente a ti, aunque todavía te encontrarás con una convención de nombres ocasional entre diferentes fanáticos en línea. Aún así, tendrás que ir juego por juego en este caso.

Términos básicos del juego de lucha

Probablemente deberíamos comenzar con esto, ya que son el corazón de la mayoría de los sistemas de juegos de lucha.

Metro

Hay algún tipo de medidor de recursos integrado en la mayoría de los juegos de lucha modernos. Por lo general, este medidor se llena gradualmente cuando recibes un golpe o recibes un golpe, y se gasta en el uso de súper movimientos, ataques especiales mejorados u otros mecanismos útiles.

Esto puede parecer obvio: después de todo, el medidor está allí mismo en la interfaz de usuario, generalmente está siempre en el mismo lugar de un juego a otro, y algún tipo de recurso de construcción gradual ha sido un mecánico de juegos de lucha regular durante casi veinte años. pero después de todo, se trata de una lista para principiantes, y la administración de medidores es una parte importante de cualquier juego de lucha en el que se encuentre.

Esto va doblemente para juegos como Street Fighter V, donde hay más de un recurso similar para realizar un seguimiento de, o Kombat mortal X, donde su radiografía, movimientos EX y disyuntor se ejecutan en el mismo medidor.

EX mover

Este es un mecánico en el que puedes optar por gastar un súper metro cuando usas un movimiento especial para mejorar ese movimiento de una manera predeterminada. Esto puede significar que hace más daño, golpea otro par de veces o tiene alguna utilidad táctica adicional. Por ejemplo, Johnny Cage en Kombat mortal X puede gastar algo de su medidor en su bola de energía para lanzar dos de ellos a la vez.

Esto también se conoce como "quema metros" o como un movimiento mejorado, pero los fanáticos a menudo llaman a este tipo de cosas un EX Move, después de su nombre en el DarkStalkers y luchador callejero franquicias

El EX Hadoken de Ryu en SFIV impacta dos veces.

Movimiento normal

Estos son los ataques más básicos que puedes hacer. Lo normal es lo que sale cuando se presiona un botón de golpe o de pateo mientras está de pie, saltando o agachado.

Un "comando normal" requiere que uses comandos simples de joystick junto con un botón de ataque. Estos no suelen ser tan elaborados como los movimientos especiales, pero te dan algunas opciones adicionales.

Movimiento especial

Estos movimientos son ataques de marca más complicados de un personaje, que se realizan con la combinación de un movimiento de joystick y un botón de ataque. Estos son sus bolas de fuego, teletransportadores, lanzamientos de lujo y golpes especiales o patadas. Forman la columna vertebral de la estrategia de tu personaje.

súper

A menudo tiene un nombre oficial más espectacular, como Desperation, Super Art o Overdrive, pero todos significan lo mismo. Un movimiento súper es un ataque dañino, a menudo de varios golpes que cuesta una cantidad sustancial de medidor. En los juegos que incluyen supers, a menudo son de donde proviene gran parte de tu daño.

Términos ligeramente menos básicos

Esto no es de ninguna manera exhaustivo; una lista completa de toda la jerga en el FGC sería suficiente para un libro corto, y es probable que esté desactualizada dentro de unos días a una semana, según la próxima vez que Yipes entre en funcionamiento. También trata de rehuir los términos que son demasiado específicos para un juego o una comunidad.

Airdasher

Un término común en la comunidad para un subgénero particular de juegos de lucha japoneses bien animados, a menudo locos, como Guilty Gear, BlazBluey Persona 4: Arena. También conocidos como luchadores de anime o juegos de anime.

Ancla

En los juegos centrados en el equipo, este es el último personaje en el orden de tu equipo y, por lo tanto, en el que vas a recurrir cuando estés a punto de perder el partido. Con menos frecuencia, también se usa como adjetivo para referirse al último personaje que está en el equipo de un jugador ("ancla Vergil").

Al elegir un equipo, generalmente es una buena idea que tu ancla sea un personaje con el que A.) eres bueno y B.) tiene habilidades particulares que se adaptan bien a cualquier mecánica de regreso que esté integrada en el juego. En Rey de los luchadores XIV, tu ancla debe ser un luchador que se beneficie de una mayor capacidad de metro, como Robert; en Marvel vs. Capcom 3, cualquiera puede ser un ancla decente, pero los mejores son los personajes que ya son rápidos y móviles, por lo que se convierten en pesadillas absolutas cuando activas X-Factor.

Anti aire

Un ataque que está destinado o que se usa para contrarrestar un ataque entrante desde arriba, como un salto de patada. El Shoryuken de Ryu y Ken es el ejemplo más conocido.

Armadura

Una habilidad pasiva que permite a un personaje ignorar el impacto de uno o más golpes entrantes. La armadura te permite atravesar un ataque enemigo para conectar uno de los tuyos. Aún así te quitarás el daño, pero tu personaje no se inmutará.

La armadura puede ser una habilidad pasiva que posee un personaje (Juggernaut en Marvel Super Heroes) o aplicado temporalmente por ciertos movimientos especiales (ataques especiales mejorados en Kombat mortal X). Si un personaje puede ignorar más de un golpe antes de estremecerse, a veces se le llama súper armadura; si un personaje simplemente no reacciona en absoluto cuando es golpeado, independientemente de la frecuencia con la que sea golpeado (el modo dorado de Hsien-Ko en Marvel vs. Capcom 3), que a veces se conoce como hiper armadura.

Movimientos mejorados en MKX A menudo consiguen un solo golpe de armadura.

Algunos juegos más antiguos tienen una mecánica similar, auto-guarda, donde un ataque enemigo que se conecta durante un movimiento especial dado se trata como si estuviera bloqueado.

Batería

Esto se refiere a un personaje que es bueno para generar recursos, como el súper metro, pero que no necesariamente tiene que gastarlos para ser efectivo. Su rol en un equipo es construir esos recursos para que otro personaje pueda usarlos.

En juegos basados ​​en equipos como Rey de los luchadores, es útil tener un personaje de batería en el primer o segundo puesto de tu equipo, ya que si ese personaje se elimina, coloca al siguiente personaje con el medidor disponible.

Haz super

Un término generalizado para cualquier súper ataque que toma la forma de un gigantesco proyectil de relleno de pantalla de algún tipo.

Combo De Pan Y Mantequilla

Un combo simple que un personaje utilizará todo el tiempo. Como sugiere su nombre, es algo básico, y parte de elegir un nuevo personaje consiste en dominar o hacer algunos combos de pan y mantequilla. A menudo abreviado como B & B o BnB.

Blockstun

La fracción de segundo que sigue a un bloque exitoso en el que un personaje se atasca en su animación de bloqueo.


Es difícil tomar una captura de pantalla de Laura que no
Parece que lo estoy haciendo por el servicio de fans.

Algunos juegos tienen mecanismos que le permiten cancelar este estado en un ataque o finalizarlo antes, como el sistema Just Defense en Garou: Marca de los lobos. o guardia cancela en el Rey de los luchadores serie.

Interruptor automático

Un movimiento que puedes usar mientras te golpean. Tu personaje sale del combo de tu oponente, lo que te permite recuperar el impulso. Esto normalmente le costará una cierta cantidad de recursos para realizar, como el súper medidor. Son una característica muy conocida en el Instinto asesino juegos, pero hicieron su debut en el Mortal Kombat franquicia en MK vs DC Universe.

Cancelar

Interrumpir un movimiento introduciendo la entrada para otro. Esto forma la base de los sistemas de combo de muchos juegos.

Personaje de carga

Un personaje cuyos movimientos especiales implican mayormente o totalmente mantener presionado hacia atrás o hacia abajo por un segundo, luego empujar hacia adelante o hacia arriba junto con un botón de ataque.

Guile en Street Fighter II es el personaje de carga arquetípica, pero la mayoría de los juegos de lucha 2D tendrán al menos uno en la lista en algún lugar.

Guardia de pollo

Cuando saltas para bloquear deliberadamente un movimiento mientras estás en el aire. Cuando tu personaje aterriza, sales de tu animación de bloque temprano y puedes tomar represalias solo un poco más rápido.

Obviamente, esto solo funciona en juegos donde puedes bloquear en el aire. Es más comúnmente visto en el Marvel vs. Capcom serie.

Este enlace es NSFW (advertencia de contenido: anunciantes que juran / se divierten mucho con esto), pero vaya a 5:21 para ver un ejemplo perfecto de la protección de pollos. Como Chris bloqueó el súper de Nova en el aire, se recuperó del bloqueo del bloque al aterrizar y pudo tomar represalias instantáneamente, terminando el combate.

Grifo de cereza

Para noquear a un oponente con uno de tus ataques más débiles.

El término viene de la Street Fighter Alpha Serie, donde cuando ganaste una ronda con un jab o una patada corta, tu ícono de la victoria fue un par de cerezas. Esto siguió apareciendo en un par de juegos posteriores, como el de 1995 Marvel Super Heroes.

Daño de viruta

Una pequeña cantidad de daño que se inflige a través de un bloqueo exitoso. En la mayoría de los juegos de lucha, los ataques normales no infligen daño en las fichas, mientras que los ataques especiales sí lo hacen; Sin embargo, algunos juegos, sobre todo la Mortal Kombat franquicia y Street Fighter V, tiene daño de chip universal en bloque.

Esto también se conoce a veces como queso. Al igual que con grifo de cereza, arriba, tienes un bloque de queso como tu ícono de victoria en Street Fighter Alpha Si derrotas a un oponente con daño de bloque.

Cinematográfico

Un ataque, generalmente un súper, que toma la forma de una secuencia animada corta y no interactiva. No se pueden interrumpir una vez que comienzan, y algunos incluso detendrán el temporizador de ronda mientras juegan.

Ejemplos incluyen los supers en el Injusticia juegos, ultra combos en Street Fighter IV, o Bionic Beatdown de Spencer en Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Todo lo que puedes hacer es ver el espectáculo.

Combo

Una serie de ataques seguidos. La forma en que logres un combo diferirá notablemente de un juego a otro, pero en general, el dominio de combo básico es el primer paso para aprender un nuevo juego de lucha.

Tirada de comando

Un tipo particular de movimiento especial o super. Los lanzamientos de comando generalmente no pueden ser bloqueados e infligir un daño grave, pero te dejan completamente abierto si fallan. El ejemplo de ur es el Piledriver Spinning de Zangief.

Cruzar hasta

Un intento de eludir la defensa de un oponente atacando desde una dirección inesperada, por lo que no saben de inmediato de dónde vienes y tendrán dificultades para bloquearte.

DP

Un término de jerga informal para un movimiento especial que involucra algún tipo de saltar uppercut o patada, generalmente utilizado como un anti aire. Llamado así por Ryu y Ken's Dragon Punch (a.k.a. the Shoryuken) en Street Fighter II, lo que estimuló innumerables imitadores tanto en el luchador callejero Franquicia y en otros lugares.

DP también puede referirse a la entrada del joystick de marca registrada - abajo, adelante, abajo - para un Shoryuken. Muchas listas de movimientos creadas por fanáticos usarán DP (o SRK) como abreviatura para ello.

Los pies

Esto se refiere a cuando ambos jugadores están probando las defensas del otro y tratando de encontrar una apertura. Esto a menudo involucra muchas patadas de largo alcance, de ahí el nombre; en algunos juegos, como Street Fighter IV, un período prolongado de pies se parece mucho a que ambos personajes se están esforzando mucho para patearse entre sí en la espinilla.

Ventaja marco

La ventaja de fotogramas analiza la rapidez con la que un personaje vuelve a ser directamente controlable después de una acción o reacción determinada, midiéndolo en el número de fotogramas de animación involucrados. Cuanta más ventaja de marco tengas, más rápido te recuperarás después de una acción determinada, y en el nivel de torneo, los jugadores a menudo desarrollan sus estrategias para manipular la ventaja de marco.

De esto es de lo que hablan los fanáticos de los juegos de lucha cuando se refieren a un movimiento dado como "más / menos en bloque". Es una forma específica y precisa de discutir el tiempo de activación y recuperación de un movimiento.

Datos del marco

Una medida de cuántos fotogramas de animación dura un movimiento dado, lo que ilustra su respuesta y el tiempo de recuperación. Los jugadores de alto nivel a menudo analizarán los datos de cuadro como un método para determinar qué movimientos usar en una situación específica y determinada, especialmente cuando intentan descubrir una coincidencia de personaje en particular.

Hay varias formas de determinar los datos de marco, como guías de estrategia, tutoriales en el juego, herramientas de análisis de terceros o modificaciones para la versión de PC de un juego.

Nota: Los datos de cuadro y la velocidad de cuadro no son lo mismo. La velocidad de fotogramas es qué tan rápido se está ejecutando el juego; los datos de cuadros son una forma relativamente crujiente de analizar las velocidades de reacción de los personajes.

Trampa de cuadros

Una táctica avanzada en la que tratas deliberadamente de cebar a tu oponente en un contraataque, porque parece que te dejaste abierto. Es un juego mental, porque, en una trampa de marco ideal, estás usando las habilidades de tu personaje para fingir vulnerabilidad.

Un ejemplo típico: Estás lloviendo golpes contra tu oponente, quien los bloquea a todos, pero dejas un espacio suficiente entre un golpe y el siguiente en el que cree que has terminado y trata de atacar un ataque propio. Se equivoca

Hitbox

La parte de un personaje que puede interactuar con un oponente, ya sea golpeando o siendo golpeado. Los hitboxes son invisibles en una copia típica de un juego de lucha, pero pueden revelarse a través de mods o códigos de desarrollador. Estudiarlos puede decirle a un jugador avanzado mucho sobre cómo funciona el juego, ya que los movimientos de un personaje pueden crecer temporalmente, reducirse o eliminar de forma directa su hitbox.

Alternativamente, hay un tipo de barra arcade de todos los botones altamente especializada llamada Hitbox, que algunos jugadores confían en.

Pulse confirmar

Para convertir con éxito un ataque en el inicio de un combo. También conocido como una conversión.

Hitstun

El período de tiempo inmediatamente después de ser golpeado cuando un personaje no puede actuar.

Marcos de invencibilidad

Una ventana en la que un personaje no puede ser golpeado en absoluto. Algunos personajes tienen movimientos especiales que proporcionan marcos de invencibilidad, y saber cuándo usarlos es una parte importante de la estrategia de ese personaje. Por ejemplo, Haggar en Ultimate Marvel vs. Capcom 3 Es una selección de equipo común por completo porque su asistencia Spinning Lariat tiene un largo período de invencibilidad, lo que le permite detener a los enemigos en su camino.

Lanzacohetes

Un ataque que, si se conecta, lanza un personaje al aire para comenzar un combo.

Carnoso

Programar un ataque contra un oponente para que golpee lo más tarde posible en su animación, normalmente mientras el oponente está de pie nuevamente. Este es un método de ganar ventaja de marco.

Sin medidor

Daño que infliges sin tener que quemar ningún medidor.

Partido de espejo

Una ronda en la que ambos jugadores están usando el mismo personaje. Nombrado después de una de las peleas posteriores en el original Mortal KombatEl modo arcade. A veces simplemente se le llama "espejo".

Borde negativo

En un juego de lucha que tiene ventaja negativa, sus sistemas le permiten ingresar ataques especiales presionando un botón de ataque o soltando uno.

En un nivel de principiante, es probable que este sea el motivo por el que los ataques no funcionan de la manera que usted quiere. En un nivel avanzado, puedes usar el borde negativo para guardar una fracción de segundo en tus entradas, lo que te permite realizar combos y tácticas que de otra forma serían imposibles.

Relativamente pocos juegos tienen ventaja negativa. Los ejemplos recientes incluyen Street Fighter IV y Combate mortal 9.

Okizeme

También abreviado como "oki". Una combinación de las palabras japonesas para "despertar" y "golpear". Ver despierta.

OTG

"Fuera de la Tierra." Movimientos o ataques que golpean a un personaje que está acostado boca abajo, haciéndolo caer en el aire para un mayor castigo.

Algunos juegos antiguos llamaron a esto un movimiento de "persecución", aunque allí, por lo general, se limita a un solo golpe.

Gastos generales

Una sobrecarga, o un movimiento que golpea la sobrecarga, no puede ser bloqueado desde una posición en cuclillas.

Esto está diseñado para permitir que un atacante pueda atacar a un defensor que simplemente está agachado en la esquina. Antes de la implementación de los gastos generales, si un oponente simplemente pasaba todo el partido con la espalda hacia abajo, no había mucho que un atacante pudiera hacer al respecto.

Meter

Un ataque de medio a largo alcance destinado a probar las defensas de tu oponente.

Prioridad

Un término vagamente controvertido que se refiere a la posibilidad de un ataque dado para golpear. En realidad no implica ninguna matemática o posibilidad aleatoria; en cambio, un movimiento de "alta prioridad" puede tener un hitbox más grande o mover el hitbox de un personaje fuera de peligro.

Crudo

Un movimiento hecho por sí mismo. Usted no combinó ni hizo nada para configurarlo; Usted simplemente lo tiró por ahí. Será extremadamente impresionante si golpea algo. Sin embargo, a veces vale la pena hacer para infligir daño de bloque.

Reiniciar

Permitir deliberadamente que un combo termine para que pueda comenzar de inmediato otro. Los jugadores de alto nivel lo harán para sortear la forma en que el daño aumenta con la longitud de un combo largo.

Runback

Una revancha. Más comúnmente usado para referirse a un jugador que gana una revancha contra otro jugador que ya lo ha vencido una vez en el mismo torneo.

Seguro

Un ataque que no te deja en una posible desventaja, como un golpe rápido. Puedes lanzar ataques seguros todo el día y tu personaje se recuperará con tiempo suficiente para bloquear o evitar un contador entrante.

Salado

Un término común en el FGC más grande, usado para denotar la insatisfacción, generalmente de una coincidencia que no fue a su manera. Esta es la razón por la que una de las reacciones más comunes ante un perdedor dolorido en los flujos de FGC Twitch es un emote de un recipiente derramado de sal de mesa.

Shoto / Shotoclone

Un personaje que se ve y juega de manera similar a Ryu y Ken en luchador callejero, que ambos practican el karate shotokan.

Muchos de los juegos de lucha posteriores utilizaron el conjunto de movimientos general Ryu / Ken como una especie de taquigrafía para su protagonista o su personaje de nivel de entrada. También hay muchos luchadores similares o relacionados en juegos posteriores en el luchador callejero franquicia, como Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider y Dan Hibiki.

No Ryu o Ken, sino una simulación increíble.

Pulla

Un movimiento especial, tradicionalmente asignado al botón de Inicio en los gabinetes de arcade, donde tu personaje se deja abierto para mofarse del oponente.

Esta es básicamente una forma de presumir, aunque las burlas de algunos juegos tienen capacidades adicionales. Por ejemplo, Street Fighter III: Tercera huelga le da a cada personaje un beneficio de corta duración después de una burla exitosa, Campeones eternos'burlas drena el chi metro de tu oponente (sí, mencionamos Campeones eternos; cred de la vieja escuela firmemente logrado), y burlarse de un oponente justo antes de ganar una ronda en Guilty Gear Xrd -SIGN- Significa que comienzan la siguiente ronda con un 50% de tensión.

Golpe de tecnología

Para salir de un intento de un tiro normal.

Tiro de garrapata

Usar un ataque rápido, como un golpe ligero o una patada, para preparar a un oponente para un lanzamiento de comando. Idealmente, el ataque golpea y puedes usarlo como el comienzo de un combo, o bloquean el ataque y lanzas el tiro mientras están atrapados en blockstun. Los tiros de garrapatas son una gran parte del juego para cualquiera que esté jugando un luchador o un luchador.

Niveles

Normalmente utilizados en la discusión de combinaciones de personajes, los "niveles" son un método totalmente arbitrario para clasificar las habilidades de los personajes. Los personajes de alto nivel tienen muchas ventajas sólidas; los personajes de nivel inferior tienen defectos de alguna manera significativa.

Esto a veces también se discute en términos de emparejamientos numéricos. Por ejemplo, si se dice que un personaje es 6-4 contra otro personaje, asumiendo una cantidad igual de habilidad en las partes de ambos jugadores, el primer personaje debe esperar con confianza ganar seis de cada diez partidos.

Hay muy pocos datos duros detrás de las listas de niveles, la mayoría del tiempo, y cada uno generalmente se reduce a la opinión de los escritores. Pueden ser un punto de discusión interesante, ya que los niveles de un juego generalmente te dan una buena idea de lo que piensan los jugadores competitivos, pero si eres un fan estrictamente casual, puedes (y probablemente deberías) ignorarlos por completo.

Comercio

Cuando ambos personajes reciben daño a la vez; recibir daño para infligir un daño mayor u obtener una ventaja de posicionamiento.

Inseguro

Un movimiento con un largo tiempo de recuperación. Si falla o está bloqueado, te estás dejando completamente abierto.

Un movimiento inseguro es generalmente de alto riesgo, alta recompensa; tirarlo al azar es una mala idea, pero si descubres cómo y cuándo usarlo, puede ser poderoso. El Shoryuken, por ejemplo, es notoriamente inseguro.

Despierta

Un término general que rodea lo que haces cuando tu oponente o tu personaje han sido derribados. También conocido como okizeme o oki, como anteriormente.

El juego de despertar es una parte importante de cualquier juego de lucha, aunque algunos, como el Tekken La franquicia, la hace más importante que otras. En el fondo, el juego de despertar trata sobre cómo utilizas la ventaja que has ganado al derribar a tu oponente o, a la inversa, cómo recuperas el impulso después de ser derribado.

Rebote de pared

Un ataque pesado que lanza su objetivo hacia atrás en una pared o en la esquina de la pantalla, permitiendo ataques de seguimiento mientras se recuperan del impacto. Esto también es frecuentemente llamado un splat de pared.

Algunos juegos también te permiten infligir una suelo rebote, que es exactamente lo que suena.

Zoner

Un personaje construido alrededor de controlar el espacio y hacer que él mismo sea difícil de acercarse. Esto típicamente involucra una amplia variedad de proyectiles y ataques a distancia. Una ronda perfecta para un personaje basado en la zonificación es aquella en la que su oponente no pudo acercarse a ellos.

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Los Zoners tienden a hacer enojar a la gente, especialmente al principio de la vida de un juego (como Full Auto Jacqui en las primeras semanas después Kombat mortal X salió), pero finalmente la mayoría de la gente descubre sus trucos. Son geniales en el primer mes más o menos, pero después de eso, tienden a quedar fuera de uso regular.

Incluso el sonar De sus disparos todavía hace enojar a la gente.

En ningún lugar cerca de hecho

Esto debería ser suficiente para que comiences a nivel general. Si hay otros términos que quisiera explicar, no dude en mencionarlos en los comentarios a continuación.

Los juegos de lucha pueden tener una gran curva de aprendizaje, pero son una de las partes más sociales de esta afición, y probablemente tengas una escena local cerca de ti. Prepárate para perder tus primeras (cien) rondas, sigue aprendiendo y sigue ajustándote.