EGX 2016 y colon; The Fall Part 2 & colon; Sin consolidar - Una secuela con el objetivo de empujar más allá de lo posible.

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
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EGX 2016 y colon; The Fall Part 2 & colon; Sin consolidar - Una secuela con el objetivo de empujar más allá de lo posible. - Juegos
EGX 2016 y colon; The Fall Part 2 & colon; Sin consolidar - Una secuela con el objetivo de empujar más allá de lo posible. - Juegos

El mayor impacto para mí en EGX este año fue ver un nombre familiar, uno que en realidad no creía que volvería a ver, ese nombre era, La caída - un Juego que repasé hace 3 años y me encantó. Por lo que parece, el equipo de Over The Moon Games estaba tan sorprendido como yo cuando obtuvieron los fondos para hacer la segunda parte de un (con suerte) juego de tres partes. Se podría decir que el nombre del estudio lo dice todo.


No pude evitar agarrar una entrevista con un miembro del equipo, ese afortunado era Caleb Allard, Escritor y director de voz en La Caída Parte 2: Sin consolidar..

La parte de otoño 1 siguió la historia de ARID, una IA a bordo de un sofisticado traje de combate futurista. Después de un aterrizaje forzoso en un planeta, ARID se activa y se encarga de mantener vivo al piloto inconsciente. A través de la historia, ARID debe superar las reglas restrictivas y las limitaciones robóticas encontrando "lagunas en su propia programación" para salvar al piloto.

La Parte de Otoño 2: Sin consolidar. continúa la historia, de hecho se retoma directamente después de los eventos del primero. Debido a estos eventos, ARID ya no está en su cuerpo, por lo que se dedica a llevar a cuestas a otros robots "de manera parasitaria". ARID intenta tomar el control de estos cuerpos al sortear sus restricciones y limitaciones para lograr su objetivo.


La primera orden del día fue preguntar. Caleb que tipo de juego La Parte de Otoño 2: Sin consolidar. (De aquí se hace referencia como Sin consolidar) es, una pregunta para la cual la respuesta es "difícil de decir". Over The Moon "generalmente dice que es un juego de ciencia ficción basado en la narrativa, con aspectos de plataforma de metroidvania, [y] combate, pero principalmente es un juego de exploración, aventura, rompecabezas".

Habiendo jugado la primera parte de La caída, Me di cuenta que Sin consolidar Tenía un nuevo método de combate además del combate basado en la cobertura en la primera parte. Caleb regresó a la conversación a la primera parte, hablando de cómo Sobre la Luna "quería el combate". El combate estaba allí para aumentar el "ambiente y el peligro", pero sobre todo para romper el ritmo del juego, "como si hubiera gente corriendo por ahí durante 5 horas, podrían volverse locos". Para construir en esto para Sin consolidar, Over The Moon quería que el combate estuviera "más integrado con el significado, de modo que tanto la jugabilidad como la historia facilitaran la misma experiencia".


Como se mencionó anteriormente, Sin consolidar Tiene un nuevo método de combate inspirado en. Ponche de muerte de un dedo. En la sección de la demostración con este método de combate, juegas como "El Soldado", quien "tiene mucho que ver con su individualidad y su ego". La mecánica de combate para [El Soldado], se centra en los rompecabezas, "y cuál es su historia". Caleb Luego intenté explicar esto un poco más, pero al final no pude estropear la historia. Todo lo que pudo decir fue que "el combate se desarrollará junto con la historia [de The Solder]".

(Una sugerencia rápida que haría sobre esto, haría que los enemigos más duros sean más distintos visualmente, en lugar de simplemente 'este es rojo, más difícil').

Creo que, para lo que vale, a los jugadores les gusta la ciencia ficción, solo para hacer una generalización radical. Siendo un fan de la ciencia ficción, pregunté. Caleb Cuáles fueron las principales inspiraciones de los temas del juego. Esperaba que Asimov subiera, y lo hizo, pero curiosamente esto casi no apareció en el primer juego:

"Por supuesto que están las leyes de la robótica, ¿verdad? ¿Cuál es una gran parte de la [La parte de otoño 1]. Eso es realmente algo que casi no teníamos allí, que apareció después, [Over The Moon] en realidad tuvo su propio camino a través de eso. Nos encanta la ciencia ficción, y nos alegramos de haberlo puesto allí, porque responde a ciertas emociones y recuerdos de la gente: es una buena idea.

Y luego las cosas se ponen mucho más interesantes, Caleb continúa hablando sobre cómo la inspiración proviene de un lugar más fisiológico, sin importar cuánto les guste a los chicos de Over The Moon la ciencia ficción.

"Nuestra historia está en un mundo de ciencia ficción, sí, pero nuestra inspiración realmente vino de un lugar más psicológico. Nos interesó la deconstrucción en [Parte 1], y la construcción del yo, alguien que pueda definir su propia identidad aquí en [Sin consolidar]. La ciencia ficción: esta es la razón por la que otras personas la han utilizado durante tanto tiempo para contar estas historias, nos permite jugar con experiencias humanas de nuevas maneras ".

Creo que todo esto fue un poco demasiado complejo para hablar en ese momento, así que lo dejé pasar y me sumergí en el juego. Específicamente, quería saber si hubo algún cambio en la forma en que se entregó la historia, pero también en cómo interactúas con el mundo. Caleb Muy directamente dijo "sí". Luego (muy útil) se expandió (la fraseología de mi pregunta fue muy cerrada) diciendo que ha habido "mejoras mecánicas".

Continuamos hablando de los problemas que las personas tenían con La Parte de Otoño 1 ...donde tendría que empujar el stick totalmente hacia la izquierda / derecha y luego moverlo hacia arriba / abajo para poder escanear el entorno. Sin embargo, algunos jugadores "tuvieron problemas con la mecánica real de los joysticks duales, les resultó difícil", por lo que Over The Moon lo mejoró al hacerlo "aerodinámico". Ahora puedes mover el stick arriba / abajo. Pero además de esto, y cada uno de los "diferentes personajes que habitan" en Sin consolidar "Tiene [su] propio mecánico también". Mientras Sin consolidar comenzará y jugará de manera similar a Parte 1, más adelante en el juego ARID "se moverá entre los diferentes personajes más libremente". Conductor San Francisco estilo de intercambio de caracteres confirmado, ya que podrás saltar libremente entre los personajes para resolver acertijos y "hacer lo que ARID debe hacer".

Una de las partes más llamativas de Parte 1, era lo monótono que era la voz de ARID, pero a veces se mostraba una pequeña cantidad de emoción. Hizo que estos momentos de emoción fueran muy impactantes e hizo que la emoción del final fuera memorable. Me interesó escuchar cómo ocurrió esto, Caleb, siendo el Director de Voz, estaba en la mejor posición para responder esto. La respuesta no radica realmente en que sea una decisión tomada desde el principio, sino durante el lanzamiento.

"Eso fue muy deliberado, porque toda la trilogía será sobre el viaje [de ARID]. ARID en el primer juego está restringido por reglas externas, pero ella participa en ellas, es una experiencia muy limitada de su propia vida.

"Esta es una pequeña idea; la actriz que interpreta a ARID, Alison Kumar, fue elegida porque es increíblemente emotiva. Recibí a varias actrices que tuvieron maravillosas actuaciones robóticas y trajeron cosas diferentes e interesantes, pero con Alison ... ella era muy valiente y estaba muy dispuesta a hacer esto para llevarnos a ARID; dijo que es necesario que haya una emoción por debajo, y ahora vamos a presionarlo hacia abajo, empujarlo hacia abajo y empujarlo hacia abajo. Me alegro de que sintieras eso, y sentí que ella hizo un trabajo maravilloso con eso ".

Para cerrar la entrevista, le pregunté. Caleb mi pregunta maravillosamente molesta, 'si pudieras describir La parte de otoño 1, entonces Sin consolidar en 4 palabras, ¿cuáles serían? Las respuestas:

Parte 1:

Una palabra de barrido, 'deconstrucción'.

Sin consolidar:

Construyendo un ser sano.

En otras palabras, la reconstrucción.

Una vez más, quiero dar un masivo agradecimiento a Caleb por tomarse el tiempo para hablar con nosotros.

Estoy seguro de que entenderemos esto completamente cuando Sin consolidar los lanzamientos para Xbox One, PS4, WiiU y PC para un "primer semestre" específico de 2017, pero Over The Moon quieren salir en el primer trimestre (de enero a marzo) de 2017.