FF XIV & colon; Desglose de habilidades de Dark Knight y consejos

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
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FF XIV & colon; Desglose de habilidades de Dark Knight y consejos - Juegos
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Contenido

Dark Knights (que a partir de ahora en esta guía se denominará DRK) es el tercer trabajo de tanque que se lanzará en Final Fantasy XIV: Heavensward Expansión, y vienen con una variedad de herramientas para usar en tanques. Esta guía desglosará las habilidades que se utilizan al cargar tanques como muro, y le dará consejos para usar al realizar estas acciones. Debido a que el trabajo aún es nuevo y se realizan cambios constantemente en el trabajo, actualizaré y editaré esta guía a medida que se realicen los cambios.


La mayoría de esta guía se divide en tres secciones principales: habilidades físicas, habilidades mágicas y tiempos de reutilización defensivos. Cada sección tendrá las habilidades enumeradas, sus efectos y algunos ejemplos sobre cómo usar esa habilidad de manera efectiva.

Habilidades fisicas

Estas serán las habilidades más utilizadas para el trabajo de DRK. Es importante tener en cuenta que, si bien son movimientos físicos, mientras que bajo el efecto de Lado oscuro Todos los movimientos físicos drenarán MP como si fueran movimientos mágicos. Los movimientos físicos, como otros trabajos combinados y con rango, también agotan el TP, sin embargo, el uso real del TP como DRK es considerablemente menor que en otros trabajos, a menos que la batalla se prolongue durante largos períodos de tiempo.


Barra dura (nivel 1)

reSe entrega un ataque con una potencia de 100.

Este va a ser su abridor de combo básico. Si bien no es demasiado daño, es una parte esencial del conjunto de movimientos DRK.

Barra giratoria (nivel 4)

Combo de acción: Barra dura. Potencia de combo: 220.

Este es el generador de enemistad que abre el combo de enemistad para los DRK. En realidad, genera una buena cantidad de enemistad hacia el objetivo y también causa una cantidad decente de daño.

Azote (Nivel 6)

Duración del daño: 15 s (inicial) 30 (después de alcanzar el nivel 32) Potencia DoT: 40.


Este movimiento será otro de tus abridores, dependiendo de si estás fuera del tanque o del tanque principal. Este movimiento causa un poco de daño con el tiempo al objetivo y debe permanecer arriba para lograr el máximo de dps. Este movimiento también ayuda a generar enemistad aunque no tanto como el Splash giratorio.

Golpe bajo (nivel 10)

Ofrece un ataque con una potencia de 100. Efecto adicional: aturdir. Duración: 5 segundos (3 en PvP). Efecto adicional: 30% de probabilidad de que la próxima parada reinicie el temporizador de refundición.

Este es tu aturdidor de tanques estándar. Tiene menos tiempo de refundición que el aturdimiento del Guerrero, pero no está en el tiempo de reutilización global (GCD) como lo son los aturdimientos de Paladin. Lo ingenioso de este movimiento es que cuando se detiene un movimiento, se puede usar el aturdimiento de forma instantánea, sin importar cuándo se lanzó, debido a esto, me gusta el juguete, seguirlo con el movimiento Danza oscura Para ayudar a aumentar la cantidad de veces que puedo usarlo. Especialmente en situaciones en las que sé que voy a necesitar usar el aturdimiento a menudo.

Golpe de sifón (nivel 12)

Ofrece un ataque con una potencia de 100. Combo Action: Barra dura Potencia de combo: 250. Bonificación de combo: Restaura MP.

Este va a ser el abridor de su combo DPS y es esencial para su combo de pan y mantequilla cuando no genere enemistad. Este movimiento es absolutamente necesario mientras que bajo los efectos de Lado oscuro. Querrás acostumbrarte a este movimiento lo antes posible.

Represalia (Nivel 22)

Ofrece un ataque con una potencia de 210. Solo se puede usar después de detener un ataque. Efecto adicional: Reduce el daño del objetivo infligido un 10%. Duración 20 seg.

Este movimiento es interesante porque solo se puede usar después de detener un ataque. Siempre que lo veas, es una buena idea usarlo tan pronto como sea posible porque tiene un temporizador de 30 segundos, lo que lo convierte en uno de los movimientos menos utilizados. Sin embargo, también es uno de los más esenciales, ya que reduce todo el daño infligido en un 10% y puede ser un verdadero salvavidas al luchar contra una mafia que ataca por enormes cantidades de HP.

Barra de energía (nivel 26)

Ofrece un ataque con una potencia de 100. Efecto adicional: mayor enemistad. Combo de acción: Splash giratorio. Potencia de combo: 300. Artes Oscuras Efecto combo: Incremento de la enemistad. Artes Oscuras se desvanece en la ejecución.

Este va a ser tu finalizador de combo de enemistad. Las buenas noticias sobre este movimiento son diferentes. Barra de giro, no tienes que usarlo de un combo para obtener la enemistad adicional, aunque el movimiento sufrirá un golpe de daño masivo si no se usa de esa manera. Este movimiento también se aprovecha. Artes Oscuras así que puedes usar eso para aumentar aún más tu enemistad. Al usar la versión mejorada de Barra de energía en un combo generalmente obtienes suficiente enemistad para durar toda la pelea. En cuanto a usar la versión mejorada sin un combo, normalmente la uso para generar una rápida enemistad en una mafia que está empezando a perderla. Debido a que DA esencialmente duplica la cantidad de enemistad que produce, es un gran movimiento para usar sobre la marcha.

Souleater (Nivel 38)

Ofrece un ataque con una potencia de 100. Combo de acción: Huelga de sifón. Potencia combinada: 260. Artes Oscuras Potencia: 240. Artes Oscuras Potencia de combo: 400. Arena Efecto: Absorbe el 100% del daño infligido como HP. Artes Oscuras se desvanece en la ejecución.

Esta es una de sus dos opciones para el finalizador de dps y una de sus mejores herramientas para la mitigación. Devorador de Almas tiene el maravilloso efecto de permitirle restaurar su daño como HP al usar esta técnica bajo el efecto de arenilla. Sin embargo, cuando no se utiliza grano, es simplemente una combinación de acabados combinados, así que asegúrese de tener grano si necesita el efecto curativo. Curiosamente, también tiene alguna utilidad fuera del grano como cuando se usa con Artes Oscuras Es tu finalizador de combo más potente. Actualmente con mi ilvl 168 DRK mi Devorador de Almas El combo, mientras está bajo los efectos de Dark Arts, hace aproximadamente 1100 puntos de daño en promedio. No es una mala cantidad de daño si lo digo yo mismo. Combina esto con el efecto curativo y obtendrás esos 1100 de vuelta. Solo recuerda vigilar a tu MP cuando envíes spam a este combo.

Delirio (nivel 50)

Ofrece un ataque con una potencia de 100. Combo de acción: Huelga de sifón. Potencia de combo: 280. Bonificación de combo: reduce la INT del objetivo en un 10%. Duración: 20 seg. El efecto no se acumula con Dragon Kick.

Este movimiento es su otra opción para su finalizador combo dps. Delirio tiene la capacidad de reducir la estadística de inteligencia del objetivo haciendo que movimientos no físicos hagan menos daño. El único inconveniente de este movimiento es que no se acumula con el trabajo de Monk Dragon Kick Así que no hay que bajar las estadísticas de los enemigos en un 20%. Es mejor trabajar este movimiento en cada rotación para mantener la mitigación fuerte, pero ten cuidado con los mobs en los que lo usas, ya que no todos los mob tienen ataques basados ​​en la magia.

Plunge (Nivel 54)

Ofrece un ataque con una potencia de 200. No se puede usar mientras esté enlazado.

Este movimiento es uno de mis favoritos simplemente porque se ve increíble, ¡pero también es efectivo! Inmersión es tu movimiento físico de largo alcance que funciona de manera similar a Remendar. Use esto cuando quiera acercarse a una mafia pero quiera conservar MP. También puedes usarlo cuando quieras hacer un poco más de daño en tu combo, ya que este movimiento no está en el GCD. Lo único que realmente debes tener en cuenta es usarlo durante los ataques enemigos. Si usas este movimiento en un área naranja, aún te van a pegar (como por ejemplo, los diversos saltos de Dragoon), ¡así que observa dónde te estás hundiendo!

Talla y escupir (Nivel 60)

Ofrece un triple ataque con una potencia de 100. También restaura MP si no se usa bajo el efecto de Artes Oscuras. Artes Oscuras Potencia: 450. Artes Oscuras se desvanece en la ejecución.

Este movimiento es útil para muchas situaciones diferentes. Es efectivamente el movimiento más fuerte en el repertorio de DRK y es muy útil tanto en situaciones críticas como en situaciones normales. Talla y escupir, mientras que bajo los efectos de Dark Arts ofrece tres golpes poderosos al oponente, cada uno registrado como su propio golpe, sin embargo, el DA solo se desvanecerá después de los tres golpes, así que no te preocupes por perder daño. En lo que respecta a la restauración de MP, en realidad devuelve una cantidad sólida de MP y puede usarse como el "botón de emergencia de MP" si es necesario. En promedio, gano unos 900 MP de vuelta cada vez que uso el movimiento. Ya que el movimiento está fuera del GCD, puedes usarlo al principio, en la mitad y al final de cualquier combo, sin embargo, este movimiento tiene un temporizador de refundición de un minuto, por lo que usarlo es la clave.

Habilidades mágicas

A continuación tenemos las habilidades mágicas del DRK. Todos ellos usan MP y algunos de ellos pueden ser mejorados por Artes Oscuras. Siempre asegúrate de mantener un ojo en tu MP cuando usas habilidades que consumen MP. No querrás quedarte sin gasolina en medio de una pelea de jefe o un gran tirón.

Desatar (Nivel 8)

Hace daño no esperado con una potencia de 100 a todos los enemigos cercanos. Efecto adicional: Incremento de la enemistad.

Este movimiento va a ser tu principal forma de generar enemistad al tratar con grandes grupos de enemigos. No necesita mucho MP para usar y, a veces, se puede lanzar de forma gratuita cuando se usa Remendar Como regla general, generalmente me gusta vomitar Precio de sangre para ayudar a mantener el MP cuando se usa este movimiento en grupos grandes.

No corregir (Nivel 15)

Inflige daño inesperado con una potencia de 150. Efecto adicional:

Incremento de la enemistad y 30% de probabilidad de que la próxima. Desatraillar No costará MP. Duración: 15 seg.

Este movimiento será su mejor opción, no solo para atacar a las turbas lejanas, sino también para generar enemistad. Tiene un temporizador de refundición bastante corto, así que usarás esto más que Inmersión, Pero no hace tanto daño.

Pasajero Oscuro (Nivel 40)

Hace daño no esperado con una potencia de 150 a todos los enemigos en una recta.

línea delante de ti. Solo se puede utilizar cuando está bajo los efectos de Lado oscuro. Oscuro Letras Potencia: 250. Artes Oscuras Efecto: ciego. Duración: 15 seg. Artes Oscuras se desvanece en la ejecución.

Este movimiento es muy útil cuando se trata de mobs que usan más ataques físicos. Mientras que bajo los efectos de DA, este movimiento puede cegar a varios enemigos a la vez, lo que hace que pierdan varios ataques. Si bien es normal, este movimiento causa una buena cantidad de daño y debe agregarse a su gran rotación de tracción. Solo asegúrate de mantenerlos todos alineados.

Drenaje abisal (nivel 56)

Inflige daño no esperado con una potencia de 120 a un objetivo y todos los enemigos cerca de él. Efecto adicional: Incremento de la enemistad. Artes Oscuras Efecto: Absorbe el 100% del daño infligido como HP. Artes Oscuras se desvanece con el uso.

Este movimiento debe incorporarse a su rotación con la mayor frecuencia posible. Cuando se usa con DA, este movimiento puede drian 100% de su daño en HP en TODOS objetivos Tiene un tiempo de reutilización bastante largo, así que vigilalo. También asegúrese de ver la cantidad de MP que usa, ya que esta puede ser un poco costosa.

Enfriamiento Defensivo

La DRK tiene mucho con qué trabajar en términos de enfriamiento defensivo, aunque no tanto como el Paladín. Con el fin de mitigar adecuadamente los daños, no haga estallar todos a la vez. Observe la situación y use el tiempo de reutilización apropiado según sea necesario. No puedo enfatizar esto lo suficiente: ¡PONGA ATENCIÓN A LO QUE ESTÁ PASANDO Y AJUSTE DE ACUERDO! Dicho esto vamos a ver lo que tenemos.

Sombra de piel (Nivel 2)

Reduce el daño recibido un 20%. Duración 20 seg.

Nada demasiado lujoso en este caso. Sólo un reductor de daño directo. Es importante tener en cuenta que esto también incluye daño mágico, así que no vayas a saltar Mente oscura antes de que éste termine. Tiendo a usar esto cuando jala grandes turbas o cuando un destructor de tanques está en camino. Tiene una duración de una buena cantidad de tiempo, por lo que su uso es bastante seguro.

Arma de sangre (Nivel 18)

Aumenta la velocidad de ataque de las habilidades en un 10% y convierte el daño físico en MP. Duración: 15 seg.

No se puede utilizar bajo el efecto de Arena. Este será el tiempo de reutilización que utilizará cuando se despegue del tanque. Este movimiento es glorioso de usar, no solo cuando el MP es bajo, sino también en general debido al aumento de la velocidad de ataque. Todavía estoy investigando si desempeña un papel en la velocidad de la habilidad, ya que eso afectará la cantidad de daño que hace tu DoT. Azotar puede hacer. Incluso si no lo hace, Arma de sangre Es una necesidad fuera del tanque.

Darkside (Nivel 30)


El MP se drena lentamente mientras aumenta el daño infligido en un 15%. Los estados de actualización de MP no tienen efecto. El efecto finaliza cuando se reutiliza o cuando MP es 0.


Este es un poco diferente porque también se puede clasificar como una "postura". Lado oscuro En muchos sentidos, tu postura de dps aumenta el daño infligido en un 15%. También hay algunos movimientos que solo pueden usarse mientras se está en esta posición. Una de las ventajas de ser un DRK es que esta postura se puede combinar con Arena, La postura de la DRK en el tanque. Por lo general, cuando un tanque ingresa en una posición de tanque, obtiene mayor defensa con una caída en el daño infligido en aproximadamente un 20% -25%. Sin embargo, los DRK solo obtienen un 5% de reducción en el daño al combinar los dos, lo que los convierte en uno de los tanques principales más fuertes del juego. Es importante tener en cuenta que Lado oscuro drena MP para CADA ACCION. Lo que significa que cuando realice un movimiento, su MP caerá, por lo que es esencial mantener las técnicas de drenaje de MP mencionadas anteriormente. Lado oscuro activo. Recuerda que algunos movimientos solo se pueden activar mientras están bajo el efecto de Lado oscuro al igual que cuando tu MP se está ejecutando baja pop a Tallar y escupir o usa el Huelga de sifón combo para recuperar ese MP.

Grit (Nivel 30)


reduce el daño recibido en un 20%, mientras que reduce el daño infligido en un 20% y aumenta la enemistad. También aumenta la probabilidad de golpear en un 5%. El efecto termina con la reutilización.

Este es tu movimiento de postura del tanque. SIEMPRE tener Arena activo cuando el tanque principal. Créeme. Los DRK no son blandos, pero lo harán más fácil para los curanderos, y un 5% realmente no es suficiente como un aumento de daño para justificar la eliminación varias veces. Arena es extremadamente útil para mantener la enemistad, ya que se genera constantemente cuando está en esta posición. En cuanto a la "posibilidad de golpear" todavía no estoy del todo seguro de lo que significa con esto. Una parte de mí piensa que aumenta la posibilidad de causar un golpe crítico en un 5%, otra piensa que agrega un golpe extra al ataque automático del personaje. No estoy del todo seguro, así que no me cites en esto, pero creo que puede ser el primero. Una vez más, todavía estoy investigando esto ya que la mayoría de los jugadores aún no tienen una buena idea de lo que significa. Una vez más, siempre podría ser un error tipográfico.

Danza Oscura (Nivel 34)

Aumenta la tasa de parada en un 30%. Solo puede ser ejecutado mientras sucumbe al Lado oscuro. Duración: 20 seg. Efecto de las artes oscuras: Evasión aumentada en un 20%. Artes Oscuras se desvanece en la ejecución.

Este movimiento es uno que uso con bastante frecuencia. Como Parry es la única estadística que el DRK usa para mitigar el daño, me gusta tener esto tan a menudo como sea posible (aunque no me apilé con Sombra de piel). Danza oscura También es útil para hacer. Golpe bajo activo de nuevo, y a menudo lo abro tan pronto como lo uso. Mientras que bajo el efecto de Artes Oscuras, También agrega un 20% de evasión, lo que hace posible evitar ataques mágicos también. Recomendaría usar siempre DA cuando se muestre este tiempo de reutilización porque la parada es buena, pero la parada y la evasión son aún mejores.

Precio de sangre (Nivel 35)

Restaura MP parcial cuando se toma daño. Duración: 15 seg.

Precio de sangre es otro de mis favoritos para usar al tirar grandes mobs, o ataques de varios golpes. A pesar de que la descripción dice que solo restaura parcialmente, en realidad restaura un poco de MP al jugador. Combina eso con los golpes múltiples y puedes volver al máximo de MP en ningún momento. ¡También tiene un tiempo de refundición bastante rápido, por lo que en esos tirones súper grandes puede ser capaz de estallar dos o tres veces!

Mente Oscura (Nivel 42)

Reduce la vulnerabilidad mágica en un 15%. Solo se puede utilizar al sucumbir a la Lado oscuro. Duración: 10s. Artes Oscuras Efecto: Aumenta la reducción de la vulnerabilidad mágica al 30%. Artes Oscuras se desvanece con el uso.


Para mí, este enfriamiento es el botón de emergencia para los grandes ataques de magia o cuando se tira de una mafia que utiliza principalmente magia (es decir, sprites de viento). Los DRK ya tienen un poco más de invulnerabilidad mágica que los otros trabajos de tanques y esto ayuda aún más. Me gusta Danza oscura Sugeriría solo usarlo bajo los efectos de Artes Oscuras No solo porque aumenta del 20% al 30%, sino también porque solo dura 10 segundos y tiene un temporizador de refundición de un minuto. Así que no habrá spam de este.

Artes Oscuras (Nivel 45)


Sintonízate con la oscuridad dentro de ti, aumentando la potencia de varias acciones. Solo se puede utilizar en condiciones de sucumbir al Lado oscuro. El efecto termina si Lado oscuro está cancelado. Duración: 10 seg.


Realmente no hay mucho que decir sobre este. Este será tu primer partido para la mayoría de tus técnicas "Oscuras" y se debe incluir en tu rotación. Lo más importante de este movimiento, sin embargo, es que cuesta TONELADA de MP a usar (alrededor de 1/5 si mi matemática es correcta) así que recomendaría usarlo en cualquier otra rotación de MP. También cuando lo use, sepa de antemano en qué lo quiere usar. Al final del juego, algunas de las peleas pueden ser bastante agitadas y aunque solo tiene un tiempo de refundición de 5 segundos, esos momentos pueden ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Observe la situación y ajústese según sea necesario. También tiendo a no usarlo cuando mi MP está por debajo de 3/4. Sobre todo porque incluso si puedes lanzarlo, te queda un trozo de MP que probablemente desaparecerá después de usarlo. Barra dura Sólo espera. Hacer un par de Huelga de sifón combos primero

Muro de sombras

Reduce el daño recibido en un 30%. Duración: 10 seg..

No hay mucho que decir sobre este tampoco. Lo comparo con un paladín. Centinela. Si ves que viene un gran éxito, entonces vomita Muro de la Sombra. Solo asegúrate de hacerlo bien, porque solo tienes 5 segundos.

Muertos vivientes (nivel 50)

Otorga el efecto de Muertos vivientes. Cuando HP se reduce a 0 mientras está bajo los efectos de Muertos vivientes, en lugar de convertirse en KO, su estado cambiará a Muertos vivientes. Muertos vivientes duración: 10 seg. Mientras que bajo el efecto de Muertos vivientes, la mayoría de los ataques no disminuirán su HP por debajo de 1. Si, antes de la Muertos vivientes el temporizador se acaba, HP se restaura al 100%, el efecto se desvanecerá. Si el 100% no se restaura, se te KO. Muertos vivientes duración: 10 seg.

Este es tu "botón de invencibilidad". El problema es que es un poco difícil de usar y recomiendo seriamente usar una macro para esta. Como dice la descripción, si HP se reduce a 0 mientras está bajo el efecto de Muertos vivientes, Muertos vivientes se activará. Ahora, para el HP restaurado, solo tiene que ser 100% del HP restaurado. Esto significa que incluso si constantemente estás recibiendo daño mientras te encuentras bajo los efectos de Walking Dead, siempre y cuando el sanador te cure por tu HP total, entonces no serás KO'd. Es importante tener en cuenta que no todos los movimientos se pueden sobrevivir mientras se encuentran en el estado de Living Dead. Todavía no está claro qué tipo de movimientos terminan el trabajo, pero no estás completamente seguro mientras estás bajo este efecto. Por lo que me he encontrado, parece ser en su mayoría movimientos de grandes jefes que tienen DoT, pero podría estar equivocado. Como me enteraré voy a actualizar esto.

Tierra salada (nivel 52)

Crea un trozo de tierra salada, que inflige un daño inesperado con una potencia de 75 a cualquier enemigo que entre. Duración: 21 seg.

Este es otro DoT para el DRK y debe mantenerse en todo momento. No solo tiene una potencia DoT más alta que Azotar, pero también no tiene costos de MP o TP, y golpea a varios enemigos, lo que hace que sea una recuperación del grupo. También lo uso cuando lucho contra objetivos individuales, ya que ayuda con dps y el temporizador de refundición (45 segundos) no es tan malo cuando se observa la cantidad de daño dado.

Único sobreviviente (Nivel 58)

Marca un objetivo con el estado "Otra víctima". Si ese objetivo debe ser KO en la batalla, se restaurará el 20% de tu HP y MP máximo. Duración 15 seg.

Por último, pero ciertamente no menos importante es Único sobreviviente. Inicialmente, muchos jugadores pensaron que el objetivo descrito era un compañero de partido. Esto no es cierto Piénsalo como el del guerrero. Trazo de la Misericordia. Simplemente pásalo a un enemigo que está a punto de morir, mátalo en 15 segundos y obtén las recompensas. Es un gran movimiento para usar en peleas contra jefes, redadas, grandes tirones o en cualquier situación con más de un enemigo. Lo único importante que debes tener en cuenta es que debes dar tiempo a la habilidad para lanzar. Se tarda aproximadamente 2 o 3 segundos antes de que se marque al enemigo y, si lo usas en una mafia que está al 5%, no vas a recuperar el HP y el MP. Por lo general, lo tiro alrededor del 10-12% solo para estar seguro. Además, si lo desea, puede asignarlo a una macro para que pueda avisar a su grupo que se centre en ella y la baje más rápido.

¡Espero que esta guía les sea de alguna utilidad a ustedes! A medida que sigamos progresando y se lancen más parches y soluciones, continuaré escribiendo guías para el mejor trabajo de tanque en Hacia el cielo Si ustedes tienen alguna pregunta, asegúrese de dejarlos en los comentarios a continuación. ¡Gracias por leer!