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diferente a Final Fantasy XIV's nivel 20 batalla de la historia, el Modo duro de Ifrit La lucha es una batalla intensa. En esta guía cubriré los métodos probados para vencer la lucha. Las cosas importantes a tener en cuenta al entrar en esta pelea es que es una pelea de ocho personas, querrás al menos una Paladín, también querrás al menos un mago DPS ya sea Invocador o Mago negro, y querrás que todos los que no sean el Paladín eliminen todos los aturdimientos de su barra.
Tácticas de aturdimiento
Así que la parte más importante de la lucha es la configuración del tanque. Como dije antes, querrás al menos un Paladín, sin embargo, el único trabajo de este Paladín es atacar automáticamente y aturdir. Erupción. Es muy importante que la erupción esté aturdida. Si Eruption no está aturdido, es probable que pierdas uno o más de tus jugadores a distancia, lo que también acelera el aumento de la Límite de descanso metro por impresionante erupción. Todos los demás miembros deben eliminar todos los aturdimientos de sus barras de acción, ya que Ifrit generalmente resistirá el aturdimiento en erupción si fue aturdido durante otro movimiento o solo al azar. También de la nota, Dragones no son para usar el Lanza de Behemoth ya que existe la posibilidad de que tenga un efecto de aturdimiento latente.
Mecánica de lucha
Fase 1
Al comienzo de la pelea, después de situar los tanques, querrás que el tanque primario (también conocido como el que no está aturdido) tire del jefe hacia el lado lejano. Ifrit siempre se abre con una respiración de fuego de AoE, por lo que los DPS deben esperar hasta que se tire hacia el otro lado. Una vez en el lado opuesto, el tanque de aturdimiento y el DPS pueden acercarse a él.
Para comenzar con los únicos movimientos que Ifrit hará son el aliento de fuego, un golpe de retroceso de AoE, erupción y un ataque de carga de distancia completa de tiro directo. Los dos primeros ataques se realizan con poca o ninguna advertencia, el aliento de fuego no debe impactar a nadie más que al tanque, sin embargo, el golpe AoE golpeará todo el cuerpo a cuerpo por lo menos. Se debe esquivar la erupción si el tanque de aturdimiento pierde un aturdimiento. El ataque de carga en la fase uno es fácilmente evitable, pero no se pare directamente a través de la arena de Ifrit cuando aterrice en preparación para el ataque.
Alrededor de un tercio del camino a través de la lucha, el ataque de carga se realizará mediante dos Ifrits, si los miras de frente, la izquierda siempre irá primero. También se agregará un movimiento adicional a los ataques de Ifrit, Pluma radiante. Para la fase uno, Plume siempre será un anillo exterior y luego el centro de la rotación de la sala en cuanto a áreas inseguras, estas serán claramente visibles. La fase uno termina cuando Ifrit invoca cuatro clavos en la arena.
Fase 2
La fase dos comienza con romper los cuatro clavos antes de que Ifrit use Hellfire. Todos los DPS son para enfocar los clavos, los tanques deben permanecer en Ifrit. Si tiene un DPS de mago, usarán el límite de descanso tan pronto como los tres metros estén llenos. Con el DPS de cuerpo a cuerpo completo, tendrá que tener un Límite de DPS Rompa el clavo inferior derecho, luego mueva hacia la parte superior derecha, mientras que los otros tres DPS queman la parte superior izquierda y luego la parte inferior izquierda. Para entonces, el límite de descanso debería volver a una barra completa, así que úselo en la parte superior derecha y quédelo completamente.
Durante Fuego infernal, cualquier persona con habilidades defensivas debe hacerlas explotar inmediatamente o autocurarse tan pronto como se dispare el Fuego Infernal. Esto aligerará la carga de los curanderos, lo que les permitirá acabar más rápido con todos. Después de Hellfire, Ifrit agregará otro Ifrit a sus cargos. También habrá una Erupción masiva muy poco después de Hellfire que absolutamente debe ser aturdida o es un borrón. La pluma radiante también tiene algunos cambios, además de la rotación normal, Ifrit también agregará una pluma de área completa con un espacio pequeño cerca de él que sea seguro. Aparte de eso, el resto de la lucha sigue siendo el mismo que la fase uno.
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