¿Es necesario que los MMO adopten los eSports para mantenerse relevantes y realizar búsquedas?

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 14 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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¿Es necesario que los MMO adopten los eSports para mantenerse relevantes y realizar búsquedas? - Juegos
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En medio de toda la discusión que condujo a los torneos Blizzcon 2016, un tema en particular fue el tema de la Mundo de Warcraft Los espectadores de la arena - a saber, el del contendiente de larga data Cdew. Increíblemente bien respetado en el Guau comunidad, esta fue la cuarta aparición de Cdew en Blizzcon, pero nunca la había ganado antes de esto. Su historia de tenacidad y persistencia en el más alto nivel de competencia lo convirtió en un favorito de los fanáticos instantáneos, y muchos lo alentaron para que finalmente obtuviera la victoria que había estado buscando durante tanto tiempo.


Y así, Cdew y su equipo Method NA lucharon por llegar a la gran final ... y allí, luego de un juego final increíblemente cercano que podría haber ido de cualquier manera, Method NA fue derrotado y el sueño de Cdew terminó. Los campeones defensores Splyce terminaron reteniendo su título en lo que se describe como uno de los más épicos. Guau Serie de arena para tomar el escenario de Blizzcon.

(Video creado por Guyd; asegúrese de revisar su canal de Youtube)

Muchos consideran que los deportes electrónicos son un medio extendido de marketing y promoción de sus respectivos juegos y torneos. Para ser justos, es absolutamente. Pero más que eso, comparte lo mismo que hacen muchos deportes: un héroe para alentar, o un equipo para apoyar y seguir sus pruebas y tribulaciones. Ya se trate de jugadores como Cdew en Guau o equipos como Team SoloMid en Liga de Leyendas, es ese elemento humano el que las personas pueden hacer narraciones una vez que el polvo se ha asentado y el torneo se ha desarrollado.


Los torneos de deportes electrónicos más grandes tienden a ser exitosos para atraer a la gente a jugar sus juegos. Yo personalmente estaba dispuesto a jugar Liga de Leyendas otra vez después de un descanso prolongado, solo porque vi las finales del Campeonato del Mundo y fui atraído por las exageraciones. Siempre estoy dispuesto a romper los bastones de lucha y jugar algunas rondas de luchador callejero con amigos después de que EVO termine.

Pero ninguno de estos juegos sería tan exitoso si no inspiraran ese elemento humano. Es observar a jugadores como Faker o Infiltration en sus respectivos juegos lo que nos anima a querer mejorar y jugar como ellos, incluso si ese nivel está ciertamente fuera del alcance de la mayoría.

Es posible que se esté preguntando a sí mismo por ahora, "¿cómo afecta esto a los MMO?" Veamos un poco más de cerca.


Un precio a pagar

En años anteriores, los MMORPG se estaban desarrollando en gran número, y muchos desarrolladores de AAA utilizaban todo tipo de licencias y franquicias diferentes para intentar igualar el éxito arrollador de Mundo de Warcraft. Más recientemente, casi todos estos juegos han tenido un bajo rendimiento en ventas y retención de jugadores, o bien han tenido que reducir su tamaño para satisfacer a una base de jugadores más pequeña y especializada.

Mientras que el método de suscripción mensual al pago de MMORPG fue una vez la norma, ahora solo unos pocos juegos parecen ser capaces de sostener esto, como Mundo de Warcraft o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Muchos otros desde entonces han cambiado a un esquema de pago de microtransacciones Free to Play (GRIETA, Estrella salvaje) o la suscripción evitada a favor de un sistema de pago una vez para jugar (The Elder Scrolls Online).

Una gran parte de este cambio en la filosofía es sin duda debido al éxito de muchos MOBA, la mayoría de los cuales son gratuitos para jugar con microtransacciones cosméticas que los sustentan. De hecho, el éxito descontrolado de MOBA ha cambiado la forma en que se percibe y se desarrolla el mercado de los videojuegos, especialmente en términos de costos.

Conocí a muchos que estaban insatisfechos con tener que pagar el precio completo para poder jugar. Overwatch tras su lanzamiento. Dado que era comparable a los MOBA de Juego Libre para Jugar tanto como a los juegos FPS contemporáneos, un número considerado como el precio de venta es demasiado alto, especialmente para un juego puramente multijugador. Pero, por el contrario, el mismo punto de precio se adjunta a cada lanzamiento importante de Call of Duty o Battlefield con considerablemente menos retroceso. De hecho, ese mismo precio sigue siendo efectivamente el estándar para una gran variedad de juegos AAA en PC y consola por igual.

Todo vuelve a la percepción del valor y cómo ha cambiado en los videojuegos en los últimos años. ¿Por qué pagar ese precio cuando puede dedicar muchas horas de entretenimiento a un juego que no le cuesta un centavo? ¿Qué hace que valga más la pena en comparación con los innumerables juegos que se lanzan en Early Access y que son mucho más baratos o están disponibles en las ventas con regularidad por una tarifa insignificante?

Y todo esto ha regresado al círculo completo de los MMO. A menudo, se requiere un precio de compra completo y luego costos de suscripción mensuales adicionales, el valor de los MMORPG se cuestiona repentinamente. Incluso cuando se esperaba que se pagara el precio completo de los juegos, la gente todavía rehuiría las suscripciones, por lo que ahora el mercado ha cambiado, lo que parece totalmente irrazonable para la mayoría ... y eso sin tener en cuenta el costo de comprar paquetes de expansión adicionales.

En combinación con este cambio en el valor percibido, los costos de desarrollo y mantenimiento de tales juegos no han disminuido, por lo que el concepto de MMORPG simplemente ya no es rentable. Incluso si lo fuera, pocos son capaces de igualar a los gigantes establecidos del mercado; todo lo que necesita es una experiencia frustrante o un área pobremente diseñada y aburrida para que las personas comparen un MMORPG con Mundo de Warcraft, con sus doce años de acumulación de actualizaciones de contenido y mejoras repetidas y mejora de características. ¿Adivinen dónde se encuentran volviendo antes de poco?

Es más que solo juegos de rol

Hasta ahora, mucho de esto ha estado hablando sobre el MMORPG, ya que es el gran subgénero en el que verá la mayoría de los MMO agrupados. Sin embargo, es difícilmente el único tipo de juego que sea digno de la etiqueta MMO.

Si bien MMO significa Massively Multiplayer Online, esto generalmente no se usa para definir MOBA como Dota o LoL. La razón es que primero M. Masivamente a menudo implica un grupo más grande de jugadores en un solo servidor o área, lo que a menudo equivale a un mundo persistente para que las personas compartan. Como tal, la supervivencia y los juegos basados ​​en la artesanía, tales como Arca: supervivencia evolucionada o Moho Son los que suelen calificar. Incluso podrías hacer un caso para Minecraft como un MMO si realmente quisieras.

Desafortunadamente, muchos de estos juegos tampoco lo están haciendo muy bien. Los juegos de supervivencia como los mencionados anteriormente tienden a permanecer en Acceso temprano durante largos períodos de tiempo a medida que los desarrolladores los actualizan durante años. De hecho, sería difícil encontrar un juego en ese sentido que alguna vez deje el estado de acceso temprano. Y al igual que los juegos reales, la base de jugadores para el género tiende a migrar de un juego a otro, dependiendo de cuál se sienta más completo y activo en un momento dado.

Con el fin de sobrevivir, no hay juego de palabras, algunos de estos juegos han comenzado a moverse hacia los propios deportes electrónicos. Por ejemplo, ARK ahora organiza torneos llamados Survival of the Fittest, en los que los equipos de personas pequeñas compiten para ser los últimos en la isla hostil de PvP. Otros juegos como H1Z1 se han movido a los modos de Battle Royale que son asuntos separados y de corto plazo en comparación con sus modos de supervivencia a largo plazo.

En este momento, muchos de estos no son especialmente populares, tal vez debido a la falta de marketing y la falta de una amplia base de jugadores, para empezar.Pero si surgiera un torneo exitoso y llamara la atención, eso podría cambiar fácilmente en un instante.

PvP no es la única consideración

El mayor detrimento de cualquier juego que se centre en convertirse en un deporte electrónico es que corren el riesgo de que su contenido se difunda demasiado. Después de todo, los deportes electrónicos casi siempre serán asuntos de PvP en algo que no sea una novedad ocasional, como la Guau Redadas de velocidad en Blizzcon o los partidos de exhibición de Doom Bots para Liga de Leyendas.

Si bien el éxito creciente de eSports y MOBA ha llevado a más personas al PvP competitivo que nunca, esta no es la única razón por la que las personas juegan juegos. Algunos simplemente no quieren participar en nada en el modo multijugador y prefieren relajarse y jugar su propio juego, y la gran mayoría de los juegos se crean con esto en mente.

Hay una gran cantidad de jugadores en Mundo de Warcraft que nunca han tocado ningún elemento de PvP del juego, y se estima que menos del 10% juega Arena.

No se lanza ningún juego que esté perfectamente preparado para PvP. Siempre hay algunos valores atípicos en términos de equilibrio entre personajes, clases u otras facetas que sesgarán los resultados del juego. Esto requiere un equipo constante y dedicado enfocado puramente en tratar de lograr un equilibrio competitivo, y para que un juego se mantenga perfectamente equilibrado, mientras que también es único e interesante de aspecto a aspecto es una tarea imposible.

Combine esto con la necesidad de actualizar y expandirse constantemente con nuevos personajes, mapas y elementos para mantener el juego fresco, y eso se convierte en una gran pérdida de recursos utilizados para el desarrollo.

Pero si un juego no es puramente enfocado en PvP, como pocos MMORPG están completamente, entonces este es un tiempo de desarrollo dedicado a no actualizar o mejorar otras áreas del juego. Demasiado equilibrio en el PvP puede hacer que los jugadores de PvE se aburran y se frustren, especialmente cuando tales cambios de un aspecto pueden impactar fácilmente al otro sin querer. Demasiado poco, y la comunidad de PvP se frustra, lo que a menudo puede hacer que se vayan completamente a pastos más verdes.

Entonces, ¿dónde están los MMO?

Tal como son, los MMO siguen siendo un género que, aunque menos común de lo que eran antes, todavía se mantiene firme. Muchos mantienen su nicho con bases de jugadores estables, mientras que algunos titanes más grandes siguen siendo monolitos en el mercado de los videojuegos.

¿Son tan populares o exitosos como muchos de los juegos competitivos que se han alzado para ocupar su lugar en el centro de atención? Realmente no. Es difícil superar el juego más jugado en el mundo que es Liga de Leyendasy Overwatch hasta ahora ha superado en ventas a la expansión más reciente de WoW dos veces.

Pero el truco para quitar de esto es que no necesitas ser masivamente popular para tener éxito.

Los videojuegos son un producto diseñado para ganar dinero, independientemente de las otras aspiraciones y objetivos nobles que pueda tener el equipo de diseño. Es absolutamente posible que esto se logre sin tener que organizar torneos masivos y atraer a miles de personas a estadios llenos como los deportes electrónicos están tratando de hacer. Y es muy probable que muchos de estos juegos sean considerados éxitos incluso en sus cómodos nichos.

Sin embargo, eso no significa que los deportes electrónicos no puedan proporcionar ningún beneficio. Hablé al principio de este artículo sobre el elemento humano de los deportes electrónicos, y eso es absolutamente cierto ahora. Hay cientos de jugadores y nombres icónicos en los circuitos MOBA que la gente anima y sigue sus historias, pero hay mucho menos para la mayoría de los MMO.

Es el elemento humano el que impulsa a las personas a alentar a sus favoritos en deportes y deportes electrónicos por igual, y eso es absolutamente la mayor fortaleza y marketing que los deportes electrónicos pueden proporcionar a un juego.

Por cada Cdew que luchó por la victoria en Blizzcon, hay otros que podrían llegar a ser tan hábiles o tan queridos como el tiempo. Pero sin ese tipo de exposición y marketing, podría ser que estos jugadores simplemente nunca sean descubiertos, o que ni siquiera aprovechen la oportunidad para perfeccionar sus habilidades y hacer el intento.

¿Los MMO necesitan adoptar los eSports para mantenerse relevantes? En última instancia, probablemente no. Es totalmente posible que puedan existir tal como son, algo más especializados que otros géneros, pero aún así son el foco del tiempo y la inversión de muchos jugadores. Pero, ¿podrían los eSports ayudar a convertir los MMO en algo más convencional? Es ciertamente posible.

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