Creando la Introducción Emocional de Horizonte y colon; Zero Dawn

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 27 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 11 Diciembre 2024
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Creando la Introducción Emocional de Horizonte y colon; Zero Dawn - Juegos
Creando la Introducción Emocional de Horizonte y colon; Zero Dawn - Juegos

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Lanzado el 28 de febrero, Horizon: Zero Dawn, recibió elogios de jugadores y críticos, ganando un 89/100 en Metacritic. Las revisiones aplaudieron el juego por muchos elementos, incluida su narrativa.


Esta producción lleva a su audiencia a un mundo post-apocalíptico donde las máquinas se han apoderado del planeta. Los jugadores controlan a Aloy en su búsqueda para descubrir la verdad sobre el paradero de su madre. Uno de los triunfos de este juego es la profundidad que otorga a los personajes y sus motivaciones.

Con esto dicho, echemos un vistazo a cómo los desarrolladores lograron capturar los sentimientos de los jugadores y dejarlos montar en una emocionante costa en la primera hora de Horizonte: Zero Dawn.

La introducción:

Este juego le da la bienvenida al jugador con un video cinematográfico que muestra los primeros cinco minutos de la historia y atrae rápidamente la atención de la audiencia a través de impresionantes imágenes, pero tiene un propósito mayor que llenar una pantalla de televisión con imágenes deslumbrantes.

La apertura de Horizon: Zero Dawn Sucede donde muchos juegos han fallado. En este título, los desarrolladores usaron el primer video para darles a los jugadores una vista previa del viaje por delante, en lugar de simplemente presentar los conceptos básicos de la historia a través de un volcado de exposición o una narración, o ambos.


Esto funciona a favor de este juego, ya que molesta a los jugadores para que tengan algo que esperar, aumentando así su deseo de jugar. Este es un concepto mejor explicado a través de ejemplos, así que veamos algunas imágenes de la introducción.

Esta es la primera imagen que el juego muestra a los jugadores. Comunica instantáneamente qué tipos de entornos la audiencia atravesará en estas tierras. Luego, el juego procede a mostrar la actividad principal de la historia.

En esta imagen, los jugadores ven las máquinas que gobiernan el mundo por primera vez. Se debe prestar atención a lo que dice el personaje en pantalla.

"Una cosa es cazar un ritmo, otra cazar una máquina. Debes ser humilde y respetar su poder. Te enseñaré esto un día.


Ahora, los jugadores saben cuál es su principal actividad en el juego. A través de las secuencias anteriores, el juego les dice a los jugadores cómo será el mundo y el modo de juego en las próximas horas, pero falta otro elemento.

Esta escena establece la cultura tribal de este universo, que los jugadores verán en casi todas las facciones que encuentren, estableciendo así el tono de la narrativa, mientras crean un contraste con las máquinas altamente avanzadas que los jugadores vieron veinte segundos antes.

Este es un ejemplo de un video de introducción hecho correctamente. Envía un mensaje a los jugadores, diciéndoles cómo se ve el mundo, qué tipo de actividad realizarán y el tono de la experiencia.

En caso de que desee saber más sobre cómo crear presentaciones que llamen la atención de los jugadores, puede ver el video a continuación en el canal de YouTube Créditos adicionales.

La introducción de este juego es importante para crear una experiencia emocional, no solo por el video en sí, sino por su relación, como se detalla en este artículo en el próximo tema.

Comienza desde el principio:

La introducción de este juego no es convincente solo por las razones que se mencionan aquí, sino porque rompe uno de los principales tropos de la narración de videojuegos.

Antes de abordar este tema; sin embargo, hay un concepto de desarrollo narrativo que debe abordarse primero: La estructura de los tres actos. Que consiste en dividir una historia en tres secciones.

Acto I - La parte de la narrativa que introduce a la audiencia al universo de la producción, así como a sus personajes, cuando ocurre un incidente, que revela el conflicto principal de la historia.

Acto II- Muestra al público la búsqueda del protagonista para resolver el conflicto establecido en el primero anterior.

Acto III - El héroe tiene lo que necesita para superar el conflicto y esto se traduce en "el clímax", el momento que resuelve el conflicto.

La industria del cine utiliza esta estructura en la mayoría de sus piezas, pero los videojuegos suelen cambiar este enfoque para adaptarse a las necesidades del medio. Muchos juegos se basan en el dispositivo narrativo conocido como en medias res, que significa "en medio de las cosas".

Esta técnica consiste en iniciar la historia en el acto II., con el jugador en medio del conflicto principal. A través de diálogos y narraciones ambientales, el juego brinda a los jugadores la información de fondo del Acto I, a lo largo del segundo acto.

Los desarrolladores hacen esto, porque los videojuegos son sobre la interactividad; por lo tanto, se aseguran de que los jugadores comiencen a pelear en el gran conflicto lo antes posible, porque si los jugadores abordan primero un conflicto menor, esto podría enviar un mensaje equivocado sobre el juego, lo que podría provocar su desinterés.

El video a continuación del canal de YouTube Créditos adicionales explica más a fondo el uso de en res de medios En el juego, a través de un estudio de caso de Fallout New Vegas.

El problema con este tipo de estructura de la historia es que es difícil para la audiencia relacionarse con los personajes sin presenciar su historia de fondo y sus motivaciones, pero aquí es donde Horizon: Zero Dawn brilla

Este juego emplea la estructura de tres actos, sobre una técnica que es exactamente lo opuesto a en medias res - ab ovo. Significa "desde el principio" y consiste en mostrar todo el arco de un personaje, desde el momento en que nació, hasta la conclusión de la historia.

En Horizon: Zero Dawn los desarrolladores usaron esta técnica al presentar a los jugadores a Aloy cuando era un bebé. Una vez que el video de introducción termina, la audiencia la atestigua cuando era una niña, cuando cae en una cueva que alberga las ruinas de la antigua civilización.

Poco después de regresar a la superficie, Aloy se entrega a su figura paterna, Rost, por el destino de la madre que nunca conoció. Afirma no saber la respuesta y establece el incidente incitante.

Él le dice a Aloy que la única forma de obtener la respuesta que ella busca es convertirse en sobreviviente y terminar "la prueba" y ser aceptado por la tribu Caja.

Aloy acepta entrenarse para este propósito, iniciando una secuencia de misiones de tutoría, con las cuales los jugadores pueden relacionarse y preocuparse, dado que tienen un objetivo claro: entrenar para participar en la prueba.

Este juego tiene un primer acto interesante, cuando muchos otros no logran lo mismo, a través de tutoriales que no tienen un significado para la narrativa, o saltándose el primer segmento de la historia por completo, a través de en medias res.

Al permitir que los jugadores vean el crecimiento de Aloy, Horizon: Zero Dawn Asegura que los jugadores tengan un claro sentido de sus motivaciones y su personalidad.

Ahi esta; Sin embargo, otro personaje que es crucial para crear una primera hora emocional en este juego.

Alguien por quien luchar:

Crear un personaje atractivo en un videojuego es difícil debido a la interactividad innata del medio. Los escritores no solo escriben acciones, como en la escena de una película, también necesitan diseñar interacciones.

En su libro ¡Elevar a mismo nivel! La guía definitiva para el diseño de juegos, Scott Rogers describe un método para crear relaciones poderosas entre jugadores y personajes: El efecto Yorda.

"Nombrado después del personaje no jugador de Ico, Yorda es una joven que Ico tiene que proteger de los enemigos y ayudar a atravesar el entorno mientras la pareja intenta escapar de un misterioso castillo. Yorda es representada como un personaje (en su mayoría) indefenso, y su supervivencia es fundamental para el éxito del jugador. Si Yorda muere, tú también. Esta co-dependencia entre los personajes crea una relación protectora, en la cual el jugador se preocupa genuinamente por el bienestar del NPC ".

Si los jugadores piensan en sus personajes favoritos no jugadores, probablemente recordarán de un personaje en el que dependían. El propósito de esta técnica es permitir que otros personajes, aparte del protagonista, impacten el juego positivamente.

Horizon: Zero Dawn usa el efecto Yorda para hacer que los jugadores creen una conexión emocional con Rost. Él entrena a Aloy y permanece junto a ella durante la mayor parte del primer acto de la historia. Él es, literalmente, el hombre responsable de convertir a Aloy en quién es ella. Sin él, no habría historia.

Además de un personaje bien escrito, esta dependencia es lo que conecta a los jugadores con él.

Esta sección discutió cómo el juego usaba las interacciones de juego para crear una conexión emocional con un NPC, pero ahora veremos cómo la historia y el juego construyen al protagonista: Aloy.

Un Protagonista Unificado:

A diferencia de otros medios, los videojuegos son experiencias interactivas y si bien esto les brinda a los escritores más herramientas para trabajar, también hace que sea más difícil escribir una historia porque, para lograr el mejor resultado, la narrativa y el juego deben funcionar juntos.

Esto puede parecer simple al principio, pero muchos juegos cuentan con historias que contradicen lo que hacen los jugadores, para mantener el juego interesante. Un ejemplo es Tomb Raider (2013).

En este título, los jugadores controlan a Lara Croft. Durante las escenas, el juego la presenta como una niña promedio que aprende a sobrevivir, pero una vez que los jugadores la controlan, toma armas y asesina enemigos por docenas.

Este es un ejemplo del concepto conocido como "disonancia ludonarrativa", que ocurre cuando el juego contradice lo que dice el mensaje de la historia. Esto disminuye el impacto emocional de la experiencia, ya que sus piezas más importantes se contradicen entre sí, en lugar de trabajar juntas.

En Horizon: Zero Dawn, Aloy realiza acrobacias similares a las que hace Lara en Tomb Raider, pero el anterior triunfa sobre este último, porque en él no hay disonancia en el ludonarrativo.

Aloy se entrenó a lo largo de toda su vida para convertirse en el último sobreviviente; por lo tanto, es razonable que ella sea una luchadora capaz y tenga una fuerza, resistencia y agilidad superiores a la media.

La experiencia en su conjunto se beneficia del juego y la narrativa de Horizon: Zero Dawn trabajando juntos, ya que los jugadores tienen la genuina sensación de que tienen el control del mismo personaje que ven en las escenas de corte.

Esto crea más profundidad emocional en la experiencia, ya que el protagonista es consistente a lo largo de la historia y los jugadores pueden presenciar su desarrollo.

Los temas anteriores describieron cómo Horizon: Zero Dawn Crearon personajes convincentes, pero el mundo de este título tiene otros habitantes.

Una familiaridad poco común:

Las criaturas que los jugadores encuentran en el mundo post apocalíptico de Horizon: Zero Dawn mira, muévete y compórtate como animales de nuestro tiempo, pero en su lugar están hechos de metal. Son similares, pero extraños. Esta dicotomía crea dentro de las mentes de los jugadores lo que se conoce como "lo extraño".

Este concepto fue establecido por primera vez por Sigmund Freud en su libro. El misterioso (Das Unheimliche). En él, argumenta que las personas tienen creencias probadas sobre el mundo. "El cielo es azul", "el fuego está caliente", "la hierba es suave", son algunos ejemplos.

Sin embargo, si esta información es cuestionada o demostrada como incorrecta, esto crea una incomodidad en las personas, lo que se conoce como disonancia cognitiva, Como lo afirma el autor Leon Festinger en su libro. Una teoría de la disonancia cognitiva:

"Una acción que contradice creencias, ideas o valores existentes; o cuando se enfrenta a información nueva que contradice creencias, ideas y valores existentes".

Horizon: Zero Dawn aplica esta técnica con sus animales hechos de acero, desafiando la lógica de los jugadores, que establecen que los animales están hechos de carne.

Esto crea la disonancia cognitiva que deja a los jugadores en una posición de vulnerabilidad, ya que no saben cómo se comportarán las máquinas, lo que hace que los primeros encuentros enemigos del juego sean más intensos.

El uso de lo extraño para crear una disonancia cognitiva en los jugadores garantiza que la primera hora de la experiencia y sus enemigos creen momentos de tensión, hasta que los jugadores cometen un error y aprenden de la manera más difícil cómo luchan estas criaturas.

Conclusión -

Siempre ha habido intentos de demoler videojuegos como un medio capaz de producir experiencias ricas. Sin embargo, a medida que los escritores y desarrolladores continúan aprendiendo el lenguaje de esta forma de entretenimiento, aparecen títulos más maduros.

Horizon: Zero Dawn es un ejemplo de una producción que retrata la cantidad de videojuegos que han evolucionado desde su nacimiento, No solo en cuanto a gráficos, sino en términos narrativos.

Solo podemos especular sobre lo que depara el futuro, pero el viaje de Aloy puede convertirse en una de las piezas de arte atemporales que este medio ha producido, incluyendo BioShock, Metal Gear Solid y otros.

La primera hora de la experiencia asegura que se lo comunique a los jugadores, ya que las misiones iniciales hacen que el público se embarque en una montaña rusa emocional que solo se vuelve más intensa a medida que avanza la narrativa, hasta alcanzar su punto culminante.