FFXIV: Sunken Temple of Qarn (Hard) Dungeon Guide

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 13 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Noviembre 2024
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FFXIV: Sunken Temple of Qarn (Hard) Dungeon Guide - Juegos
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Contenido

As part of patch 2.4, Sunken Temple of Qarn (Hard) is a second look at the original dungeon. While it shares a similar feel to the original dungeon, Qarn (Hard) is on a whole other level. In this guide I'll cover all three of the bosses in this new take on a the classic dungeon.


Adjudicador dañado:

Este jefe es similar al Golem en la mazmorra original. El principal mecánico de esta lucha es destruir el núcleo que se encuentra en una de las tres extremidades dirigibles. El truco consiste en observar qué miembro se ilumina en rojo cada vez que el jefe se levanta. destruir el núcleo causará una cantidad considerable de daño al cuerpo principal. Durante la pelea, tendrás que destruir el núcleo un total de 3 veces antes de que el Adjudicador Dañado se levante sin ninguna de las extremidades. En este punto, acabas de derrotar al jefe como cualquier otro monstruo. Cada vez que deshabilites, los agregados de jefe aparecerán, y tendrás un corto período de tiempo para matarlos antes de volver a comprometer al jefe.

Los ataques

  • Chorro de arena: Una escisión frontal que ataca a un jugador al azar y causa un daño moderado.
  • Arenas movedizas: Un torbellino de arena apuntado al azar que hace que los que están atrapados en él se hundan y se vuelvan más lentos. Mientras está en el remolino, tiene una cuenta regresiva de debuff temporizador, este es el momento que tiene que salir antes de morir. Asegúrese de reaccionar de inmediato si está atrapado en esto.
  • Orbes: a lo largo de la pelea, los jugadores al azar serán apuntados con un marcador sobre su cabeza. El jugador con este marcador debe correr hacia el lado más alejado de la sala hasta que se coloque la bola y luego regresar al grupo. Esta bola infligirá constantemente daño de AoE en un pequeño círculo en su ubicación.

Sabotender Emperatriz:

Esta lucha tiene dos métodos para completarlo. Estos métodos dependen en gran medida de engranajes y trabajos. Un grupo bien preparado de AoE puede hacer el método rápido y fácil. Para grupos de daño de un solo objetivo, deberá utilizar el método "seguro". El método seguro solo difiere en el manejo del Sabotender Campeador, como se explica a continuación. Esta pelea es muy similar al jefe de la Ant en Cutter's Cry, con muy poca variación.


Añade:

Hay tres tipos de agregados, cada uno haciendo cosas diferentes.

  • Sabotender Solado: Los complementos básicos, estos pueden ser cargados por el tanque y descender a través de AoE o DPS regular según la composición que tenga. Tendrá que cambiar estos complementos cuando el jefe inicie 100k Needles, si está utilizando el método "seguro".
  • Sabotender Campeador: Esto agrega engendros en la tercera ola y se bloquea en el curandero. en el modo seguro, el curandero cometa este complemento, ya que lleva más tiempo matar. En el modo AoE, el curandero lo lleva al centro para que pueda ser AoE con todo lo demás.
  • Sabotender Guardia: Esta adición genera en la cuarta ola por sí misma y es seguida poco después por una quinta ola que contiene 3 Solado. Guardia debe morir inmediatamente, sin importar cuál sea la compensación de tu equipo. Guardia golpea al jefe, lo que dificulta la interrupción de las agujas de 100k. Culo pronto, mientras Guardia baja, vuelve a DPSing the boss con un solo objetivo o daño de AoE para interrumpir las agujas! 00k que ya se han iniciado.

Los ataques

Realmente hay solo dos ataques en esta lucha, 3000 agujas y 100,000 agujas.


  • 3000 agujas: un AoE de tierra objetivo que inflige daño moderado. No lo he probado para ver si es exactamente 3000 daños.
  • 100,000 agujas: Técnicamente, esto es solo una bomba de tiempo que se lanza varias veces en la lucha. Si se dispara, se eliminará instantáneamente. Los jugadores son notificados al 25%, 50% y 75% del progreso de lanzamiento. Este ataque se detiene al infligir una cantidad significativa de daño al jefe mientras está lanzando. Al 50% todos deberían estar golpeando al jefe. Si Guardia todavía está arriba en este punto, es probable que termine con un borrado.

Vicegerente al Guardián:

Esta lucha tiene más que ver con ser consciente de tu entorno que con cualquier otra cosa. El propio jefe solo hace cuatro ataques. El mecánico principal proviene de evitar las momias que corren a través de la pantalla que se originan en los sarcófagos.

  • Un poco de furia: Un corte frontal que inflige daño moderado.
  • Ráfaga de ira Otro corte frontal que inflige daño moderado.
  • Luz de anatema: Un ataque frontal en línea recta que agrega una pila de Curse of the Mummy a cualquiera que golpee. Apunta a un jugador aleatorio y es fácilmente esquivable.
  • Atar: No estoy seguro de cuál es el nombre de esta habilidad, pero está dirigido a un jugador aleatorio que tira de ellos y apila la Maldición de la Momia sobre ellos. Una vez que veas la viga de atadura necesitas aturdir al jefe para evitar que el objetivo obtenga un total de 4 pilas.
  • Maldición de la momia: Esto no es un ataque, es solo la desventaja que las momias y el jefe aplican a los jugadores. En cuatro acumulaciones, el jugador pierde el control de su personaje y corre hacia un nuevo sarcófago. Durante la próxima ola de momias, esta persona también actuará como una momia cortando el centro de la habitación. Después de llegar al otro lado, el jugador recupera el control de su personaje.

Eso envuelve a los jefes del Templo hundido de Qarn (Difícil). Si tiene algún comentario, pregunta o inquietud, déjelos en los comentarios a continuación. También asegúrese de revisar mi otro FFXIV trabajar en mi directorio de contenido.