¿Importa la exactitud histórica en el género y la búsqueda de RTS?

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 22 Enero 2021
Fecha De Actualización: 18 Mayo 2024
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¿Importa la exactitud histórica en el género y la búsqueda de RTS? - Juegos
¿Importa la exactitud histórica en el género y la búsqueda de RTS? - Juegos

La respuesta simple y directa a la pregunta "¿Importa la precisión histórica en el género de RTS?" es "bueno, sí, duh". Si vamos a jugar un juego basado en un determinado período de tiempo en la historia, o si se supone que representa un evento histórico, tal vez porque generalmente tendemos a "saber" lo que realmente sucedió. y somos conscientes de los hechos que los rodean, tenemos una inclinación natural a denunciar todo lo que percibimos como "falso". Parece lógico que si presenciamos algo que consideramos falso, lo llamemos o, al menos, lo notemos.


Este problema en la cuestión de la autenticidad histórica es y ha sido especialmente problemático dentro del género de RTS. Es uno de los pocos tipos de juegos donde el jugador controla simultáneamente varios tipos de unidades al mismo tiempo y las compara entre sí. Esto significa que los desarrolladores deben tener en cuenta cómo reaccionarán todas y cada una de las unidades cuando se comparan con las demás. Lo que es más, el género de RTS está muy dominado por los juegos que usan la historia misma o un período de ella como base para todo el juego. Juegos como Guerra total, Era de los imperios o Compañía de héroes son algunos de los pesos más pesados ​​que puedes encontrar en el género y, con la excepción de los títulos recientes de Total War, dependen en gran medida de la historia.



Age of Empires es famoso por depender de los períodos históricos antiguos ... al tiempo que logra que Wololo, el elefante de guerra, se una a su ejército.

La pregunta entonces no es tanto. hace la exactitud histórica importa, pero Cuánto cuesta ¿Importa, y hasta qué punto? Al jugar un juego de estrategia en tiempo real que se basa en un período histórico, es probable que preferimos jugar un título que sea históricamente preciso en lugar de uno que no lo sea. La excepción a esto sería si un juego se comercializa explícitamente como uno que no pretende ser preciso y no es lo que los jugadores deberían esperar. Juegos como Frente de guerra: Punto de inflexión o Era de los imperios no tenga el énfasis en ser preciso, sino más bien en llevarlo a través de líneas de tiempo alternativas o varias edades históricas, respectivamente.


Aunque no es un RTS, Civilización Es una serie culpable de inexactitudes históricas.

Los titulos que hacer Las marcas a sí mismas como históricamente objetivas tienen que encontrar un equilibrio entre esa representación fiel de la realidad y la diversión en general. Estos son los títulos donde los desarrolladores se ven obligados inevitablemente a decidir cuánto están dispuestos a doblar las reglas y cómo pueden justificarlo. Al final, los desarrolladores hacen y debería Ponga la jugabilidad y disfrute de ser preciso.Si hicieran lo contrario, los juegos no serían tan divertidos y resultaría inevitablemente en desequilibrios (pero históricamente exactos) que serían especialmente pronunciados en la arena de jugadores múltiples. Los juegos no deben estar desequilibrados, no importa lo acertados que sean.

La mayoría de los aficionados a la historia de la Segunda Guerra Mundial saben que los tanques alemanes eran en general mejores que sus homólogos estadounidenses, pero eso no significa que deba ser así en un videojuego que no vaya más allá de un monitor de computadora. RTS y los videojuegos en general están destinados a ser divertidos ante todo. Rara vez, si acaso, se comercializan como herramientas destinadas a representar cómo se desarrollaron los eventos pasados. El hecho del asunto es que un juego históricamente inexacto es infinitamente mejor que un juego roto, que era lo que corrían el riesgo de poner al primero por delante del segundo.


German Tiger Tank Fui notoriamente superior al M4 Sherman.

No importa el juego ni el período de tiempo, algunos jugadores siempre están dispuestos y decididos a señalar las inexactitudes históricas que puede sufrir un juego. Ellos expresarán sus quejas sobre cómo su unidad favorita debería soportar más daño o lo que sea dentro del juego. Lo que estos jugadores a menudo no se dan cuenta es que los juegos que toman como base la historia hacen exactamente eso: como base. Simplemente lo usan como una base sobre la cual construir su propio mundo ficticio. Esperar algo más que eso es erróneo, infundado y solo obstaculizará el disfrute del juego en sí.