Exclusivo y dos puntos; Entrevista con el desarrollador de juegos de Irritum Nick Padget

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 4 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 2 Mayo 2024
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Exclusivo y dos puntos; Entrevista con el desarrollador de juegos de Irritum Nick Padget - Juegos
Exclusivo y dos puntos; Entrevista con el desarrollador de juegos de Irritum Nick Padget - Juegos

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Revisé recientemente Irritum, un juego de plataformas de rompecabezas en 3D creado únicamente por Nick Padget, y luego tuve la oportunidad de entrevistar al desarrollador del juego. Para los que desconocen, Irritum es un juego donde el jugador desempeña el papel de un personaje que se suicida y se despierta en un lugar conocido solo como Limbo. Mientras estás en el Limbo, te enfrentas a emociones confusas, una atmósfera oscura y tormentosa y dos seres angelicales muy conflictivos: Sollus y Cassus. No tienes memoria de lo que pasó. Tendrás que alcanzar dentro de ti y tus habilidades de juego para atravesar este mundo de obstáculos, aviones y un desafío total a la gravedad.


Nota del editor: ¡Advertencia! Una de las preguntas a continuación incluye una respuesta que tiene SPOILERS. Se te advertirá sobre esto en la pregunta, así que desplázate hacia abajo si no quieres que el final del juego se arruine.

GS: ¿Cuánto tiempo te tomó hacer? Irritum?

Nick: "Comencé el desarrollo la segunda semana de mayo y el lanzamiento fue el 6 de septiembre, por lo que fueron aproximadamente cuatro meses en total. No he terminado todavía con el juego, sin embargo, todavía estoy haciendo pequeños cambios y mejoras desde el lanzamiento. "

GS: Ya he investigado la respuesta a esta pregunta, pero los lectores de GameSkinny lo saben. ¿De dónde viene el título del juego?

Nick: "Es la traducción latina de" vacío "o" nada ". Lo elegí porque el juego tiene lugar en el limbo, y pensé que otra palabra que también podría usar sería el vacío o vacío. Lo cambié a latín por lo que sonaría único como un nombre usado para identificar el lugar donde se lleva a cabo el juego ".


GS: Producir un juego completamente por ti mismo, además de tener múltiples talentos, también requiere mucho trabajo. ¿Cuáles son algunos de los desafíos y ventajas de hacer esto?

Nick: "Probablemente el mayor desafío fue tener un punto de vista limitado del juego. No pude compartir ideas de muchas personas, y encontrar opiniones imparciales durante el desarrollo fue muy desafiante.

Una de las mayores ventajas es tener la libertad artística. Creé el juego con la historia que quería expresar, sin tener que atender a un supervisor o renunciar a una visión porque a alguien más no le gusta. Por supuesto, puede que no tenga un atractivo generalizado, pero es la visión que quería mantener. Otra ventaja fue la flexibilidad de las horas. Pude trabajar tanto como quise o tan corto como quise. A veces tomaba un descanso y pasaba tiempo con mi novia, y otras veces trabajaba todo el día ".


GS: A la edad de 22 años, eres un joven desarrollador. ¿Cuándo te diste cuenta por primera vez de que querías entrar en la industria del juego?

Nick: "Probablemente alrededor de la edad de 15 años. A esa edad a menudo intentaba hacer juegos pequeños con GameMaker, pero nunca los terminé. Aunque nunca completé uno, todavía disfruté mucho haciéndolos. Creo que fue cuando conscientemente Me di cuenta de que esto es lo que me encantaría pasar mi vida haciendo ".

GS: ¿Y cómo hiciste para que esto suceda?

Nick: "Después de la secundaria, me encargué de aprender a programar. Estaba haciendo juegos nuevamente, esta vez en Unity, pero todavía no los terminaba. Decidí comenzar a ir a una universidad local para aprender cómo codificar Además de la codificación, comencé a expandir mis habilidades artísticas en mi tiempo libre. Siempre he sido artísticamente talentoso, pero solo estaba perfeccionando mis habilidades, específicamente con el modelado 3D. Después de algunas cosas, tuve un verano abierto. y decidí aprovechar la oportunidad y hacer un juego que finalmente lanzaría ".

GS: ¿Qué esperas / sueñas lograr en la industria del juego?

Nick: "Espero poder hacer al menos un juego que sea recordado por generaciones. Entiendo que muchos juegos se olvidarán con el tiempo, y probablemente muchos de los míos también, pero quiero hacer al menos un juego que sea considerado Muy recordado durante muchos años por venir ".

GS: Has dicho: "Al igual que en los juegos del pasado, cada salto viene de la mano con un sentimiento de tensión, temor y, cuando lo haces, satisfacción". ¿Hay algún juego específico que pueda haber influido? tú o Irritum te refieres a

Nick: "Específicamente, Super Meat Boy. La dificultad de ese juego es una locura en algunos lugares, pero cada vez que superas un obstáculo difícil, te sientes abrumado por la satisfacción. Finalmente dominaste la parte en la que moriste 50 veces antes, pero ahora hay un nuevo obstáculo en el que morirás 50 veces más tratando de superar.

Creo que SMB también ha influido en la dificultad de Irritum. Irritum puede ser a veces demasiado difícil, y creo que se debe a mi amor por los juegos difíciles como SMB ".

GS: Ok, ahora para algunas preguntas difíciles. ¿Por qué eligió usar el suicidio, la depresión y la enfermedad mental como el mecánico principal de la trama de Irritum?

Nick: "He tratado personalmente los pensamientos suicidas y la depresión en mi vida, y quería expresar mis sentimientos durante esos momentos. Quería inspirarme en un juego de mis experiencias personales, porque pensé que reforzaría la narrativa. Traté de traducir muchos de mis sentimientos y emociones al contenido de los juegos, desde la mecánica hasta la narrativa, para darles a los jugadores los sentimientos que tenía cuando estaba deprimido.

Para ayudar a poner al jugador en el estado de ánimo que quería probar y transmitir, hice la historia sobre el suicidio y la búsqueda de la redención. "A medida que el jugador avanza en el juego, experimenta cosas que iluminan por qué el personaje intentó suicidarse y qué tipo de pensamientos estaban experimentando".

GS: Ya que esta es una entrevista por correo electrónico, voy a saltar el arma y hacer una suposición intuitiva. Si para la pregunta anterior su respuesta involucraba una conexión personal y su esperanza era aclarar el tema del suicidio, ¿cómo piensa? Irritum ¿Será una influencia positiva en hacer esto?

Nick: "Mi esperanza es que Irritum inicie una conversación sobre el suicidio y ayude a las personas a entender cómo se sienten las personas deprimidas. En el mundo social, muy pocas personas entienden la depresión, especialmente a mi edad. Quiero intentar transmitir los sentimientos de depresión. y los pensamientos de las víctimas de la depresión a personas que no lo entienden.

A muchas personas no se les puede decir simplemente cómo se siente la depresión. No pueden entender la lógica detrás de esto, y es imposible para ellos envolver su cabeza alrededor. Mi objetivo con Irritum es tratar de romper esa barrera, lo que, con suerte, llevará a que más personas entiendan cómo la depresión afecta a las personas ".

¡ALERTA DE SPOILER! GS: ¿Consideraste algún impacto negativo que podría tener un juego sobre el suicidio? Y si es así, ¿por qué decidiste seguir este camino?

Nick: "Pensé en una manera principal en que el juego podría tener un impacto negativo. Los jugadores que ya tienen problemas de depresión y tendencias suicidas pueden ser más susceptibles a tales discapacidades si juegan. El juego sobre el suicidio puede no ser saludable para ellos". , y puede darles ideas erróneas sobre suicidarse.

En cierto modo esperaba que la gente viera el juego como insípido y desensibilizante, pero en mi opinión el juego realmente no lo es. Como Kelly Klastava señaló en su artículo, el juego puede parecer que desensibiliza a las personas ante el acto de suicidio porque las personas pensarán que pueden volver a la vida. Pero, no estoy de acuerdo con eso.

¡Advertencia! Spoiler!

No quiero estropear el juego para ti o tus lectores., pero siento que debo decir esto para despejar algunos conceptos erróneos. Si no quiere que se arruine el juego, pase al final de esta sección En ningún momento, en ninguno de los finales de Irritum, el jugador vuelve a la vida. Pase lo que pase, el jugador muere en cada final. Se supone que el juego te hace esperar que puedes volver a la vida si haces lo que el juego te ordena, pero en realidad es lo contrario. Mi esperanza era que los jugadores finalmente llegasen al final, sintieran que podrían haber tenido éxito, pero se dieron cuenta de que habían fallado, y están destinados a fallar. El juego no pretende hacer que la gente piense que puede volver a la vida, sino que les muestra exactamente lo contrario. Está destinado a mostrarles que es imposible recuperar una acción como el suicidio, y cuando eliges quitarte la vida, es lo más importante. Quiero que los jugadores se den cuenta de que a lo largo del juego intentaron revertir la decisión de suicidarse, solo para descubrir que es imposible. Luchan por sobrevivir, pero es irrelevante porque ya tomaron la decisión de morir.

Es por eso que opté por seguir este camino. No creo que el juego apoye la decisión de que las personas se suiciden. Creo que lleva el mensaje de que intentar suicidarse es una decisión lamentable y un error, y hacer que el jugador luche para sobrevivir, pero solo para fallar, apoya este mensaje ".

GS: ¿Cómo llegaste a crear dos seres parecidos a los ángeles que siguen al personaje, y representan algo más profundo?

Nick: "La idea para los ángeles surgió originalmente de la necesidad de compañía en el juego. Decidí crear seres que parecían parecidos a los ángeles, pero parecen un poco más misteriosos. Decidí darles los roles de guiar al jugador así como ayudar a reforzar las emociones que quiero que el jugador sienta.

Los dos seres angelicales representan una especie de desorden bipolar. Ambos seres te ayudan, pero ninguno de ellos es específicamente confiable. Su objetivo principal es ayudar a reflejar los pensamientos de alguien que está considerando el suicidio. Usted está constantemente bombardeado con preguntas o desafíos en cuanto a su propósito, valor y objetivos. Como alguien que una vez tuvo que lidiar con estos sentimientos, traté de darle al jugador la sensación de que estaban siendo burlados. Casi como si estuvieran siendo desanimados para continuar ".

GS: ¿Cuál es tu parte favorita de Irritum?

Nick: "Mi parte favorita es la decisión de recopilar recuerdos o no. Como jugadores, la mayoría de nosotros estamos diseñados para recopilar los elementos ocultos y el 100% de cada nivel (según mi experiencia, los jugadores que no buscan activamente objetos ocultos de colección no evitan la recolección ellos si saben dónde están). Creo que ofrecer a los jugadores la decisión (al menos desde su punto de vista) de recolectar los recuerdos y perderlos, o ignorarlos y ganar, es interesante. Realmente empuja a muchos jugadores a un Lucha interna para decidir si quieren tener el final "bueno" o si quieren recoger los artículos de colección ".

GS: ¿Algún juego futuro en el trabajo?

Nick: "No actualmente. La escuela y Irritum me mantienen bastante ocupado. Tengo varias ideas más para juegos, creo que ahora tengo un total de 5, que quiero hacer a continuación pero no comenzaré con una nueva, al menos para otras varias. meses. Una vez que haya solucionado los conceptos, los pondré allí y veré en qué está más interesada la comunidad de jugadores, y luego comenzaré a trabajar en ello ".

GS: ¿Algo más que quieras agregar?

Nick: "Me encantó tu opinión. Muy perspicaz y bien pensado. Me alegra ver a alguien que pone un inmenso esfuerzo en su revisión".

Puede mantenerse al día con las noticias sobre Nick e Irritum en su sitio web http://www.irritumgame.com, Twitter o página de Facebook.

No te olvides Si se siente deprimido, solo, aislado o tiene pensamientos suicidas, comuníquese con la Línea Nacional de Prevención del Suicidio o llame al 1-800-273-8255.