Contenido
- Clase de ronin
- Mejor estructura para la clase Ronin
- Consideraciones para la clase Ronin
- Clase de shogun
- La mejor construcción para la clase de Shogun
- Consideraciones para la clase de Shogun
- Clase de Highlander
- Mejor construcción para la clase de montañés
- Consideraciones para Highlander Class
- Clase Landsknecht
- Mejor construcción para la clase Landsknecht
- Consideraciones para la clase Landsknecht
- Clase Nocturna
- Mejor Build para Nightseeker Class
- Consideraciones para la clase Nightseeker
- Clase imperial
- La mejor estructura para la clase imperial
- Consideraciones para la clase imperial
- Clase de pugilista
- La mejor construcción para la clase pugilista
- Consideraciones para la clase pugilista
Nota del editor: Esta es la Parte 2 de nuestro compendio de Clase Odisea Nexus Entrian. Para ver la Parte 1 y la Parte 3, haga clic en aquí y aquí.
Las clases y la composición del partido forman la columna vertebral de cualquier Etrian Odyssey experiencia, y Etrian Odyssey Nexus no es una excepción. Ofrece 19 clases para usar en tu grupo de cinco personas, aprovechando todos los juegos anteriores para estas clases y agregando el Hero como uno nuevo.
Incluso si ya sabes cómo funcionan las clases en sus juegos originales, Nexo le da a las cosas un pequeño giro al hacer posibles nuevas combinaciones.
En esta parte de nuestra extensa Etrian Odyssey Nexus cobertura de clase, nos centraremos en las potentes potencias del juego. Estas clases ofensivas presentan algunas de las habilidades más dinámicas y requieren una gran cantidad de planificación para usarlas de manera efectiva.
Vamos a saltar.
Clase de ronin
El ronin es Etrian OdysseyEs el principal distribuidor de daños, y es conocido por su fragilidad y su bajo nivel de TP.
Mejor estructura para la clase Ronin
El Ronin confía en posturas para infligir un daño mayor y aumentar sus estadísticas:
- Ataque superior aumenta
- Despejar aumenta la defensa
- Swift (como era de esperar) aumenta la velocidad y la evasión
Sin embargo, es probable que encuentre lo mejor para no centrarse en las tres posturas simultáneamente.
La razón de ello es porque como todos EO árboles de habilidades, las habilidades más avanzadas de Ronin se desbloquean después de abrir las básicas.
Gastar TP para equilibrar todas las posturas es una opción. Sin embargo, a menos que planee que el Ronin sea su única unidad ofensiva, la opción más eficiente sería enfocar su TP en unas pocas posiciones, al menos desde el principio.
Por ejemplo, tu Ronin podría aprovechar su ataque naturalmente alto y priorizar Habilidades claras de postura, por lo que es un todo versátil. O podrías repartir tus puntos entre Superior y Habilidades rapidas, haciendo caso omiso de la defensa baja y dejándote barrer y eliminar enemigos rápidamente.
La mayoría de las habilidades posteriores de la clase infligen daño crítico si tu Ronin está en una posición en ese momento, pero también están vinculados a una posición específica. Algunos recortan el tiempo en que su Ronin permanece en una posición, mientras que otros ponen automáticamente a Ronin en una posición.
Consideraciones para la clase Ronin
También puedes hacerlo como algunos jugadores y crear más de un Ronin, cubriendo todas las bases de estadísticas y asegurándote de infligir daño crítico con casi cada golpe.
Es un unidad versátil, uno que puede complementar o complementar las fortalezas de los otros miembros de tu grupo. Una vez que decida el camino para su Ronin individual, probablemente lo mantendrá por un tiempo.
Clase de shogun
El Shogun es una unidad ofensiva versátil con algunas habilidades de apoyo interesantes también. No puede manejar Armadura pesada, pero tiene una habilidad única que otorga defensa superior Si equipa dos espadas, ayudándola. coincide con el héroe Tanto en la producción de daños como en la absorción.
La mejor construcción para la clase de Shogun
El menú de registro del gremio te dice que el Shogun es destinado a la ofensa, y no es difícil ver por qué.
Habilidades como Haciendo eco de barra y Barra de tornillo son poderosos sin gastar demasiados Puntos de Habilidad en ellos, y Echoing Slash ataca dos veces en un turno, una inicialmente y luego una vez después del turno del objetivo.
Avidya Sight no vale la pena su tiempo A menos que hagas tu exploración por la noche. Pero, se desbloquea Estrella de la mañana, lo que aumenta el poder de ataque durante el día. Dependiendo de tu estilo, probablemente sea cuando harás la mayoría de tus combates de todos modos.
Entonces hay Golondrinas gemelas, un doble ataque (si tienes dos espadas equipadas), y más tarde, Espada de 5 anillos (2-4 ataques). Mantener al Shogun vivo en la línea del frente requiere absolutamente que inviertas algo en Doble espada, pero el resultado final definitivamente vale la pena.
Además de todo eso, el Shogun obtiene excelentes habilidades de apoyo.
Gran heroe llama la atención sobre una unidad específica y aumenta su ataque durante tres turnos, mientras que Comando delantero inicia un contador de primera línea completa si la unidad especificada es el objetivo. Recibe un impulso más tarde con Comando Blitz, donde el partido entero ataca si el usuario es el objetivo. Ahí es donde obviamente entra en juego el Gran Héroe, lo que aumenta la posibilidad de que la unidad objetivo sea atacada.
Si usas el Shogun con un artillero o un superviviente, Comando de disparo - desbloqueado en el nivel Master - también invierte, ya que les da un ataque automático si se golpea una línea específica.
Debido a que el Shogun realmente debería ser una unidad de ataque, a pesar de sus habilidades de apoyo, debes pensar qué habilidades de apoyo se adaptan mejor a tu estilo de juego, en lugar de invertir en alguno de ellos.
Es completamente factible tener un Shogun poderoso sin ninguna de estas habilidades de apoyo.
Consideraciones para la clase de Shogun
El Shogun no es perfecto.
Sufre un poco de TP bajo, que es un inconveniente notable una vez que comiences a nivelar tus habilidades. Barra de tornillo es el mayor problema desde el principio, pero Golondrinas gemelas no está muy lejos.
Aún así, con sus opciones naturalmente altas de ataque y doble equipamiento, el Shogun también sirve como un atacante simple útil, incluso una vez que su TP se agote.
Clase de Highlander
El Highlander hace su primera aparición en una línea principal. EO juego en Nexo, y puede ser una clase difícil de usar. Maneja lanzas y tiene ataque alto, pero también es como un héroe inverso.
La mayoría de sus habilidades requieren alguno de los recursos de la unidad. propio HP o algunos de los toda la fiesta de HP, por lo que es una unidad que requiere una estrategia para usar de manera efectiva.
Mejor construcción para la clase de montañés
El Highlander tiene dos enfoques de construcción potenciales, ofensivo y defensivo.. Sin embargo, la mayoría de sus habilidades están orientadas a la ofensiva, por lo que posiblemente podrías construir un Highlander decentemente equilibrado con una mezcla de ambas.
Lo que hace al Highlander tan potencialmente útil, sin embargo, es que sus ataques apuntan a líneas enteras en el nivel básico, con habilidades de Veterano que golpean a todos los enemigos.
El Highlander también tiene una buena posibilidad de explotar las debilidades elementales con Spear Assist. Esta habilidad adquiere el último elemento utilizado por un miembro del grupo. Entonces, digamos que su Zodiac acaba de clavar la debilidad de un enemigo a la electricidad, el Highlander puede seguir con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo infundido con Voltio.
Sed de sangre También es una habilidad pasiva útil, que funciona básicamente como una habilidad de contador. Pero, obviamente, es más probable que actives más puntos de habilidad que viertas en él.
En el lado defensivo de las cosas, tienes la oportunidad de consumir tu propia HP o la de tu HP. aumentar la resistencia a la unión / dolencia, mejorar las posibilidades de infligir lo mismo, o simplemente aumentar defensa en general. Las habilidades pasivas más útiles para invertir, sin embargo, son Cambio de marea y Velo sangriento. El primero cura a HP cuando tu Highlander derrota a un enemigo, mientras que el segundo aumenta la defensa del Highlander cada vez que es atacado.
Consideraciones para Highlander Class
Debido a que el Highlander va a usar una gran cantidad de HP de una manera u otra, es una buena clase emparejarse con un Mago de guerra y sus habilidades de curación dos veces por turno. Para maximizar el Spear Assist, querrías un Zodíaco o Artillero Alrededor también, es más probable que las clases usen elementos de forma regular.
El impulso de defensa de un Protector Tampoco estaría mal, ya que ayudaría al Highlander a seguir vivo por más tiempo, incluso con un HP reducido.
Clase Landsknecht
El Landsknecht es un buen, equilibrado. unidad de espada, capaz de recibir golpes y sumar debuffs A los ataques físicos fuertes. Tiene Tres caminos de árbol de habilidades diferentes, pero el primero y el tercero son los principales para enfocarse.
Mejor construcción para la clase Landsknecht
los primera trayectoria de habilidad comienza con Falcon Slash, un ataque de barra que siempre va primero. Luego se ramifica en habilidades que te otorgan dos golpes consecutivos, efectos de salpicadura o efectos de perforación de línea.
Debido a que Landsknecht es una unidad naturalmente fuerte, desbloquear al menos algunos de estos es una buena idea. Habilidades de apoyo, como Vanguardia ese aumento de ataque, trabaje naturalmente con esta rama, especialmente si invierte en la autoexplicación Defensa fisica arriba habilidad tambien
los tercer camino es el debuff uno. Empieza con Corte de energía, una habilidad cuya utilidad en el juego temprano no puede ser exagerada. La mayoría de las unidades de debilitamiento no hacen daño mientras se debilitan, y muchos monstruos tempranos pueden acabar con tu grupo en un turno o dos.
La oportunidad de reducir su salud y darle a su grupo la oportunidad de luchar para sobrevivir es vital. Más tarde, el Landsknecht obtiene Descanso de la guardia y Speed Break para una utilidad aún mayor.
Consideraciones para la clase Landsknecht
El segundo camino es el Ruta de enlace. Estas habilidades atacan a una unidad con un ataque de barra oblicua regular, luego, si otro miembro del grupo ataca al mismo enemigo, hay un ataque de seguimiento del elemento de enlace elegido.
El problema es, el ataque de enlace es muy débil, incluso después de subir de nivel un par de veces. Si desea gastar sus puntos en los enlaces, se pagará con el tiempo. Pero las otras habilidades de Landsknecht son más útiles de inmediato, sin tanta inversión.
Sin embargo, no obtendrá muchos de estos hasta Nivel 20, cuando el Landsknecht obtiene acceso a sus habilidades de veterano.
Al igual que el Zodiac, esta clase requiere paciencia y no es la opción más versátil inicialmente. Pero si te limitas a ello, encontrarás que Landsknecht es una gran adición a cualquier línea de frente.
Clase Nocturna
The Nightseeker es un poco como el Ninja - ataque poderoso, defensa sombría. Pero, a diferencia del Ninja, no es difícil mantener al Nightseeker en la primera línea.
Mejor Build para Nightseeker Class
No hay necesariamente una mejor versión para un Nightseeker. Centrarse en una o dos dolencias específicas y luego maximizar su autosuficiencia y habilidades de ofensiva más altas funciona mejor.
Competencia Es fácilmente la mejor habilidad del Nightseeker, ya que aumenta el ataque Contra enemigos que padecen dolencias. Combinado con Mordida de la sombra a nivel de veterano, lo que aumenta el ataque contra enemigos enfermos, más Maestría asquerosa, que aumenta el ataque de la unidad por cada dolencia infligida, tienes un unidad de ataque superpoderosa aquí.
El Nightseeker también tiene algunas habilidades de apoyo vitales. Capa de las Sombras anula un ataque por turno durante 3 turnos, mientras que Auto-Capa te da la oportunidad de activar Capa de las Sombras al comienzo de la batalla.
Si no te concentras en las dolencias, o si creas dos Nightseekers, una enfocada en la dolencia y otra con un enfoque cuerpo a cuerpo regular, entonces estas son habilidades necesarias.
Por ejemplo, Corte de encuadernación se activa dos veces si la unidad no golpea ese turno, y otros ataques como Blade Fury Puede golpear dos veces con dos armas equipadas.
Al igual que el Shogun, equipar dos armas ocupa una ranura de armadura, pero a diferencia del Shogun, no obtienes bonificación de defensa por ello. Capa de las Sombras te mantiene vivo en su lugar.
Consideraciones para la clase Nightseeker
Por supuesto, el Nightseeker es una unidad superpoderada que requiere cierta configuración para usarla de la mejor manera posible.
Sin embargo, si tiene otra unidad inductora de dolencias, como la Presagio o un nivel superior ArcanistaEntonces, puede concentrarse únicamente en ataques de gran potencia sin gastar TP adicional o lidiar con la posibilidad de no infligir una enfermedad de estado.
Y, como se mencionó, se empareja naturalmente con el Mago de guerra, habilitando debuffs y ataques más fuertes para esa unidad.
Clase imperial
El imperial usa un arma única y puede hacer mucho daño. Sin embargo, no está recomendado para principiantes.
Esto se debe a que la mayoría de las mejores habilidades de esta clase lo dejan fuera de acción durante al menos dos turnos. Dividir puntos de habilidad efectivamente requiere práctica y juicio.
La mejor estructura para la clase imperial
La clase imperial tiene dos caminos principales de habilidad: cuerpo a cuerpo regular ataques y Relacionados con el sobrecalentamiento los ataques. Debido a que el Imperial tiene algunas de las mejores ofensivas iniciales, puedes usarlo de manera efectiva sin preocuparte por el sobrecalentamiento.
Los ataques cuerpo a cuerpo son poderosos; algunos infligen se une, y algo restaurar HP o TP. Sin embargo, a diferencia de otras unidades ofensivas, el Imperial no tiene muchas habilidades capaces de atacar a más de un enemigo, por lo que es no es un super tanque como el héroe puede ser.
Consideraciones para la clase imperial
Pero incluso las habilidades cuerpo a cuerpo te tientan a invertir en las de sobrecalentamiento porque están diseñadas para reducir el tiempo de sobrecalentamiento.
La primera habilidad de sobrecalentamiento que obtienes es Buceo de asalto, y pone la cuchilla de accionamiento fuera de servicio durante ocho turnos. Desde allí, puede invertir en ataques basados en blade de disco más fuertes o en habilidades de soporte destinadas a reducir el tiempo de sobrecalentamiento.
Pero aún así, espere que el Imperial quede paralizado un poco después de usar uno de estos mega ataques.
Sus habilidades elementales también están relacionados con el sobrecalentamiento, por lo que no estarás atacando puntos débiles del enemigo de forma regular con el Imperial. Pero emparejando uno con el Soberano sería una forma efectiva de evitar este problema y de infligir un daño elemental pesado con solo ataques regulares.
Con todo eso, casi no hace falta decir que necesitas una ofensiva de primera línea adicional si planeas usar el Imperial. Por lo menos, puede mantenerse por sí mismo aunque no repare daño, porque tiene una defensa naturalmente alta y equipa armaduras pesadas.
Una unidad más rápida y versátil, como el héroe o Shogun, sería un buen complemento para ayudar a garantizar que tu grupo aún pueda superar todas las peleas.
Clase de pugilista
El Pugilista inicialmente parece ser tu típico tipo de Monje. luchador de puño. Sin embargo, es una unidad dinámica que puede infligir se une y dolencias al tiempo que inflige grandes cantidades de daño, por lo que es un gran unidad para principiantes y aquellos familiarizados con el sistema de clases.
La mejor construcción para la clase pugilista
El Pugilista no tiene un árbol de habilidades tan fácil de diseccionar como Odisea entrianOtras clases. Eso significa que no hay necesariamente un camino específico que puedas elegir para ello.
En lugar de invertir en el enlace de apertura se mueve más allá del Nivel 2, vertiendo sus puntos en Uno-dos ponche sería un movimiento decente porque tiene la posibilidad de infligir ataduras después de cada ataque.
Combinado con Sacacorchos, que tiene la posibilidad de causar parálisis, y entonces Siguiendo huelga en el nivel de veterano, que podría seguir un ataque con Corkscrew, tienes una unidad versátil que probablemente atacará más de una vez en un turno y incapacita a tu enemigo.
Consideraciones para la clase pugilista
También es algo bueno. El Pugilista tiene un grupo bajo de TP, así que definitivamente es una unidad que necesita golpear duro mientras pueda, especialmente porque algunas de las habilidades más avanzadas requieren un poco de TP.
Otra desventaja potencial es que el Pugilista es en su mayoría bajo peso en términos de habilidades.
Se vuelve más y más útil, habilidades básicas que otras unidades, y las habilidades de Veterano y Maestro son menos en número y usos. Por supuesto, eso significa que puedes invertir en habilidades de soporte que aumentan las posibilidades de ataque y el ataque, por lo que no todo es malo.
Como es de esperar, el pugilista no es una unidad centrada en la defensa. Sin embargo, tiene que estar en la línea del frente para aprovechar su fuerza física, por lo que necesitará un Protector o Soberano con ella, o incluso una Mago de guerra para ayudar con la curación repetida.
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Asegúrate de revisar Parte 1 de nuestra guía para nuestros consejos de clase equilibrada, y Parte 3 para nuestros consejos de clase de apoyo.