Dark Souls & colon; Donde se esconde el horror de la supervivencia

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Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 10 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Dark Souls & colon; Donde se esconde el horror de la supervivencia - Juegos
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los Almas oscuras La serie es un juego de terror de supervivencia disfrazado. Podría parecer un RPG de acción; tiene todas esas estadísticas, números y botín que los RPG tienen, pero debajo de la superficie, Almas oscuras Es puro terror, sin diluir.


En primer lugar, esta es una serie francamente obsesionada con la muerte. Mueres, otros personajes mueren, ves a otros jugadores que son fantasmas, más de la mitad de los monstruos son esqueletos, zombis o, en algunos casos, mucho, mucho peores, pero claramente muertos. Si eso no fuera lo suficientemente malo, existe el concepto completo de ahuecamiento, donde una persona pierde lentamente la conexión con su humanidad porque ha pasado mucho tiempo muerta. Dark Souls II lleva esto aún más lejos al hacer que veas a tu personaje decaer lentamente frente a tus ojos con cada falla que hagas.

Todo el quid del juego es que morirás a menudo. En Dark Souls II incluso hay un epitafio que indica el número de muertes totales que se han registrado. Es fácil pasar mucho de esto como una simple pelusa de fondo, pero From Software se dedica a explorar una faceta de la experiencia humana tanto que logra dar forma a todo el juego. Si esto no es horror de supervivencia, entonces no sé qué es.


Dark Souls's Sin embargo, la identidad como juego de terror no termina ahí. No, la mecánica, los procesos de pensamiento y el método de narración son en realidad muy parecidos al horror de supervivencia tradicional.

En primer lugar, la incomodidad.

Uno de los principales inquilinos del diseño de juegos modernos ha sido el enfoque en la accesibilidad. Los juegos deben entenderse, ser informativos y facilitar al jugador la experiencia. Esto no significa necesariamente que tengan que ser "fáciles", pero es comprensible por qué a veces intercambiamos los dos conceptos.

De cualquier manera, Almas oscuras no es ninguna de esas cosas. Al comenzar, por lo general, un demonio gordo le aplastará la columna vertebral con un palo minutos después de que le hayan explicado los controles. En Dark Souls II Es bastante fácil, si no estás prestando atención, vagar por un sendero y hacer que tu monstruo enojado te mastique la cabeza, literalmente, segundos después de tomar control de tu personaje.


Esto es increíblemente similar al sentimiento que se evocó en la "Edad de Oro" del horror de la supervivencia. Colina silenciosa 3, con sus ruidos inquietantes y una sensación opresiva de temor, entendió que hacer que el jugador se sienta incómodo es tan importante como asustarlo.

En Almas oscurasLa muerte puede estar a la vuelta de la esquina y los enemigos pueden matarte en solo un puñado de ataques, lo que hace que muchos encuentros sean tan estresantes como cuando atacaba a una horda de zombies. Resident Evil. En ambos Almas oscuras y el horror de supervivencia tradicional, siempre estás al borde, preparado para un ataque desde el lugar menos posible, para asegurarte de no desperdiciar ninguno de tus escasos objetos de curación.

Asimismo, la completa falta de información que se le da en Almas oscuras Es en sí mismo un rompecabezas que necesita ser resuelto.

El terror clásico de supervivencia esencialmente usaba rompecabezas como el sistema de progresión: los monstruos no tenían que ser derrotados para progresar, solo estaban allí para asustarte y hacer las cosas más difíciles. Recolectar objetos y descubrir cómo desbloquear ciertas puertas generalmente era su tarea principal. Almas oscuras la progresión es muy parecida, regularmente se te da una clave y una descripción bastante críptica relacionada con su uso y se deja en tus propios dispositivos. Todo esto a su vez da forma. Almas oscuras el ritmo

En Colina silenciosa, Por lo general, había una sección tranquila seguida de momentos de estrés y pánico crecientes. Los monstruos podrían ser más frecuentes, o habría ruidos horribles provenientes de ciertas habitaciones. Entonces las cosas empeorarían, seguidas de un giro hacia el Otro Mundo: quizás la mejor representación de videojuegos de una pesadilla viviente. Eventualmente, pelearías con un jefe y luego habría un gran suspiro de alivio cuando te concedieran un respiro temporal de todo ese estrés.

Almas oscuras sigue una estructura similar: te abres camino a través de un área, la tensión aumenta lentamente a medida que los enemigos se vuelven más difíciles y las almas que potencialmente perderás con la muerte se hacen más y más grandes. Casi cuando ya no puedes soportar más esa tensión, el juego lo empeora aún más con un jefe gigantesco que crees que no tienes posibilidades de vencer. Una vez que lo haga, tendrá su catarsis: una hermosa vista de una hoguera. Enjuague y repita.

Colina silenciosa En particular, es un juego apto para comparar con Almas oscuras. Aunque temprano Resident Evil y Solo en la oscuridad compartir la mecánica de terror de supervivencia básica, es Colina silenciosa que tiene la misma trama de múltiples capas. En la superficie, tanto Almas oscuras y Colina silenciosa tiene historias bastante simples pero profundiza más, y hay un montón de significados que se pueden extraer de ambos títulos. No hace falta que Sigmund Freud se dé cuenta de que Pyramid Head podría ser algo más que un tipo con casco de metal, y hay muchos ejemplos similares en Almas oscuras: hay muchas cosas detrás de una premisa relativamente simple.

De hecho, iría tan lejos para decir eso. Almas oscuras world no es realmente un mundo de fantasía, al menos no del tipo que encontrarías en un juego de Bioware o Bethesda. La mayoría de las áreas del juego, y esto es especialmente cierto en la secuela, son bastante abstractas por naturaleza; Es posible que tengan un poco de tradición, pero parecen más de algún tipo de sueño (o en muchos casos una pesadilla) que de un mundo de fantasía completamente realizado. Dark Souls IIEl centro de operaciones, Majula, es hermoso y al mismo tiempo increíblemente deprimente; con una melodía melancólica que retumba ligeramente en el fondo, casi como si tu personaje estuviera atrapado en algún tipo de purgatorio perpetuo.

Y ahí es donde está el horror de supervivencia en este momento: el purgatorio. Los likes de Amnesia y Sobrevivir Parece que están anunciando una nueva ola de títulos de terror en primera persona, pero los juegos de terror tradicionales de la era de 32 bits todavía están en el limbo. Centrándose solo en Almas oscuras la dificultad pierde el punto; Trae de vuelta, y evoluciona, muchos de los antiguos mecanismos de supervivencia que se pueden usar.

Esperemos que Konami y Capcom estén prestando atención.