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- Teniendo en cuenta que me estaba refunfuñando sobre pasar varios juegos de cubiertos durante bastante tiempo, terminé escuchando esta misma conversación enlatada unas tres o cuatro veces.
- Desafortunadamente, nunca sentí esto y, en gran parte, culpo a la escritura, y en particular al diálogo ambiental.
- ¿Dónde estaban las complejidades políticas, o cómo un evento así afectaría a la gente común?
- Una vez más, un poco de diálogo podría haber recorrido un largo camino.
- Cuando se hace bien, el diálogo ambiental puede agregar tanto.
Habiendo jugado recientemente a través de las novedades de Square Enix. Ladrón reinicio, me sorprendió un momento al principio de las primeras misiones del juego. Me escabullía por una parte de la ciudad, cerca de los muelles, ocupándome de mis asuntos, esperando que a nadie le importara si me escabullía por casualidad en la casa de alguna pobre jarra y robaba el juego de cubiertos de oro (¡oro!) Que estaba bien colocado. la mesa.
Debajo de mí había un grupo de guardias haciendo las rondas. Había bastantes de ellos, y cuando se cruzaban, se detenían y charlaban un poco. No recuerdo bien de qué se trataba, pero creo que tuvo algo que ver con la desaparición de las joyas de una mujer. Luego seguirían haciendo las rondas. Luego se encontrarían de nuevo, ¿y de qué hablarían? La joyería de la mujer. Aparentemente ambos hombres tenían una pérdida severa de memoria a corto plazo.
Teniendo en cuenta que me estaba refunfuñando sobre pasar varios juegos de cubiertos durante bastante tiempo, terminé escuchando esta misma conversación enlatada unas tres o cuatro veces.
Solo se trataba de dos líneas de diálogo, pero lo que logró hacer es destruir por completo cualquier sensación de inmersión que el juego haya logrado evocar antes de ese momento. Estos guardias ya no eran los guardias reales, solo eran drones; poco más que Shadow y Pokey de Pac-man, esperando comerme si me equivoco.
La trama podría haber sido estúpida y estar repleta de un terrible diálogo, pero la ciudad en sí tenía muchas posibilidades de ser su propio personaje y atraer al jugador hacia adentro.
Por supuesto, me pareció que el juego era un camino poco profundo y aburrido con un personaje principal desagradable, y una trama que parecía estar inventándose a medida que avanzaba; pero lo único que sí tenía era una ciudad gótica y un balde cargados de atmósfera. Todo lo que tenía que hacer era mantener la fachada el tiempo suficiente para engañarme y hacer que fingiera que era una ciudad real. La trama podría haber sido estúpida y estar repleta de un terrible diálogo, pero la ciudad en sí tenía muchas posibilidades de ser su propio personaje y atraer al jugador hacia adentro.
Desafortunadamente, nunca sentí esto y, en gran parte, culpo a la escritura, y en particular al diálogo ambiental.
Nunca tuve la sensación de que esta era una ciudad llena de personas diferentes. En vez de eso, acabo de escuchar algunos aburridos comentarios sobre un botín faltante que el tal y el así había caído o cómo alguien había contraído esta plaga que estaba sucediendo. Sin embargo, la mejor parte fue que la ciudad estaba aparentemente al borde de la revolución.
La revolucion en Ladrón Parece el evento más decepcionante de todo el juego, considerando que las únicas personas que parecían haberse rebelado fueron un enojado agitador que seguía viendo en la esquina de una calle, y un violento escuadrón de hombres armados que se habían tomado la decisión de hacerlo. ahora la policía de las calles. No estoy diciendo que los escritores de juegos necesitan tener un título en Sociología para representar con precisión una revolución armada, pero hay algo que falta cuando lo único que se puede extraer Ladrón La representación de todo el evento es "si la gente común recibe una bocanada de poder, los enviará a una rabia violenta y sangrienta".
¿Dónde estaban las complejidades políticas, o cómo un evento así afectaría a la gente común?
¿Qué tal si escuchamos a un grupo de rebeldes que discuten sobre si usar la violencia o no, o sobre una familia que corre el riesgo de ser apartados por sus diferentes creencias políticas? Algo así no solo sería más preciso (las protestas rara vez son una gran mafia omnisciente de personas), sino que también agregaría textura y drama a una historia de una manera que no se lanzó frente a los jugadores. escena dirigida dirigida. Podría haberse mezclado suavemente en el juego como un diálogo aleatorio que habría escuchado accidentalmente.
Lo mismo ocurre con el hecho de que los ciudadanos comunes y corrientes de la ciudad sufren una plaga. Existe una pequeña conversación extraña que puedes escuchar al respecto, pero nunca entendemos realmente la forma en que la gente habla o se comporta que esto es algo nuevo y amenazador. Simplemente parece que se ha colocado en la historia para aumentar las apuestas. Me recordó un poco La amenaza fantasma, donde nos dijeron muchas cosas pero en realidad nunca las mostramos.
Una vez más, un poco de diálogo podría haber recorrido un largo camino.
Los fragmentos de conversación podrían haber iluminado a los jugadores sobre alguien que intentaba contrabandear una nueva cura (probablemente falsa), o tal vez podríamos haber escuchado a un médico tratando de explicarle a su paciente que las cosas no van a mejorar. Mejor aún, ¿qué tal si vemos a personas que padecen la enfermedad siendo expulsadas por la guardia de la ciudad? Podríamos haber tenido algunos ciudadanos toser y luego tratar de ocultarlo nerviosamente. En cambio, tenemos un guardia que tose y luego, en el tono más aburrido posible, se pregunta en voz alta si está infectado con la plaga.
Pequeños fragmentos de diálogos aleatorios y pequeños eventos realmente nos ayudan a sumergirnos en un entorno. La mayoría de las veces, creo que los escritores de juegos se olvidan de la importancia de estos bits de diálogo simplemente porque son tan discretos. Estos no son los dramáticos puntos de inflexión de la trama del juego, sino solo algunas cosas cotidianas que pueden hacer que un mundo virtual se sienta un poco más real. Supongo que es como trabajar como extra en una película o programa de televisión; No siempre va a ser el trabajo más emocionante, pero es necesario para crear un mundo creíble.
Cuando se hace bien, el diálogo ambiental puede agregar tanto.
Algunos de los fragmentos aleatorios de diálogo que Ellie y Joel en El último de nosotros añade mucho a cómo los vemos como personajes. Cuando Joel admite que fue robado y asesinado para sobrevivir, agrega otra capa de complejidad a su personaje, mientras que la ingenuidad de Ellie se muestra a través de cómo reacciona a los edificios y lugares que nunca antes había visto; como cuando la pareja llega a un hotel y ella no tiene idea de qué es un hotel.
No hay una forma "correcta" perfecta de hacer este tipo de diálogo, y creo que puede ser más difícil hacer que funcione una conversación normal en una escena, pero en general es lo que hace que los mundos de juego sean mucho más creíbles. Quiero decir, ¿qué recuerdas de Skyrim¿conversaciones? No es la trama principal, ni siquiera una de las otras líneas de búsqueda, es el hecho de que cada guardia con el que te encuentras tiene una flecha en la rodilla y ahora ya no es un aventurero.
Con los juegos de mundo abierto cada vez más populares, habrá incluso más mundos que necesitan desesperadamente algunas buenas conversaciones. Después de todas las tramas épicas de fatalidad y destrucción, y las dramáticas luchas internas del protagonista, espero que alguien se preocupe por asegurarse de que le den a "Dave down the road" una o dos líneas de diálogo decentes que no se le ocurran. Cada tres segundos como un dispensador automatizado de Pez.
Me haría creer en el mundo un poco más al menos.