Los días de jugar un juego en el sofá con tus amigos están mirando más y más lejos. Muchos de los que estamos aquí en GameSkinny lamentamos la pérdida de una de las tradiciones más orgullosas de los juegos y alabamos a los estudios que continúan brindando excelentes juegos para jugar con amigos.
Es por eso que me senté con Martino Wullems, el desarrollador principal de EendHoorn Games, para hablar sobre el desarrollo independiente, el próximo lanzamiento de Steam de su fabuloso juego competitivo. SpiritSphere, y la muerte del sillón de juego competitivo.
GameSkinny: ¿Puedes contarme un poco sobre ti y el comienzo de tu carrera como desarrollador independiente?
Martino: Soy de los Países Bajos, como se puede escuchar de mi horrible acento holandés (risas). Vivo en una ciudad llamada Haarlem, está al lado de Amsterdam, como, quince minutos, y ahí es donde estudié en la universidad. Estudié Comunicación y Diseño Multimedia, que no tiene nada que ver con los juegos, pero así es como conseguí mi primera introducción a la programación, y de ahí en adelante practiqué un poco más en mi propio tiempo y ahora estoy haciendo juegos.
GS: ¿Eres parte de un equipo o solo estás haciendo juegos?
Martino: Solo yo. Hago todo el arte y la programación, y tengo un amigo que me ayuda con el marketing, el manejo de los correos electrónicos y todo eso, así que eso es bueno.
GS: ¿Puedes contarme un poco sobre algunos de los otros juegos que has desarrollado?
Martino: Antes de irme a la indie, trabajé en una compañía llamada Flavor en Ámsterdam, y en su mayoría creaban juegos flash. Así que nada importante, pero fue una buena práctica simplemente entrar en el desarrollo de juegos y hacer juegos pequeños. Terminar juegos, principalmente, porque la maldición del programador es que nunca puedes terminar ningún juego (risas).
Después de eso, tengo algunos problemas con mi salud. Ya no podía usar una computadora, así que la compañía tuvo que dejarme ir ... Me uní a la compañía independiente de un amigo, porque trabajaban desde casa, por lo que los tiempos eran mucho más flexibles. Cada vez que me dolía mucho el brazo, podía detenerme, tomar un descanso y terminar al día siguiente. El año pasado, decidí que preferiría hacer mis propios juegos, ya que, sabes, solo vives una vez.
GS: ¿Puedes contarme un poco de lo que inspiró? SpiritSphere?
Martino: Hubo un atasco en el juego, llamado Game Boy Jam, y el objetivo era hacer un juego basado en las limitaciones de Game Boy. Entonces, paletas de colores limitadas, solo cuatro colores por sprite, y baja resolución. estaba jugando El despertar de Link en ese momento, así que pensé "oh, este es un juego genial, voy a hacer un pequeño RPG de acción de arriba hacia abajo".
Entonces, hice eso, y cuando el juego se terminó, fui a una sala de juegos con algunos amigos, y tenían hockey de aire. Y yo estaba como "Whoa, este es el pequeño juego perfecto para jugar en una sesión corta". Y luego las dos cosas, la Game Boy Jam y el hockey de aire, se juntaron, y ahí fue cuando decidí hacer un juego de hockey de aire basado en el mundo de los juegos de rol.
GS: ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo evolucionó el juego a lo largo del desarrollo?
Martino: Comenzó, solo agarré el Game Boy Jam y comencé a experimentar ... Una gran cosa con la que estaba luchando era la resolución, porque los monitores de hoy en día son de pantalla ancha. Mi instinto era hacer el juego horizontalmente, pero perdiste el campo de hockey de aire, porque el campo de hockey de aire es largo y no quería girarlo de lado. Así fue como decidí que solo lo haría vertical, y llenaría los lados de la pantalla con la audiencia para hacerlo interesante, porque dos barras negras no serían interesantes.
[Cuando] agregué a la audiencia, comencé a pensar en la configuración del juego, pensando "debería haber una configuración, ¿por qué estos dos personajes juegan al hockey de aire?" Así que hay una historia, que estos personajes están luchando por el SpiritSphere, y en realidad hay un espíritu dentro de la esfera, y cada vez que golpean la esfera, le están mostrando su poder, reconocen su poder y les conceden un deseo.
GS: Entonces, ¿podrías decir que muchas de las ideas que surgieron en las últimas fases del juego fueron las de trabajar con las limitaciones de Game Boy?
Martino: Sí, sí, eso es definitivamente cierto.El estilo artístico se basa en las limitaciones de Game Boy, por lo que solo hay cuatro colores para sprite. Teniendo esto en cuenta, debes tener en cuenta que no puedes crear sprites demasiado detallados. El perro azul llegó a ser, como, él tiene que ser azul, no hay más colores disponibles. Así que sí, estás siendo empujado en cierta dirección para los personajes.
GS: Una última pregunta: ¿qué piensas acerca de los juegos competitivos y la manera en que los editores de triple A han descuidado esa sección de los juegos?
Martino: Ya no juego muchos juegos A triples, pero sé que hubo una gran controversia sobre Halo 5, porque no tenía un modo multijugador de pantalla dividida. Recuerdo haber leído eso y decir "¿qué? Esa es la parte más divertida del juego". Sentado en el sofá, con tus amigos, solo tiene un encanto ... Por ejemplo, en SpiritSphere, podrías hacer un gol increíble, pero no pudiste ver la reacción de tu oponente en absoluto, y esa es la parte más divertida del juego, en mi opinión. Por eso es que también elegí no incluir ningún modo multijugador en línea.
Me gustaría agradecer a Martino Wullems por tomarse el tiempo para conversar conmigo. Si quieres jugar un juego realmente divertido con algunos amigos, asegúrate de revisar SpiritSphere, que saldrá en Steam el 27 de julio.