Doomtown Reloaded & colon; Los maleficios

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 16 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
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Doomtown Reloaded & colon; Los maleficios - Juegos
Doomtown Reloaded & colon; Los maleficios - Juegos

Contenido

Este será el primero de muchos artículos que destacan las tarjetas notables de Doomtown Reloaded y centrándose en lo que pueden hacer. Las tarjetas de hoy serán los Hexes del conjunto de la caja central. Aprender y explorar todas las formas de usar cada uno de los maleficios, como Raising Hell, puede ser un arte fino. Estoy aquí para ayudar con eso.


Explosión de alma

El primer Hex se encuentra en el rango más bajo posible, Ace. Esto duele la típica estructura de sorteo de un mazo basado en Hex al tener una carta que no puede tener éxito sin un Huckster de alto rango. Este Hex tiene que ser uno de los mejores disponibles. Con un tirón exitoso, estarás enviando el objetivo a casa, si alcanzas ese objetivo con 6 o más, en su lugar, los alcanzarás. Hay varios objetivos maduros para esta carta. Allie Hensman es un gran objetivo con una puntuación total de 3. Steele Archer e Ivor Hawley pueden golpear a 3 incluso si sacan un As.

La verdadera pregunta es el inconveniente de esta tarjeta: si fallas, tu huckster se enviará a casa con el arranque, en lugar del objetivo. Al principio eso parece un gran inconveniente. Podría perder el control de una acción importante, pero Soul Blast también puede actuar como una "carta de escape". No hay muchas formas en el juego de dejar un tiroteo voluntariamente antes de que se tomen las bajas, pero Soul Blast se puede usar de esta manera. Si usas Soul Blast para atacar a un tipo con un imposible de vencer a Grit, Max Baine, por ejemplo, entonces tu amigo correrá a casa antes de sufrir bajas. Esto también puede salvarte de un efecto como Point Blank.


La próxima Lillian Morgan podrá usar este maleficio para huir si la atrapan en una escritura después de usar la Morgan Cattle Company para construirla. Incluso puedes golpear a uno de tus propios tíos para enviarlos a casa a la seguridad.

As en el agujero

Este es el único Hex actual que tiene un valor que ni siquiera pasaría sus propios requisitos. Ivor Hawley o un Huckster seleccionado por el Morgan Research Institute podrían hacerlo pasar si sacaste un 3. Lamentablemente, esta carta no tiene un resultado positivo si fallas y su valor no se ajusta a ninguna estructura de sorteo actual que tenga sentido para el cuarto anillo. Sin embargo, esta carta puede ser bastante poderosa si tienes éxito. Puedes tomar una carta de tu mano de juego y ponerla en tu mano de robo. También tienes que sacar una carta de tu mano de robo.

Probablemente se lo considere un castigo, pero hay dos formas de hacerlo funcionar para usted. Primero, puedes asear a un tipo de tu mano. Si controlas al Undertaker, harás dos Ghost Rocks.


En segundo lugar, puedes comenzar a usar este Hex para cartas de as que no deseas en tus manos de tiroteo más tarde. ¿Quieres que tu mazo dibuje cuatro de una clase más a menudo? As cualquier número que no encaje. Combinado con el Hex en sí mismo, puede ser de hasta cuatro y cinco de una clase en ningún momento.

Paseo de las sombras

Shadow Walk es la versión de Huckster de un caballo y es el primer maleficio que tiene un valor mayor que su propio número objetivo. Shadow Walk tiene dos propósitos. Puedes usarlo durante la fase de mediodía para moverte a otra ubicación.

Ya que esto evita que tu amigo arranque, le dará un movimiento extra o la oportunidad de iniciar un hechizo como el anterior, Ace in the Hole. En segundo lugar, te permite cargar en un Shootout. Si haces el tirón, tu Huckster puede entrar corriendo y tomar otra partida de Shootout antes de que tu oponente incluso pueda responder.

Un Shadow Walk bien sincronizado más Soul Blast puede cambiar la marea de un Shootout rápidamente. El único inconveniente de esta carta es que compite con Doyle's Hoyle por el 10 de la ranura de Hearts.

Maldición de sangre

Blood Curse es probablemente el Hex más útil en el juego en este momento. Al igual que Shadow Walk, tiene una Mediodía y Tiroteo Acción disponible. Requiere un 9 para tener éxito y puede apuntar a un tipo en una ubicación adyacente para su Mediodía acción.

Este maleficio puede alejar a los menos confiados de la plaza de la ciudad o incluso cambiar el control de una acción al dejar caer la influencia de tu oponente por debajo de la tuya. Agrega rumores a la mezcla y podrías obtener una victoria sorpresa si caes toda la influencia de tu oponente en el mismo turno.

los Tiroteo La acción golpea al oponente donde duele. Golpea a su tirador principal con un -2 balas para mantener las cosas en calma.

Levantando el infierno

La utilidad detrás de Raising Hell puede ser profunda.

Si pasas el tirón, obtienes una carta de tu mano. Esta carta puede ser un tipo. Incluso puede ser una abominación. Si lo es, puede ser la misma abominación que levantas de Boot Hill. Tu oponente podría pensar que tiene una gran oportunidad de ganar hasta que seas un Bobo de la mano y luego lo lleves directamente al Shootout.

Tenga en cuenta que si usted es un tipo para esta tarjeta, también puede ganar dinero con un Undertaker. También puedes hacer 1 Ghost Rock con el atuendo del Cuarto Anillo si pasas el tirón. Esto significa que puedes hacer 3 Ghost Rock. antes de Incluso pagando los costes para poner en juego tu abominación. Solo hay unas pocas abominaciones en el juego en este momento, pero el Cuarto Anillo puede devolver la imagen de Ivor Hawley y Tyxarglenak, siempre y cuando tengan el Ghost Rock para él. Solo asegúrate de que nunca tengas dos copias del mismo tipo en tu Boot Hill al mismo tiempo. Las reglas de unicidad te impiden poner a un Bobo en juego mientras el otro todavía está sentado en Boot Hill.

Un pensamiento rápido sobre maleficios

La mayoría de los hexes se pueden colocar en una cubierta donde el único propósito es obtener tirones altos. Soul Blast y Ace in the Hole irán en contra de esa estrategia al agregar números bajos a tu mazo. Es bastante fácil construir una cubierta que nunca fallará un tirón. Tenga cuidado con el desprevenido, ya que puede apagar completamente su Huckster y nunca olvidar el poder de Tyxarglenak que protege a sus Hucksters.