Percepción es un juego nuevo cuyo tráiler mostró una idea intrigante, que contrasta con todos los conceptos antiguos en la mayoría de los juegos de terror. El juego sigue la historia de una niña ciega que se mueve a través de una casa abandonada, mientras usa la ecolocalización para desentrañar sus misterios y escapar de las garras de los monstruos que residen dentro (llamado "La Presencia").
El juego está siendo creado por un equipo extraordinario en Deep End Games. Sus desarrolladores han trabajado anteriormente en Bioshock, Bioshock Infinite, y Dead Space. Con tal talento, el potencial seguramente está allí, y tuvimos la suerte de reunirnos con el fundador y director creativo de Deep End Games, Bill Gardner, para una entrevista.
¿Cómo se te ocurrió la idea de un juego como este, y qué te ayudó a tejer la historia de Cassie en tu cabeza?
Cuenta: Siempre presiono para intentar encontrar formas de brindar una nueva perspectiva a los juegos en los que trabajo. Eso puede ser en la forma de persuasión de un personaje, la configuración de un nivel, simplemente algo con un toque único. Soy un gran fanático del terror y siempre estoy pensando en formas de darle un nuevo ángulo al género. Cuando lo piensas, la información es el enemigo del horror. Y así, la idea de encontrar una manera de eliminar la información y convertirla en un mecánico real parecía un ajuste natural. Es raro que puedas encontrar narrativa, estética y jugabilidad unidas en torno a una sola idea. Una gran cantidad de Cassie vino con bastante facilidad para que Amanda y yo escribiéramos una vez que comenzamos a investigar la ceguera y tratamos de sumergirnos en lo que podría ser.
La mayoría de las personas no pensarían contar una historia de horror a través de una persona ciega debido a la limitación de no poder ver lo que da miedo. ¿Cómo van a asustar a la audiencia y qué efectos esperan lograr?
Cuenta: Ah, pero no ver algo suele ser mucho más aterrador en mi opinión. Puedo citar [a Stephen] King aquí:
"Nada es tan aterrador como lo que hay detrás de la puerta cerrada. El público retiene el aliento junto con el protagonista cuando él / él (más a menudo ella) se acerca a esa puerta. El protagonista la abre, y hay un error de tres metros de altura. La audiencia grita, pero este grito en particular tiene un sonido extrañamente aliviado. "Un bicho de diez pies de altura es bastante horrible", piensa el público, "pero puedo lidiar con un bicho de diez pies de altura. Me temía que podría ser de cien pies de altura '.
Recientemente ha habido muchas quejas sobre el género de terror tanto en películas como en videojuegos. Cómo Percepción ¿Traes algo diferente a la mesa en comparación con cualquier otro juego que está destinado a ser un horror?
Cuenta:Creo que estamos trayendo una perspectiva muy atrevida y fresca sobre el horror. Los jugadores experimentarán el mundo de una manera completamente nueva, una forma que enriquece el juego, la narrativa y el horror. Cuando piensas en cómo obtienes información, para una persona vidente, eso es trivial, por lo general solo abres los ojos. Ahora imagina tener que trabajar para esa información a través de algo como la ecolocación. Ahora, agregue a eso el riesgo de ser descubierto por una entidad implacable que lo está buscando y que quiere hacer cosas terribles con usted. Creo que es un muy buen comienzo para traer un nuevo tipo de tensión. ;)
Dado que el equipo de desarrollo ha trabajado en tantos proyectos anteriores, ¿habrá algunos estilos de juegos pasados que podamos ver en este? Y si los hay, ¿cómo los mezclarán?
Cuenta: No puedo hablar por todos los demás, pero sé que estoy muy orgulloso de mi experiencia. Tuve la suerte de ayudar a crear algunos de los juegos que fueron muy bien recibidos. Aprendí muchísimo a lo largo de los años y creo que verán muchas de esas manualidades en la experiencia momento a momento. También estoy muy emocionado de mezclar la experiencia de todo el equipo de Deep End para crear una experiencia completamente nueva.
¿Qué puedes decirnos acerca de las pesadillas a pie llamadas "The Presence", junto con la forma en que interactúan con Cassie en el juego?
Cuenta: La Presencia recorre los pasillos, buscando a Cassie. No está claro qué lo motiva aparte de querer hacerle daño a Cassie. Y así tu objetivo es evitarlo a toda costa. Eso puede significar agarrar algo para tirarlo por el pasillo para causar una distracción, o encontrar un lugar para esconderse y rezar para que pase.
¿Por qué Cassie está en condiciones de asumir este desafío, y qué pasa con su personaje que le permite moverse por la casa?
Cuenta: Cassie es una mujer increíblemente brillante. Ella es confiada, inteligente y un raspador. A pesar de que solo tiene su bastón y su teléfono inteligente, si alguien está preparado para resolver los misterios de Echo Bluff, es ella.
¿Ha habido algún desafío en hacer el juego?
Cuenta: Siempre hay retos en el desarrollo del juego. La más obvia es encontrar una manera de representar la ecolocación que funcione mejor para el juego y la narrativa, mientras se siente lo suficientemente creíble. Le tomó innumerables horas de investigación, colaboración e iteración para hacerlo bien. Tuve mucha suerte de trabajar con la gente de FX Ville para perfeccionar ese aspecto. Ha sido un desafío increíblemente divertido y hasta ahora estoy muy orgulloso de nuestro trabajo.
Percepción aún no ha anunciado una fecha de lanzamiento, pero ¿cómo se sienten con respecto al juego? ¡Gracias a Bill Gardner por la entrevista y echa un vistazo a la página de Kickstarter de Deep End Game si quieres mostrarle un poco de amor al proyecto!