Es increíble ver la letanía de juegos presentados en el E3 cada año. Es aún más sorprendente verlo desde el punto de vista de alguien que trabaja en la industria en una capacidad no tradicional.
La mayoría de la gente piensa en los estudios de juegos como artistas, desarrolladores y unos cuantos parlantes, pero hay mucho más. ¿Quién instala el stand en el que esperas? ¿Quién crea las increíbles exhibiciones de estatuas que ves? ¿Quién configura las computadoras, las consolas y las pantallas, y luego las prueba? ¿Quién coloca cuidadosamente a cada uno de los amiibo en una caja de vidrio JUSTO A LA DERECHA para que la imagen que envíes a tus amigos súper celosos en casa pueda hacerlos absolutamente verdes de envidia?
En pocas palabras, soy yo y miles como yo. Trabajo para un gran estudio de juegos independiente, pero no en el lado de producción de la casa. Soy lo que algunos pueden llamar "operaciones". Como en me aseguro de que las cosas funcionen. Como fanático de los juegos, puede dejarte hastiado. Como empleado, en la industria, le recordará que esto es un negocio. Sin embargo, a decir verdad, también te dejará inspirado y esperanzado de que, independientemente de lo mal que se vean las cosas, todo está aún en desarrollo, y cualquier proyecto puede sorprenderte en cualquier momento. Lo que la mayoría de los estudios de juegos no le dirán es que tomaron deliberadamente una pequeña parte de su personal de producción de su juego solo para generar esa pequeña porción vertical que se ve para el E3 en un esfuerzo por poner su mejor pie adelante y, con suerte, ganar un premio.
Es posible que esos premios no parezcan demasiado en ese momento, pero cuando la máquina de marketing obtiene el producto, pueden promocionar los elogios que han recibido en un programa como evidencia de que su juego es el "Mejor juego de acción" o "Mejor MOBA" de el año. Esto realmente es una herramienta de marketing para titulares de todos y cada uno de los estudios. La mensajería está controlada, el contenido está controlado e incluso las personas están controladas. Hay un subconjunto completo de personas como yo que tienen instrucciones de no hablar con nadie sobre cualquier cosa en producción, ya que puede revelar demasiado sobre el skiilset de un personaje o la línea de búsqueda de un NPC. Lo peor de todo es que podemos revelar el pequeño y sucio secreto de que hay errores en el juego que lo bloquearán por completo sin ninguna esperanza de recuperar la partida guardada.
En el peor de los casos, esto se siente como un control de nivel Orwelliano-esque, y en el mejor de los casos simplemente falso. Lo que realmente es, sin embargo, es el negocio. En los últimos años, muchos estudios han descubierto que todo su negocio estaba en peligro debido a la inclusión de una revisión negativa en su puntaje Metacritic. Las bonificaciones de personas que trabajan 80 horas cada semana para que su juego salga a tiempo se han perdido porque un sitio odia un momento de juego estándar único. El soporte de marketing para editores se ha reducido o retirado por completo porque un juego no se mostró bien. Este es el lado comercial de los juegos de los que nadie quiere hablar. No es el tráiler sexy que acabas de ver para el próximo Juego del Año, pero es la razón por la que los otros juegos en ese mismo show apenas serán rentables.
¿Basar el valor de un juego, y en muchos casos, el destino de un estudio en una puntuación Metacritic es una práctica justa? Probablemente no, pero está hecho. En pocas palabras, el modelo está roto y no pretendo tener las respuestas para solucionarlo. Solo puedo decir lo que es, no lo que será. ¿En breve? Confíe en su instinto con los juegos que compra y los juegos que no. Su billetera tiene un impacto directo en lo que los juegos se hacen.