Revisión de acceso temprano de Dungeon Rushers - Kill & comma; Saquear y comas; Repetir

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 28 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 6 Noviembre 2024
Anonim
Revisión de acceso temprano de Dungeon Rushers - Kill & comma; Saquear y comas; Repetir - Juegos
Revisión de acceso temprano de Dungeon Rushers - Kill & comma; Saquear y comas; Repetir - Juegos

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He pasado una cantidad considerable de tiempo recorriendo cuevas de musgo y mazmorras subterráneas, un poco más de lo que quisiera admitir. Así que me duele decir que mi amor por los rastreadores de mazmorras finalmente está llegando a su fin.


Un problema con el género es que sus juegos siguen una fórmula más tradicional hasta el punto de que resultan poco atractivos. Muy pocos títulos hacen el esfuerzo de diferenciarse. Muy pocos traen nuevos conceptos a la mesa. Un rápido vistazo al mercado muestra un puñado de gemas ocultas entre la selección de títulos baratos y de bajo esfuerzo que intentan replicar otros juegos de rastreadores de mazmorras más exitosos.

Y aunque todo lo que vale la pena mencionar, personalmente, simplemente estoy cansado de "involucrar" historias sobre heroísmo y venganza. A veces un hombre solo quiere matar, saquear y fabricar, y ahí es precisamente donde Dungeon Rushers viene corriendo.

Ve hacia arriba, a la izquierda, a la derecha o hacia abajo, en cualquier lugar siempre que el juego lo permita.


Goblinz Studio ha logrado crear un rastreador de mazmorras que se adhiere al hombre. Dungeon Rushers renuncia a tu historia típica de salvación del mundo, a favor de una aventura más caprichosa de un chico convertido en cazador de tesoros. La premisa es simple: encuentra el tesoro en cada mazmorra y derrota a los enemigos en el camino. No hay una historia triste o una historia forzada sobre ti, tu única prioridad es encontrar el tesoro.

En

Desde el principio, el juego establece sus cimientos. Es una aventura alegre y divertida de un niño que quiere hacerse un nombre. En un lapso de diez segundos, derrotarás un esqueleto, te encontrarás con un enano y encontrarás el tesoro. Más tarde te darás cuenta de que Thorgrim, el enano corpulento, es un contador. ¿Realmente necesito decir más? El juego es rápido y simple, y está acompañado por una historia que no es demasiado dominante.


Viajar a través de las mazmorras es fácil por la forma en que el movimiento funciona en el juego. La naturaleza exacta de esto es similar a la antigua Calabozos y Dragones sets de juego. Las mazmorras están formadas por fichas singulares, y los jugadores pueden elegir en qué dirección moverse.

Si bien no somos ajenos a esta premisa, Dungeon Rushers Introduce un par de elementos nuevos para mantenernos tambaleados.

Las bendiciones y las maldiciones realmente pueden cambiar el ritmo de su exploración.

Pasar a una ficha sin descubrir significa la posibilidad de encontrar un grupo de enemigos, trampas o "eventos aleatorios". Los eventos aleatorios se encuentran dispersos en un calabozo y se pueden clasificar en altares, cofres o sorpresas.

  • Altares concede a tu grupo una bendición o maldición al azar, ya que esta última es algo que podría cambiar tu enfoque por completo.
  • Cofres recompensarte con un surtido aleatorio de artículos. Algunos útiles, otros inútiles.
  • Sorpresas Sorprenderte con un grupo aleatorio de enemigos. Es una pelea sin preparación. En mi juego a través de estos azulejos a menudo ponen fin a mis aventuras de mazmorra.

Estos eventos aleatorios pueden dictar tu éxito en una mazmorra. Ciertos beneficios pueden ayudarte a pisotear a los grupos de enemigos restantes, mientras que las trampas y las maldiciones pueden hacer que desconfíes más de dónde vas.

En siete horas, no creo que Elián haya tocado sus dagas.

Pero ahora venimos a combatir, una absoluta obviedad de un sistema.

Posiblemente sea el sistema de combate más simple que he visto desarrollado, y esa es la principal desventaja del juego. Cada miembro del grupo tiene tres habilidades únicas a su disposición. Tomemos a Elián, por ejemplo.

Elian puede atacar con su daga, disparar una flecha o envenenar a sus enemigos. Aunque en sí mismo no es problemático, se convierte en un problema cuando nos damos cuenta de que la forma más eficiente de jugar el juego es canalizar todos nuestros recursos para que utilicen una sola habilidad, abandonando la existencia de las otras dos por completo.

El sistema de combate es tan fácil que incluso un chimpancé puede lograr el éxito.

En la batalla, hice de Elián el tirador de la manera en que siempre nació. Su único trabajo era disparar a los chamanes o "squishies" que se encuentran en la línea de fondo. Thorgrim no era mejor, usaba la misma habilidad una y otra vez, golpeando a los goblins con furia celosa con la esperanza de paralizarlos. Recordando mi experiencia hasta ahora, Pod fue el único miembro que tuvo algún tipo de margen de maniobra en el asunto. O bien golpeó la armadura del resto del grupo, o silenció a todos los enemigos en el campo, pero incluso entonces, la variedad de habilidades era insignificante.

Aunque es divertido al principio, el combate se vuelve increíblemente repetitivo con el tiempo.

Y esto sigue siendo cierto, no importa cuántos miembros del grupo introduzcas. Con el tiempo comenzamos a desarrollar nuestra propia fórmula para el éxito. Las peleas cautivadoras se vuelven obsoletas ya que seguimos continuamente el mismo patrón de combate una y otra vez. Elian saca la espalda, Melinda los hace sangrar y Pod sigue cantando su única canción. Si el equipo de desarrollo no otorga más beneficios a las habilidades existentes, o nos pone en situaciones que requieren un enfoque nuevo, siempre terminaremos utilizando solo una o dos habilidades.

El diseñador de mazmorras es algo que garantiza mantener las cosas frescas.

Sin embargo, Goblinz Studio parece abordar este problema mediante la introducción de un creador de mazmorras.

Anunciada como una forma de aumentar la capacidad de reproducción y expandir el juego más allá de un mero rastreador de mazmorras es la opción para crear tu propia mazmorra. El diseñador es fácil e intuitivo, lo que hace que colocar las fichas de las mazmorras sea tan sencillo como contar hasta tres o el sistema de combate.

Aquí es donde Goblinz Studio resuelve con éxito el problema de solo usar una habilidad.

Las mazmorras hechas por jugadores y los encuentros de monstruos son suficientes para obligar a los jugadores a usar las otras habilidades de sus personajes.

Las mazmorras multijugador son una gran parte del juego. Hace Dungeon Rushers pararse de otros títulos, pero lo que es más importante, nos coloca en una posición en la que no tenemos que luchar contra el grupo habitual de enemigos.

El diseñador de la mazmorra permite a los jugadores crear grupos de monstruos que normalmente no veríamos en la campaña para un solo jugador. Seis ballesteros, tres chamanes goblins y dos jinetes goblins: los pilotos pueden mezclar y unir monstruos para crear grupos de enemigos que exigen estrategia y consideración. Nos veremos obligados a usar nuestros hechizos de AoE en esta ocasión, y un surtido aleatorio de enemigos en una mazmorra nos asegurará de mantenernos alerta. Confía en mí cuando digo esto, no serás canalizado a una sola habilidad cuando te encuentres con un paquete de seis jinetes de goblins.

Me di cuenta de mis errores momentos después. Un punto en otra habilidad es un desperdicio.

Aunque Dungeon Rushers no luce una historia decente, un sentido de progresión o un sistema de elaboración intrincado al que nos hemos acostumbrado tanto a ver, que no se anuncia que incluya ninguno de ellos.

Lo que sí incluye, sin embargo, lo hace bien.

La rareza no es demasiado. Hay una gran selección de miembros para elegir. El estilo artístico es lindo y encantador, y cada personaje tiene su propio atractivo. Thorgrim es tu viejo enano gruñón que se cansa cada vez más de tus payasadas, esa chica vampiro obviamente tiene un alto mantenimiento y no puedes tener una fiesta de viaje en una mazmorra sin un bardo musical a tu lado.El juego te permite crear tus propias mazmorras. En cualquier juego con cualquier cantidad de inconvenientes, un espacio para el contenido creado por el jugador siempre es una ventaja.

Lo más importante es el hecho de que el juego aún se encuentra en las primeras etapas de desarrollo. Es, en mi opinión, uno de los juegos mejor desarrollados para el acceso temprano, y tiene espacio para crecer considerablemente.

La sencillez con la que se diseña el juego significa que los desarrolladores pueden agregar contenido libremente según lo permita el tiempo. Si bien hace poco para inspirar y ofrecer una experiencia completamente memorable, el juego definitivamente se muestra prometedor. Eso es una gran victoria para mí.

Nuestra calificación 7 En un género saturado de títulos de bajo esfuerzo, Dungeon Rushers sobresale como un pulgar adolorido. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones