Clones y coma; Ciencia ficción y coma; y Reanimación y coma; Oh My & colon; Una entrevista con el desarrollador de Echo Martin Emborg

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 23 Abril 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
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Clones y coma; Ciencia ficción y coma; y Reanimación y coma; Oh My & colon; Una entrevista con el desarrollador de Echo Martin Emborg - Juegos
Clones y coma; Ciencia ficción y coma; y Reanimación y coma; Oh My & colon; Una entrevista con el desarrollador de Echo Martin Emborg - Juegos

Eco es el debut del desarrollador Ultra Ultra, con sede en Copenhague, como un estudio independiente. Juegas como En, quien después de 100 años en estasis criogénica, debe abrirse camino a través de un palacio para revivir a una persona misteriosa que "nunca debería haberse perdido".


Lejos de su fachada clásica de mármol, el palacio es en realidad un ser sensible, desprovisto de habitantes humanos. Usando una tecnología sofisticada, observa todos tus movimientos y crea clones de tu personaje conocido como Echoes, que intentarán aniquilarte. Básicamente, el juego toma el reglamento de ciencia ficción y lo lanza por la ventana mediante el uso inteligente de estas copias para imitar su estilo de juego, lo que significa que tendrá que seguir cambiando sus tácticas para progresar.

Tuve la suerte de tener la oportunidad de hablar con Martin Emborg, el diseñador jefe de Eco, y desempacar sus pensamientos e inspiraciones detrás de este título.

GameSkinny: Ultra Ultra es relativamente nuevo en la industria de los juegos. ¿Cómo ha sido el viaje para que usted pase de ser un aspirante a desarrollador a un equipo de desarrollo real?

Martin Emborg: Aunque Eco es nuestro primer juego como compañía, la mayoría de nosotros hemos enviado bastantes juegos en IO-Interactive [el estudio detrás Sicario]. La transición de trabajar en un gran estudio a hacerlo nosotros mismos, ha sido más trabajo de lo que creo que ninguno de nosotros anticipó, pero al mismo tiempo, también ha sido una experiencia creativamente muy liberadora. Unreal 4 también ha tenido mucho que ver con eso, ya que podríamos comenzar a construir nuestro juego desde el primer día, utilizando el software de grado AAA.


GS: Desde el look de EcoEs difícil creer que un equipo de solo ocho personas lo haya desarrollado. ¿Cómo afectó el tamaño de tu equipo a tu proceso de desarrollo y la cantidad de conceptos que pudiste ejecutar en la versión final del juego?

YO: La comunicación es mucho más fácil cuando hay menos personas, por lo que hacer las cosas "bien" es más fácil. Pero claro, el bulto es entonces el gran desafío. Hemos intentado ser inteligentes con respecto a nuestros conjuntos maestros, y no perder el tiempo en activos menos esenciales.

GS: El trailer presenta un ambiente de palacio que parece combinar la arquitectura clásica con elementos futuristas de ciencia ficción. ¿Qué inspiró esta estética y cómo lo implementó con éxito?

YO: A pesar de que, por su propia definición, es clásico, ambientar el juego en un Palace se siente fresco. Nuestras inspiraciones visuales son muchas, pero probablemente principalmente de arquitectura real: Versailles y Frank Lloyd Wright son las fuentes principales, creo.


GS: Con una protagonista femenina en En y un entorno de ciencia ficción, algunos pueden decir que este es un tipo de juego de Metroidvania. Dirias eso Metroid fue una influencia?

YO: Por supuesto, Metroid Existe en nuestra conciencia colectiva como algo fundamental, pero pensando en Eco como Metroidvania basado en la configuración y el género es un poco exagerado, creo. ¡Sería genial hacer uno algún día sin embargo!

GS: La idea de que los clones (o Echoes, en este caso) copien tu comportamiento en el juego lo diferencia de otros tiradores de ciencia ficción. ¿Qué te llevó a implementar esta mecánica en el juego y cómo sirve para mejorar la experiencia del jugador? ¿Es posible burlar estos ecos?

YO: El que necesitas para ser más astuto aquí eres tú mismo. De muchas maneras, el componente más interesante de cualquier juego es el jugador, y con la IA de Echo, hemos puesto eso al frente y al centro.

(Nota: Esto queda claro en el tutorial narrado por Martin que se publicó en vivo justo después de la entrevista).

GS: ¿Cómo la configuración del Palacio (y los ecos en el interior) informan la narrativa sobre la búsqueda de En para restaurar "una vida que nunca debería haberse perdido"? ¿Hay más información de fondo que nos pueda dar sobre el mundo que está visitando o cuál es su objetivo final?

YO: No tengo más información para ti, pero algunas preguntas adicionales:

¿Cómo encontró el palacio? ¿Por qué cree ella que puede traer a alguien de vuelta aquí? Y, de hecho, ¿quién es En y esta persona que ella quiere revivir?

Estas son todas las preguntas sobre las que gira la historia. La jugadora se deja caer en la narrativa mientras se despierta en el barco, y tiene que reconstruir la situación a partir de las conversaciones entre En y el AI London del barco cuando entran en el Palacio oscuro.

GS: si Eco es un éxito, ¿alguna vez consideraría crear una secuela o convertirla en una franquicia? Alternativamente, ¿preferiría su equipo dejarlo como un juego independiente y simplemente aplicar las lecciones aprendidas del desarrollo de este juego a un nuevo proyecto?

YO: Comenzamos con Ultra Ultra para ser independientes y para dejar que nuestros corazones decidan en qué juegos trabajamos. No estamos buscando dar vuelta Eco en una franquicia, pero no descartaré la posibilidad de que haya más juegos en ese universo.

Muchas gracias a Martin Emborg (a través del gurú de relaciones públicas Chris Kramer de Forty Seven Communications) por responder a mis preguntas candentes. Eco saldrá a la venta en PS4 Pro, PS4 y Steam el 19 de septiembre. Puedes visitar el sitio web del juego y seguir el feed de Twitter de Ultra Ultra o la página de Facebook si quieres saber más sobre este próximo lanzamiento.