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Frontera sin finLa profundidad no es interminable, pero sin duda hay unas pocas leguas más allá de lo que cabría esperar de un juego móvil inactivo. Y es fácil perderse en ella.
Los nuevos jugadores tienen una cantidad absoluta de preguntas sobre cómo progresar mejor, qué se supone que deben hacer y qué unidades deberían agregar a sus equipos. Intento responder algunas de estas preguntas en mi Formación de equipos y guía de prioridades de la unidad., pero todavía hay mucho más por cubrir que lo que se encuentra allí.
Esta vez quiero tocar Frontera sin finLas mejores unidades actuales, junto con explicaciones sobre qué las hace tan buenas en comparación con otras opciones. El juego no está rodando en unidades en este momento, por lo que no es muy difícil saber cuáles están por encima y más allá, pero para los nuevos jugadores es abrumador.Hay mucho que prestar atención.
Esta guía está ordenada por raza. Cada unidad se enumera con una explicación que detalla por qué se encuentra actualmente en el nivel superior, en qué roles (soporte o núcleo) puede funcionar de manera competente, sus características generales y su "punto de detención" si la nivelación es un soporte. De esta manera obtendrá una idea clara de las fortalezas de estas unidades.
Como nota al margen, la "punto de parada" es el nivel de mejora en el que debe detenerse cuando usa una unidad como soporte, para que no pierda medallas en ganancias de estadísticas menos importantes. Entro en esto un poco en la guía de prioridades de la unidad vinculada anteriormente (además de usar las medallas de manera eficiente), pero aquí los puntos de parada simplemente se enumeran.
Si estás tratando de decidir entre unidades, Recomiendo encarecidamente mirar sus habilidades de unidad en el juego. Puedes ver los detalles de todas las unidades del juego en el compendio de unidades, ubicado dentro de la flecha en la parte superior derecha de la pantalla del juego.
(Como nota al margen, también traduje las nuevas habilidades de las Unidades de Honor. Estas están actualmente disponibles en Corea, pero todavía no están disponibles en la versión internacional).
Mejores unidades humanas
Valquiria
Rango fisico
Soporte o núcleo
De todas las unidades mencionadas aquí, el Valkyrie está probablemente en la parte superior del meta actual. Ella no solo puede mantenerse como un núcleo, sino que actúa como un poderoso apoyo que le otorga a una gran cantidad de habilidades de unidad humana, un aturdimiento de AoE (área de efecto) asociado a su ataque normal y el mejor beneficio actualmente en el juego.
Los aturdimientos y todos los demás beneficios son agradables, pero el beneficio de Valkyrie en sí mismo es la verdadera guinda del pastel para esta unidad. El beneficio otorga ataques adicionales, velocidad de movimiento y velocidad de ataque, los tres son estadísticas increíblemente importantes.
Su ofensiva a la muerte realmente sella el trato como apoyo, ya que los apoyos nunca viven tanto como los núcleos de un equipo. La fuerza del aficionado es la razón por la que a veces ves a Valkyrie en equipos no humanos.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 300 (velocidad de movimiento humano)
- 900 (tasa de huelga crítica humana)
- 1200 (Distancia de ataque de todas las unidades)
Steam Punk
Rango mágico
Soporte o núcleo
Con unidades como Valkyrie y Steam Punk, no es difícil ver por qué los humanos están ahora en la cima del meta. Al igual que Valkyrie, Steam Punk es competente como núcleo y soporte gracias a sus ataques de aturdimiento AoE. Como puede ver a continuación, su ataque normal también tiene la posibilidad de aturdir.
Lo que es diferente aquí es que Steam Punk parece estar orientado hacia equipos de humanos puros o de elfos humanos. Él otorga velocidad de movimiento, velocidad de ataque y rango de ataque a ambas razas de forma pasiva, y tiene algunas habilidades de unidad que benefician a todas las unidades de rango (aunque la mayoría beneficia solo a los humanos).
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (velocidad de movimiento humano)
- 500 (velocidad de movimiento humano)
- 900 (velocidad de ataque humano)
- 1200 (Velocidad de ataque de unidades a distancia)
Sacerdote
A distancia mágico
Apoyo
El Sacerdote no es una unidad muy interesante ni fuerte por sí sola, pero es el único curandero del juego y otorga una función específica que, literalmente, cualquier jugador está feliz de tener.
La razón más importante por la que ves sacerdotes en casi todos los equipos de alto rango no es por su kit de habilidades de unidad ni por sus capacidades de curación. Eso es porque ella tiene la oportunidad de lanzar la Bendición de Dios y acelerar el juego 5 veces cada 10 pisos durante 2 minutos (basado en la acumulación). Eso es un aumento masivo de velocidad que hará que tus carreras sean más rápidas, lo que a su vez hace que acumules medallas más rápido.
Sus habilidades de unidad no son nada del otro mundo y se centran principalmente en la salud y la defensa. Es todo acerca de esos procedimientos de bendición de Dios.
Punto de parada de mejora de soporte:
- 300 (velocidad de movimiento de todas las unidades)
Mejores unidades de elfos
Bailarin de espadas
Cuerpo a cuerpo mágico
Soporte o núcleo
Esta es una unidad que es difícil decirle adiós una vez que te hayas acostumbrado. Ella se lanza contra (y atraviesa) a los enemigos, protegiéndose a sí misma por el 99% de ambos tipos de daño, y en el ataque normal también arroja proyectiles adicionales. Es muy satisfactorio de ver, y su mezcla de daño y capacidad de supervivencia se encuentra entre las mejores.
Aunque ella es cuerpo a cuerpo y solo puede atacar directamente a las unidades voladoras, los proyectiles que salen de sus ataques estándar golpean a las unidades voladoras. Esa es otra ventaja.
Realmente no hay ningún inconveniente para el Bailarín de la espada, pero ella pierde habilidades de unidades de rango único que son un componente primordial de los equipos de múltiples carreras. Ella es el único núcleo de combate cuerpo a cuerpo adecuado en el momento de escribir. En general, un fantástico elfo núcleo y apoyo.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (Velocidad de movimiento del elfo)
- 500 (velocidad de movimiento de las unidades de cuerpo a cuerpo)
- 1100 (Velocidad de ataque de las unidades de cuerpo a cuerpo)
druida
A distancia mágico
Núcleo
Las formas únicas de CC (control de multitudes) siempre son bienvenidas, ya que no hay contadores de tribus directos (como los elfos ancianos que son inmunes a los ataques de golpe) y el Druida tiene eso: un daño de AoE lento.
Este es uno de los pocos núcleos que no son particularmente adecuados para la vida de soporte, ya que muchas de sus habilidades de unidad son solo para uno mismo, con uno tan alto como el nivel 1800 para sí mismo. Dicho esto, es un núcleo fantástico con tres tipos posibles de CC (lento, knockback y aturdimiento).
¿Tratando de elegir entre Druid o Sword Dancer para tu núcleo de elfo mágico? Considera lo siguiente:
- Sword Dancer empuja las etapas más rápido que cualquier otra unidad en el juego
- El bombardeo de triple CC del druida es un salvavidas, pero se adapta mejor a PvP
- Druid es apenas adecuado como soporte, con solo su CC en pie como una razón para usar uno como soporte
- Sword Dancer pierde esas habilidades de unidad de aumento de ataque a distancia tan comunes.
Personalmente prefiero el núcleo de Sword Dancer debido a su velocidad clara en el escenario, pero un núcleo Druid respaldado por el soporte de Sword Dancer no es nada para estornudar.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 300 (Velocidad de movimiento del elfo)
- 700 (Velocidad de ataque elfo)
Sylphid
A distancia fisico
Soporte o núcleo
No hay muchas opciones geniales para los núcleos físicos de los elfos, pero afortunadamente el Sylphid es tan bueno que no importa. Su daño en la base no solo es alto, sino que trae un aturdimiento y un golpe a corto plazo a la mesa.
Ella no tiene la versatilidad de CC que tiene la Druida, pero las dos no compiten realmente considerando que son tipos de daño diferentes. Además, Sylphid es buena para los equipos de elfos humanos ya que otorga velocidad de movimiento adicional y velocidad de ataque a ambas razas y tiene algunas habilidades de unidad que afectan a las unidades de rango en lugar de solo a los elfos.
¿Por qué elegir a Sylphid sobre Hoyden Goku, otro buen núcleo físico de elfos? En última instancia, se reduce al verdadero ataque a distancia de Sylphid (capaz de atacar unidades aéreas) y CC. En general, es una unidad mejor con eso en mente.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (Velocidad de movimiento del elfo)
- 500 (velocidad de movimiento de unidades a distancia)
Alquimista
A distancia mágico
Soporte o núcleo
No cometer errores, Alquimista es la mejor unidad de apoyo elfo.. Los otros pueden tener sus beneficios (como varias habilidades de unidad que benefician a todas las unidades de rango), pero todavía no se puede negar la utilidad del Alquimista como apoyo del equipo de los elfos, y tampoco es un núcleo malo.
Si necesita un ejemplo directo de por qué esta unidad supera a las otras ayudas de esta carrera, no busque más que sus detalles de unidad.
El Alquimista no solo tiene dos formas de CC, sino que una de ellas es única y no se puede bloquear (aunque no afecta a unidades grandes o voladoras). Convertir a un enemigo en un conejito los hace completamente indefensos por un corto período de tiempo, y sus ataques normales son lo suficientemente rápidos como para rechazar implacablemente a los enemigos.
Si su CC no lo convence, el aumento en el rango de ataque y la velocidad de todas las unidades debería sellar el trato. Este es un soporte potente, pero puede ser considerado un candidato para el núcleo mágico si no tienes un Druid o un Sword Dancer.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (Velocidad de movimiento del elfo)
- 500 (Velocidad de movimiento del elfo)
- 1700 (velocidad de ataque de unidades a distancia)
Mejores unidades de orco
Espíritu de hielo
A distancia mágico
Soporte o núcleo
Las capacidades de congelación de esta unidad son ciertamente agradables, pero el beneficio real radica en su distorsión, que envía a los enemigos de vuelta. Esta es otra forma única de CC, que es extremadamente valiosa en cualquier unidad.
Las habilidades de la unidad de Ice Spirit están casi totalmente orientadas hacia el apoyo, pero eso no significa que no puedas usarlo como núcleo. Sus estadísticas base son más bajas que las del Mago de Hielo, otro atacante mágico orco, pero su fuerza general y los beneficios para el equipo en general son mucho más altos.
Al igual que una buena cantidad de las otras unidades de primer nivel, Ice Spirit también aumenta la velocidad básica del juego por encima de la velocidad de movimiento y el rango de ataque de su tribu. Realmente no hay desventajas en esta unidad y (junto con Naga) es la mejor unidad de orcos por mucho.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 100 (velocidad de movimiento orco)
- 300 (velocidad de movimiento orco)
- 500 (Velocidad de ataque orco)
- 1100 (velocidad de ataque de unidades a distancia)
Naga
A distancia fisico
Soporte o núcleo
Cualquier equipo de orcos que valga la pena tendrá uno o varios espíritus de Nagas y Hielo. No hay manera de evitarlo.
Naga es fácilmente la mejor unidad de sigilo en el juego, pero hace mucho más que sigilo. Naga tiene dos formas de CC en su kit de herramientas, una de las cuales es un ataque lento (no bloqueable) adjunto a su ataque estándar. Los otros atrapan a los enemigos en una prisión de hielo, manteniéndolos inmóviles.
Su sigilo es bastante grande, pero aún mejor es que el primer golpe que recibiría de un enemigo que detecta el sigilo es esquivado. El Wyvern Rider también esquiva, pero se encuentra debajo de la Naga debido a sus estadísticas más bajas, al ser una unidad voladora y tener solo una forma de CC.
Naga también se adapta decentemente a los equipos orcos sin vida gracias al aumento del 4% en la velocidad de movimiento, velocidad de ataque y rango de ataque de ambas carreras. Su doble CC y sigilo la hacen un buen apoyo y núcleo.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 100 (velocidad de movimiento orco)
- 300 (velocidad de movimiento orco)
- 1100 (tasa de golpe crítico orco)
- 1200 (rango de ataque de todas las unidades)
Baterista de batalla
Sin ataque
Apoyo
Un apoyo puro, el baterista de batalla es una adición bienvenida a casi cualquier equipo, ya que todas sus habilidades de unidad son incrementos de estadísticas para cada carrera. El único inconveniente de esta unidad es que no ataca.
No hay mucho que decir sobre el baterista de batalla. Es un soporte increíble, que otorga un 10% fijo a la tasa de golpe crítico, un 5% a la velocidad de movimiento y un 5% a la velocidad de ataque para todas las unidades, y eso ni siquiera está tocando el 10% adicional de ganancias de medallas que proporciona o sus hermosas habilidades de unidad. .
Una gran unidad para la mayoría de los equipos sin duda.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 300 (Velocidad de ataque de todas las unidades)
- 700 (Velocidad de movimiento de todas las unidades)
- 900 (rango de ataque de todas las unidades)
- 1700 (velocidad de movimiento de todas las unidades)
Mejores Undead Undead
Lich
A distancia mágico
Soporte o núcleo
Es apropiado comenzar con el Lich, porque es probablemente el mejor de las unidades no muertas en general. Lich tiene dos formas de CC, un rango de ataque predeterminado razonable, y es inmune a la vid del druida lenta.
Las dos formas de CC de esta unidad son una paralización de AoE (no bloqueable) que se adjunta a su ataque normal, así como un ataque de golpe AoE bastante grande, los cuales son muy valiosos en la batalla. El paralizar mucho más que el golpe.
La paralización de Lich es bastante grande, pero su don de un aumento del 5% para el daño crítico y la tasa de golpe crítico lo envuelve todo. Ningún equipo puede quejarse de una tasa de crítica más alta. También otorga un aumento en el rango de ataque a un nivel de oro relativamente bajo, lo cual es una adición bienvenida para cualquier equipo.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 100 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 300 (rango de ataque No-muerto)
- 500 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 1700 (Velocidad de ataque no-muerto)
Almirante oscuro
A distancia fisico
Soporte o núcleo
The Dark Admiral es una de las unidades más intimidantes visualmente en el juego, pero no es por eso que es tan bueno. Son sus implacables ataques de golpe y su forma de oscuridad invencible lo que lo convierte en una de las mejores unidades, a pesar de que carece de la característica de CC múltiple que muchas de las otras unidades mencionadas aquí tienen.
Si no fuera por la forma de oscuridad, el Almirante Oscuro quedaría totalmente relegado a un lugar de apoyo, ya que sus habilidades de unidad son bastante buenas. Pero la forma de oscuridad lo coloca a la vanguardia como un núcleo físico competente para un equipo no muerto.
¿Debería elegir Dark Admiral o Medusa para su núcleo físico no muerto? Pronto podremos establecer los beneficios e inconvenientes entre los dos.
El Almirante Oscuro se puede usar a medias decentemente como apoyo en un equipo de varias carreras, ya que tiene un puñado de habilidades de unidad a distancia en lugar de solo muertos vivientes.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (velocidad de movimiento de unidades a distancia)
- 500 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 1200 (Velocidad de ataque de unidades a distancia)
Medusa
A distancia fisico
Soporte o núcleo
La otra base física competente para los no muertos, Medusa se encuentra en un lugar más convencional que el Almirante Oscuro. Puede volverse invencible por un tiempo, pero Medusa tiene un debuff único asociado tanto a su ataque normal como a una habilidad AoE.
Definitivamente, se puede argumentar que Medusa no es adecuada para un lugar de apoyo porque tiene muchas habilidades de unidad centrada en sí misma, una de las cuales es tan alta como el nivel 1200. Pero sí tiene habilidades de unidad centradas en unidades a distancia, así como no muerta, Así que realmente depende de ti. Su debuff es muy agradable y es la mayor razón para usarla como apoyo.
La Medusa se puede usar de forma competente en equipos orco-no-muertos, ya que otorga un aumento del 6% al movimiento y la velocidad de ataque de ambas razas, y tiene las habilidades de unidad orientadas a unidades a distancia mencionadas anteriormente.
¿Intentas elegir entre Dark Admiral y Medusa para tu núcleo físico no muerto? Considera lo siguiente:
- El Almirante oscuro tiene un rango de ataque más corto y no tiene CC único o múltiples tipos de CC (los Elfos son inmunes a los ataques de golpe)
- Medusa carece de la alta capacidad de supervivencia del Almirante Oscuro
- Un equipo que usa al Almirante Oscuro como núcleo debe tener suficientes CC de los apoyos para compensar la brecha
- El debuff de Medusa a menudo se aplica a varias unidades a la vez y es fuerte, pero tampoco tiene CC puro
- Medusa tiene más habilidades de unidad egocéntrica.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 100 (velocidad de movimiento de unidades a distancia)
- 500 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 1100 (velocidad de ataque de unidades a distancia)
Íncubo
A distancia mágico
Núcleo
Uno podría decir que Incubus es la respuesta no muerta para el Bailarín de Espadas de los elfos debido a su ataque de carga y su alta capacidad de supervivencia, pero no limpia pisos tan rápido como el Bailarín de Espadas. Sin embargo, él es un núcleo muy competente.
Esta es otra excepción a la regla de CC ya que Incubus no tiene ningún CC real en su kit. Sus ataques normales son AoE y su carga inflige daño y otorga invencibilidad. Pero necesita apoyos con CC confiable para brillar a largo plazo.
Incubus no tiene mucho beneficio directo al ser un apoyo, a pesar del aumento del 8% en la velocidad en el juego y del 6% en la velocidad de movimiento y el rango de ataque de los no-muertos, porque muchas de sus habilidades de unidad se centran en él mismo. La mayoría hasta el nivel 1200 son de hecho solo para su beneficio. Yo personalmente no lo recomendaría como apoyo.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 200 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 500 (velocidad de movimiento de unidades a distancia)
Succubus
A distancia mágico
Apoyo
Aquí estamos en la última unidad de la lista y resulta que es un soporte ideal. Súcubo se puede usar como núcleo en caso de apuro, pero Lich e Incubus son mucho mejores opciones de núcleo mágico no muerto.
Succubus tiene dos formas de CC, una mucho mejor que la otra. El primero está vinculado a su ataque general y es un pequeño retroceso, mientras que el segundo es un amuleto que hace que las unidades masculinas enemigas sean inútiles. Es genial siempre que el enemigo no esté corriendo con todas las hembras. Ella no es muy útil contra los equipos de Valkyrie + Priest.
Su habilidad de encantamiento no solo detiene a los hombres enemigos en su lugar, sino que freniza a las unidades amigas cercanas para aumentar su velocidad de movimiento y velocidad de ataque, además de que ignora las ralentizaciones, como las de Medusa y Druida.
Dado que Succubus es una unidad voladora, no es buena para correr como el núcleo de un equipo. Parte del trabajo de un núcleo es actuar como un muro entre el enemigo y tu cristal, y ella no puede hacer eso. Ella tiene algunas habilidades de unidad centrada en sí misma, con una en todo el nivel 1200, lo que aumenta su alcance de ataque, lo que hace que sea más fácil para ella lanzar su hechizo sin morir.
Succubus es adecuado para la mayoría de los equipos de carreras, ya que la mayoría de sus habilidades de unidad afectan a las unidades a distancia, en lugar de simplemente no-muertos. Cuando se usa en equipos que no son no muertos, solo piensa en sus habilidades de unidad centrada en los no-muertos como beneficios para hacerla más útil.
Puntos de parada de mejora de soporte:
- 500 (Velocidad de movimiento no-muerto)
- 700 (Velocidad de ataque no-muerto)
- 1100 (velocidad de ataque de unidades a distancia)
- 1300 (Velocidad de movimiento no-muerto)
Que sobre cubiertas Frontera sin finLas mejores unidades actuales. Lo mejor y lo peor cambiará a medida que el juego se actualice, pero esta es la posición actual de cada carrera.