El productor Tom Kersten de Deponia Doomsday habla paralelo-quels & coma; presión dev y coma; y progresando el género

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Autor: Clyde Lopez
Fecha De Creación: 19 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
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El productor Tom Kersten de Deponia Doomsday habla paralelo-quels & coma; presión dev y coma; y progresando el género - Juegos
El productor Tom Kersten de Deponia Doomsday habla paralelo-quels & coma; presión dev y coma; y progresando el género - Juegos

La cuarta entrada en la mano de apuntar y hacer clic Deponia serie, Deponia Doomsday, fue lanzado con gran éxito a principios de este mes y, de hecho, se asemeja a otro estándar para el género. Muchos se sorprendieron, dado el título y el tono final de la última entrada en la supuesta trilogía, Adios deponia.


Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el Productor de Daedalic Entertainment para el Deponia serie, Tom Kersten (TK), para hablar sobre lo que sucedió para recuperar la serie, los desafíos de revivir una serie que nunca murió y lo que le espera a Rufus & Co.

GameSkinny: La última vez que hablamos, tanto usted como [el Director creativo y el autor] Jan "Poki" Muller-Michaelis insistió en que Deponia era solo una trilogía. ¿Cuáles fueron algunas de las conversaciones detrás de las escenas que llevaron a Deponia Doomsday?

TK: Fue en febrero de 2015 cuando [el CEO de Daedalic] Carsten [Fichtelmann] y yo discutimos por primera vez la idea de hacer otra Deponia juego. Estaba ocupado trabajando en La búsqueda de Anna en ese momento, y Poki estaba supervisando la dirección creativa de todos los proyectos de estudio, así como trabajando en un nuevo concepto. Sin embargo, vimos que algunas personas en la comunidad estaban pidiendo otra historia de Rufus y, por supuesto, el final de Deponia 3 (Adios deponia) Siempre fue un punto de controversia.


Poki pronto se animó a hacer un nuevo juego de Deponia, y hacia mediados de marzo ya tenía un resumen básico de los capítulos del juego y cuán grandes serían. Los requisitos de Carsten para este juego eran bastante simples, en realidad, el juego debe presentarse en marzo de 2016. Y, por supuesto, había ciertas restricciones de alcance y dinero, todo eso. Esto nos dio a Poki ya mí un gran desafío. Tuvimos que pasar de no tener absolutamente nada a un juego terminado en apenas un año. Y, por supuesto, tendríamos que cumplir ciertas expectativas cuando se trata de alcance, gráficos, escritura, etc. Ya había tres juegos [Deponia] por ahí que tienen un promedio de 90% de puntuación de usuario en Steam. Hablar de presión.


GS: ¡Eso es algo de presión para avanzar! Cuando ustedes finalmente decidieron seguir adelante con una cuarta entrega, ¿cuál fue el enfoque inicial? ¿Cuál fue la clave que te lo hizo saber? Día del Juicio Final fue un ir?

TK: La decisión, como se mencionó anteriormente, fue una decisión que tomamos Carsten y yo. Simplemente desafiamos a Poki con la tarea de crear una nueva y emocionante entrega de la serie. Poki es un autor fantástico y un gran artista, y creemos que se le ocurrirá algo grandioso. Y realmente me impresionó la rapidez con la que él y Rene (el otro diseñador de juegos de Deponia que tuvimos a bordo esta vez, el ex miembro del equipo de Harvey's New Eyes en 2011) pudieron crear la trama de la historia principal que giraba en torno a Rufus viajando a través del tiempo, haciendo de este juego más un "quel paralelo" en lugar de una precuela o una secuela. En el momento en que nos presentó ese concepto, no tenía ninguna duda de que este era el camino correcto. Esto te muestra qué tipo de diseñador fantástico es Poki realmente, ser capaz de crear algo increíble bajo ese tipo de presión.

GS: ¿Fueron capaces de recuperar a todos los actores de voz, artistas, escritores, diseñadores, etc.? ¿Qué tan importante fue esto para el equipo? Si no es así, ¿cómo se las arreglaron?

TK: Tuvimos la suerte de conseguir a casi todos los que necesitábamos y queríamos trabajar en el juego, para unirnos a nuestro equipo. Uno de los cambios más grandes probablemente fue en términos de arte de fondo donde desafortunadamente no pudimos lograr que Michael Benrad se reincorporara al equipo; es el artista principal en cuanto a los fondos para TODOS los juegos de Deponia anteriores. Debido a los conflictos de programación con los suyos, la compañía actual Beardshaker Games (grandes muchachos, puede consultarlos aquí: beardshaker.com) que no pudo regresar.

Al principio tuve algunas dudas sobre cómo podríamos absorber esta pérdida, pero pronto nos sorprendería gratamente cuando todos los artistas que entregaron muestras de obras de arte de fondo obtuvieran resultados fantásticos. Todo esto es gracias a nuestra directora de arte, Simone Grünewald, quien nos dio los consejos correctos sobre cuál de nuestros empleados existentes, así como los profesionales independientes, pensó que estarían listos para la tarea. Al final tuvimos a Moritz Manhart (quien anteriormente trabajó para mi La búsqueda de anna equipo como animador), Irina Zinner y Fabia Zobel (ambas ex Deponia Artistas de animación) a bordo para el trabajo de fondo principal, además de algunas otras personas, todos los cuales entregaron un trabajo de primera categoría. Casi lamento decir que no echamos mucho de menos a Michael, aunque hubiera sido genial trabajar con él nuevamente, ya que es un gran tipo, profesional y personal.

En cuanto al resto del equipo, tuvimos una gran combinación de veteranos experimentados de Deponia (como nuestro líder del Equipo de Gráficos y Animaciones Gunnar Bergmann y Game Scripter Simon Nguyen) y nuevas adiciones al equipo, algunos de los cuales trabajaron en otros juegos de Daedalic antes ( por ejemplo, Marcel Timm, Lead Game Scripter de La búsqueda de anna) y algunos que se unieron por primera vez, pero desde entonces han encontrado un nuevo hogar aquí en la empresa.

Con respecto a los actores de voz, pudimos conseguir a todos los que queríamos y necesitábamos para el juego en términos de partes recurrentes y, en mi opinión, pudimos obtener nuevos talentos fantásticos. Un punto culminante, por supuesto, ha sido David Hayter para la parte de Old Rufus justo al principio del juego o, como hemos llamado a este personaje desde el principio aquí en la compañía, Solid Rufus.

Creo que fue muy importante para todos los líderes que tuvimos la responsabilidad del proyecto general de crear un equipo que tuviera la combinación correcta entre los veteranos de Deponia y algo de sangre fresca. En el transcurso del desarrollo nunca hubo ningún problema en el hecho de que no estuviéramos satisfechos con el trabajo de nadie; el mayor problema era, de hecho, acumular un gran equipo en muy poco tiempo y encontrar suficientes talentos nuevos que pudieran para unirse en el momento adecuado.

GS: Fuera de la gente, lo viejo y lo nuevo, logró arreglárselas a tiempo, ¿hubo otros obstáculos importantes durante el desarrollo?

TK: El mayor desafío para un proyecto como este, además de las restricciones de tiempo y dinero, fue el hecho de que ya tenía un equipo de artistas 2D de Daedalic para comenzar a trabajar en el juego el 15 de abril: ese es Gunnar, Nick , Michael, Tobia y Sina. Y un poco más tarde, Marcel seguiría como el primer Game Scripter.

Por lo tanto, prácticamente no tuvimos un tiempo real de preproducción y tuvimos que saltar directamente a la producción de activos en abril. Esto significa que tuve que poner mucha presión sobre Poki para que creara muchas cosas muy rápido porque tendríamos un equipo de artistas expertos que lo esperaban muy pronto.

Esta fue una situación difícil para los dos con los que tuvimos que lidiar. Desde ese momento en adelante hasta el lanzamiento del juego, creo que Poki ya casi no duerme. Es difícil decirlo con él porque siempre se ve un poco cansado ... ¿quizás sea por la barba?

GS: Fuera de los 70 nuevos personajes, nuevos rompecabezas, nuevas ocurrencias y nuevos ornitorrincos, ¿qué hay de nuevo para los jugadores en esta ocasión?

TK: Bueno, es un clásico juego de aventuras de apuntar y hacer clic, por lo que esa pregunta es un poco mala, ya que realmente no podemos hablar de gráficos y cosas súper nuevas y mejoradas, como cabría esperar de un juego en 3D. Pero aún así, creo que pudimos mezclar un poco de elementos de juego nuevos y emocionantes con algunos QTE's (eventos de Quicktime) más "llenos de acción" para dar al jugador una variedad más amplia en su experiencia de juego. Para nosotros, se trataba de la combinación correcta entre secuencias de rompecabezas extensas y partes del juego durante las cuales progresarías mucho más rápido, partes que también ofrecerían más secuencias similares a películas que se enfocan en la progresión de la historia en lugar de correr entre los diferentes Escenas que examinan todos los detalles del mundo. En mi opinión, Deponia Doomsday es la más cinematográfica con muchos más planos de primer plano que los que teníamos en la serie anterior.

Pero no se preocupe, todavía hay una buena experiencia de Deponia. Queríamos mantenernos fieles al estilo de juego que Deponia siempre ha ofrecido a los jugadores. Pero Poki está creciendo constantemente como diseñador de juegos y está interesado en probar cosas nuevas, algunas de las cuales creo que se pueden encontrar en Deponia Doomsday.

GS: La trama tiene algunos elementos bastante pesados: destrucción del planeta, viajes en el tiempo, el último sobreviviente, bigotes. ¿El tono de Día del Juicio Final ¿Encaja con la trilogía de Deponia? ¿Cómo cambiaron las cosas en general para este nuevo título?

TK: el título de trabajo para el juego era 'Deponia 4'para nosotros, simplemente porque es el cuarto juego de Deponia que hicimos. Pero la forma en que lo veo: Deponia Doomsday más bien se destaca a sí mismo que como una adición a los primeros tres juegos.

La historia que Poki quería contar sobre Deponia, sobre Rufus y Goal, fue la trilogía. Deponia, Caos en deponiay Adios deponia. Y honestamente no sabíamos que terminaríamos haciendo otro juego de Deponia hasta febrero de 2015. Deponia Doomsday como un juego ofrece más explicación, más perspectiva y más conocimientos de fondo sobre el mundo Deponia en su conjunto. Si te fijas lo suficiente, puedes ver que este juego es, de alguna manera, una conversación entre Poki y la base de fanáticos de Deponia. Fue una salida para él ofrecer a los fanáticos una comprensión más profunda de por qué tuvo que terminar las cosas como lo hizo en Goodbye Deponia, por qué este fue el único resultado posible para esta historia, su historia.

Realmente adoro el hecho de que Poki fue a un lugar un poco más oscuro justo al comienzo del juego para establecer un tono de lo que creo que muchos fanáticos deben haber sentido al final de Adiós. Deponia Doomsday ofrece una reflexión profunda y una sensación de conclusión sobre los eventos de Deponia 1 a 3. Algunas personas pueden sentirse decepcionadas nuevamente por el camino Deponia Doomsday se juega al final, y eso está bien porque todos somos seres humanos con diferentes sentimientos, diferentes estados de ánimo.

Solo quiero decir que, en mi opinión, Deponia siempre ha tratado sobre el viaje, no sobre el destino (el "Objetivo"). Y a Poki personalmente solo me gustaría decir: ¡Gracias por el viaje! :-)

GS: No es que esto no pueda cambiar en el futuro como lo ha hecho en el pasado, pero veremos más aventuras de Rufus después. Día del Juicio Final? ¿Podemos esperar otra trilogía?

TK: Bueno, nunca debes decir nunca en este negocio. Después de todo dijimos 'No más' después de la tercera Deponia ...

Pero, honestamente, no puedo imaginar cómo podríamos llegar a una quinta entrega. Creo que hemos dicho todo lo que hay que decir sobre Rufus y Goal. Ciertamente no tenemos ningún plan para hacer de esto una trilogía una vez más. Como mencioné anteriormente, Deponia Doomsday se destaca por sí misma.

Y realmente espero que podamos traer alegría y felicidad y tal vez un poco de auto-reflexión para nuestros fanáticos con este juego. Después de todo, esta es la razón por la que hacemos estos juegos, esto es por lo que luchamos.

Gracias de nuevo al productor Tom Kersten por darnos una idea de Deponia y la potencia creativa que es Daedalic Entertainment. Puedes echar un vistazo Deponia Doomsday por un 10% de descuento (hasta el 8 de marzo) en Steam y en Humble Store. Hit 'em up online @daedalic o facebook.com/daedalic.