Criterion Co-Founders Leave & colon; Una anomalía o una tendencia

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 1 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
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Criterion Co-Founders Leave & colon; Una anomalía o una tendencia - Juegos
Criterion Co-Founders Leave & colon; Una anomalía o una tendencia - Juegos

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En el 2000, dos amigos crearon un estudio de juegos de Criterion Software, que es una compañía de tecnología que desarrolló RenderWare. El nombre del estudio es Criterion - crearon el Agotamiento serie, que son una colección de juegos de carreras similares a arcade rentables.


Debido a su éxito, finalmente se les entregó el Necesidad de la velocidad franquicia de EA. La semana pasada, ambos fundadores de Criterion se fueron. ¿Es la única forma de expresar tu creatividad el hecho de dejar un estudio de AAA importante? ¿Hay algún estudio importante que entienda cómo ayudar a aprovechar la creatividad de los desarrolladores?

Oh, cómo han caído los poderosos

A nadie le gusta ver luchar contra cualquier estudio de desarrollo de juegos, independientemente de su tamaño. A principios de 2013, Electronic Arts trasladó a "60 - 65 personas" de los creadores de Burnout Paradise. Se trasladaron a otro estudio propiedad de EA llamado Juegos de fantasmas.

En el mismo mes del 'período de transición', Criterion's Necesidad de la velocidad La franquicia fue entregada al Vicepresidente Senior de EA Sports. Con este movimiento, Necesidad de la velocidad Luego fue dado al estudio de Ghost Games.


Ghost Games ahora ha adquirido aproximadamente el 80% de los empleados de Criterion, lo que deja a 20 personas que trabajan duro para completar los proyectos restantes. Esto ha sido seguido por el co-fundador, el director creativo y el vicepresidente Alex Ward, dejando Criterio. Junto a su partida está el director del estudio y cofundador Fionna Sperry.

Como Polygon publicó originalmente esta historia, también actualizaron un tweet que vino del propio Ward Ward.

"Simplemente decidí comenzar de nuevo y comenzar una nueva compañía de juegos con Fionna Sperry".

¡Todos están saltando de la nave!

Esta no es la primera salida de personas importantes de EA en el último año. John Riccitiello, CEO, renunció debido a un desempeño financiero deficiente a principios de 2013. Además de los "whoops" de $ 300 millones que llevaron al cierre del estudio Playfish.


Hace unos meses, se supo que el fundador de EA, Trip Hawkins, se fue para crear un nuevo estudio, If You Can. Este estudio independiente está intentando enfocarse en un juego educativo para niños llamado Si. Se ha asociado con profesionales de la psique infantil para ayudar a desarrollar un sentido de empatía. La idea es enseñar a nuestros pequeños cómo empatizar más.

La premisa para el juego suena como una idea slam dunk. EA tiene muchos estudios bajo su paraguas; sin embargo, ninguno es el más adecuado para abordar la tarea.

Esto plantea la pregunta:

¿Por qué los desarrolladores sienten la necesidad de dejar una empresa financieramente segura para crear experiencias realmente únicas?

La respuesta obvia parece ser la falta de riesgos al analizar el aspecto financiero de la creación de juegos. ¿Por qué hacer algo de lo que no estás seguro se beneficiará? Echemos un vistazo a un buen ejemplo de lo que puede llevar el indie. Luego, analizaremos una posible solución para la trituradora de sueños AAA.

...Y ellos vivieron felices para siempre

Un gran ejemplo de algunas mentes altamente creativas que desean abandonar el entorno de bajo riesgo similar a la estructura de EA sería The Fullbright Company. El equipo está compuesto por personas que trabajaron y crearon la inolvidable Bioshock 2 DLC, guarida de Minerva, XCOMy Bioshock Infinite.

Fullbright creado Irse a casa, que ha sido un éxito crítico y financiero. En muchos círculos, ganó Juego del año, lo cual no es típico considerando que es un juego independiente.. Juegas como una mujer que está buscando pistas en una casa. Las impresiones sobre el juego parecen resaltar la emoción transmitida de manera tan elocuente a través de la interacción con los objetos y la búsqueda de pistas a medida que se desarrolla la historia.

Siempre hay la excepción a la regla.

Aunque este es solo un ejemplo de un exitoso estudio independiente creado a partir de creadores de contenido de primera categoría. No todo es sombrío y terrible en la tierra de la innovación combinada con el desarrollo de AAA. La excepción a la regla sería Ubisoft. Son un editor y estudio de alto perfil que hace juegos como Assassin's Creed, Títulos de Tom Clancy, y Rayman para nombrar unos pocos.

Recientemente, han anunciado que un pequeño grupo de desarrolladores apasionados están trabajando duro en un título independiente, Hijo de la luz. CoL es un riesgo creativo y financiero, que está creando bastante ruido. La abrumadora respuesta positiva de la comunidad es un excelente ejemplo de por qué Las grandes empresas deberían hacer juegos de bajo riesgo y alto riesgo.

Obviamente, estos desarrolladores quieren hacer más que los mismos juegos antiguos, cansados ​​y predecibles. Dado que los estudios independientes son la única salida para la mayoría de estos destacados desarrolladores, esta tendencia de rescatar a los grandes estudios continuará. En otras palabras, los desarrolladores y editores de AAA deben sacar sus cabezas de sus culos y darse cuenta de lo que los jugadores anhelan.

Dales lo que quieran por el bien de Pete.

Parece que la innovación es lo que los consumidores y los desarrolladores están anhelando en este momento. Si estos grandes estudios / editores no se dan cuenta de eso pronto, bueno ... nadie quiere ver a un grupo de personas que luchan simplemente porque intentan traernos algo diferente, algo entretenido y algo que seguimos pidiendo. ¿Puede EA darle la vuelta a tiempo para salvar el talento que les queda? Sólo el tiempo dirá.

¿Qué piensas? ¿Cómo podemos evitar más reducciones de personal? ¿Es solo que estos grandes entornos empresariales están destruyendo cualquier sentido de verdadera innovación? ¿O es simplemente oferta y demanda? ¿La gente va donde están los buenos juegos? Si no estás haciendo buenos juegos, pierdes tu personal, te reubicas o incluso cierras las puertas para siempre. Apaga el sonido de abajo y deja oír tus pensamientos.

@Coatedpolecat