EGX Rezzed 2017 & colon; Entrevista con Phil Elliott y coma; Proyecto Lead para el Colectivo Square Enix.

Posted on
Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 13 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Entrevista con Phil Elliott y coma; Proyecto Lead para el Colectivo Square Enix. - Juegos
EGX Rezzed 2017 & colon; Entrevista con Phil Elliott y coma; Proyecto Lead para el Colectivo Square Enix. - Juegos

La mayoría de las personas que lean esto ya estarán familiarizadas con Square Enix, los desarrolladores de lo fenomenal. Fantasía Final series y corazones del reino ¿Pero sabías que también ayudan a los desarrolladores independientes? Esto se hace a través de la iniciativa colectiva Square Enix.


En el EGX Rezzed de este año, el Colectivo exhibió ocho títulos independientes que van desde un juego de rompecabezas distópico comunista hasta un multijugador de sofá inspirado en capturar la bandera. También se estrenó el último título del mismo equipo que desarrolló. La prueba de turing en una sesión exclusiva mundial.

Durante el evento, me senté con el creador y líder del proyecto del Colectivo, Phil Elliott, para hablar sobre lo que hace el Colectivo y cómo ayuda a los desarrolladores independientes.

Anne olvidada debutó en EGX 2016

ESpalding: Bienvenido, Phil. Muchas gracias por darme la oportunidad de hablar con usted. Para empezar, por favor, ¿podría explicar el Colectivo Square Enix a nuestros lectores?


Phil Elliott: Collective es, esencialmente, un proveedor de servicios para desarrolladores independientes. Trabajamos con equipos de diversas maneras: construyendo comunidad (a través de lanzamientos en el sitio web de Collective), ayudamos a los equipos a través del crowdfunding en los últimos años (recaudando más de $ 1.2m en el proceso), y el año pasado comenzamos a publicar Juegos para ayudar a los desarrolladores a aprovechar al máximo sus lanzamientos.

Siempre es una elección del desarrollador como prioridad, por lo que no es necesario tener que trabajar con nosotros; y los desarrolladores siempre conservan todos los derechos de propiedad intelectual y la propiedad de sus juegos. Por lo tanto, nuestra intención es construir relaciones, ayudar a encontrar y apoyar nuevos talentos, entender mejor el mercado (y comprender mejor los tipos de juegos que la gente quiere jugar) y ayudar a construir negocios sostenibles en lo que es un desafío y "ruidoso". industria.


Captura de pantalla de Goetia, primer juego lanzado a través de Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective no es su editor indie normal mientras se enfoca, principalmente se enfoca en la comunidad. ¿Por qué se decidió seguir esa ruta en lugar de ser un editor independiente?

EDUCACIÓN FÍSICA: Bueno, como empresa, Square Enix ha estado buscando formas de llevar a la comunidad a lo que hacemos cada vez más. Es posible que haya visto el Causa justa 2 Mod multijugador para PC hace unos años; Normalmente, a ese tipo de cosas no se les hubiera permitido continuar, pero vimos a tanta gente divirtiéndose con él, así que dedicamos tiempo a encontrar una manera de legitimarlo y apoyarlo.

Otro ejemplo es la forma en que el Final Fantasy XV El equipo estaba tan interesado en obtener comentarios sobre el desarrollo continuo del juego, para permitir que esa comunidad sea una voz, que lanzaron una demostración muy pronto, y luego la actualizaron basándose en los comentarios. Creo que ese tipo de enfoque no tiene precedentes.

Entonces, como negocio ... aunque inevitablemente no siempre lo parezca ... estamos escuchando constantemente lo que la comunidad está diciendo, y los comentarios conducen al cambio. Tal vez no de la noche a la mañana, pero el enfoque comunitario de Collective es otra parte de eso.

La prueba de Turing. Lanzado a través del Colectivo en 2016.

ES: Entonces, ¿qué criterios tiene para los desarrolladores que quieren involucrarse con el Colectivo?

EDUCACIÓN FÍSICA: Eso realmente depende del tipo de apoyo que están buscando. Si se trata de la comunidad y la creación de conciencia, abrimos presentaciones al sitio web del Colectivo el día 20 de cada mes durante un par de días y luego promovemos un nuevo lanzamiento cada semana a la comunidad de Square Enix.

Para las opciones de publicación, es muy amplio, pero actualmente estamos buscando equipos que necesiten soporte de marketing y lanzamiento, aunque en otras épocas del año también podremos apoyar con algunos fondos de producción. En última instancia, nos interesan los juegos geniales que muestran un destello del talento de los desarrolladores, y tiene algún elemento mejor o diferente a los juegos que ya existen. Pero no hay requisitos específicos de género.

Oh My Godheads está actualmente en acceso temprano

ES: En el Rezzed, el Colectivo de este año mostró 8 juegos más el nuevo juego de Bulkhead Interactive Batallón de 1944 que es un aumento con respecto al año pasado, ¿significa esto que "la palabra está fuera" y el Colectivo está creciendo?

EDUCACIÓN FÍSICA: ¡Yo espero que sí! Pero también creo que se debe en parte a nuestro crecimiento constante desde que lanzamos el sitio web en 2014. Siempre tuvimos muy claro que necesitábamos experimentar y encontrar la mejor ruta antes de expandirnos a nuevas áreas, por lo que estamos en camino en comparación con dónde Planeamos ser inicialmente.

Creemos que tenemos capacidad para publicar hasta 10 juegos por año, pero también tenemos que ser flexibles, por lo que si un equipo necesita más tiempo, en ocasiones eso significará cambios en los horarios. Originalmente, probablemente esperábamos que se lanzara un par más en 2016, pero los juegos serán aún mejores para el pulido adicional.

Por supuesto, aún planeamos evolucionar y crecer en base a los comentarios y resultados, y espero que sigamos aprendiendo todo el tiempo.

Batallón de 1944 debutó en Rezzed 2017

ES: Batallón de 1944 Tuvo su primera exhibición pública en Rezzed de este año. ¿Cómo ha sido la recepción?

EDUCACIÓN FÍSICA: ¡Realmente grandioso! Fue un poco estresante antes del evento, porque la versión aún se encuentra en un estado tan temprano, pero puedo decir con alegría que quedamos impresionados por los comentarios positivos de las personas que jugaron el juego. Estamos muy contentos de estar trabajando con el equipo Bulkhead Interactive una vez más, y también en un género por el que Square Enix no es conocido: tenemos mucho planeado para el juego y no puedo esperar para verlo todo. construir.

ES: Entonces, ¿cuál es el plan del Colectivo en el futuro entre ahora y el próximo evento?

EDUCACIÓN FÍSICA: La ambición clave para nosotros en 2017 es hacer el mejor trabajo posible en los juegos que estamos lanzando. Eso es realmente en lo que estamos enfocados, por lo que en este momento no estoy anticipando otro salto de la misma manera que vimos en los últimos 12 meses. Espero poder firmar nuevos equipos para el sello, y si volvemos en 2018 con ocho juegos nuevos, ¡será una perspectiva emocionante para nosotros!

ES: Bueno, tengo muchas ganas de ver lo que viene a continuación para usted. Gracias por darme un momento de su tiempo y por brindarles a nuestros lectores una idea de lo que hace el Colectivo Square Enix. Estoy seguro de que ha sido una sorpresa para aquellos que pensaron que solo eres un editor de juegos normal. ¡Te deseamos todo lo mejor para el futuro!

Para cualquier persona que quiera ir y ver qué juegos están buscando votos actualmente, puede dirigirse al sitio web del Colectivo Square Enix y votar por los que le gustan.