Contenido
- Esta guía cubrirá todo sobre White Mage incluyendo:
- Desbloqueo de mago blanco
- Guía de equipo
- Armadura
- Las armas
- Lista de habilidades
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 5
- Nivel 6
- Nivel 7
- Nivel 8
- Nivel 9
- Nivel 10
- Nivel 11
- Nivel 12
- Nivel 13
- Nivel 14
- Consejos de trabajo cruzado
- Movimientos especiales
- Personal
- Consejos de combate
El mago blanco es el curandero clásico y es necesario si planeas llegar lejos. Valientemente por defecto. Su curación es excelente y tiene muchas habilidades de apoyo útiles. No puedes hacer un ataque total en este juego y, a veces, tener dos Magos Blancos hará las cosas mucho más fáciles. Te guiaré a través de las maravillas de la curación para que no termines muerto.
Esta guía cubrirá todo sobre White Mage incluyendo:
- Desbloqueo de mago blanco: Cómo desbloquear el trabajo.
- Guia de equipo: Lo que usan, y lo óptimo equipa.
- Lista de habilidades: Qué nivel los consiguen.
- Consejos de trabajo cruzado: Qué trabajos encajan bien con White Mage.
- Movimientos especiales: Los que mejor se adaptan a White Mage.
- Consejos de combate: Ser más efectivo en la batalla.
Desbloqueo de mago blanco
Desbloqueas a White Mage en el Prólogo del juego. Lo desbloqueas despues de la Barras y Holly luchan, poco después de Inés se une a tu fiesta. Consulte mi Guía de Prólogo para más detalles.
Guía de equipo
Los magos blancos no están destinados a atacar, así que ni siquiera te preocupes por eso. Tienen un trabajo y eso es mantener vivo a tu grupo. Tienen aptitud para Staves, B para Rod y C para daga.
Armadura
- Equipa armaduras y accesorios que te den la más alta defensa o defensa mágica.
- Cualquier cosa que incremente MP o Mente también es preferible.
Las armas
- Sólo madera. No solo tienen aptitud para ellos, sino que también tienen grandes movimientos especiales de curación.
Lista de habilidades
Los magos blancos tienen la Especialidad de Autocuración.
- Autocuración Se recupera automáticamente de Veneno, Silencio y Ciegos al final de la batalla.
Nivel 1
- Magia Blanca Nivel 1 - Te permite usar Cure, Poisona y Blindna
- Curar Restaura una pequeña cantidad de HP a un solo objetivo. Puede ser lanzado en grupos para un efecto disminuido. Daña a los enemigos no muertos.
- Poisona - Cura el veneno.
- Blindna - Cura a los ciegos.
Nivel 2
- Defensa mágica 10% más - Habilidad de apoyo que aumenta la defensa mágica en un 10%.
Nivel 3
- Magia Blanca Nivel 2 - Le permite utilizar Protect, Shell y Aero.
- Proteger Aumenta la defensa física de un objetivo durante la batalla.
- Cáscara - Aumenta la defensa mágica de un objetivo durante la batalla.
- Aero - Hechizo que hace daño menor de viento. Puede ser lanzado en grupo para un efecto disminuido.
Nivel 4
- Conocimiento del personal - Capacidad de apoyo que aumenta la aptitud para Staves a S.
Nivel 5
- Autocuración - Capacidad de apoyo que te permite usar la Autocorrección en otra clase.
Nivel 6
- Magia Blanca Nivel 3 - Te permite usar Cura, Raise y Esuna.
- Cura - Restaura una cantidad moderada de HP a un solo objetivo. Puede ser lanzado en grupos para un efecto disminuido. Daña a los enemigos no muertos.
- Aumento - Revive un objetivo de K.O y restaura HP. Tiene un 70% de probabilidad de matar a un objetivo no muerto.
- IT's a - Cura el veneno, el ciego, el silencio, el sueño, la paraliza, el miedo, el enojo, la confusión y el encanto.
Nivel 7
- Agua de abate Capacidad de apoyo que reduce el daño recibido de los ataques de agua.
Nivel 8
- Barrio Angélico - Capacidad de soporte que te da un 50% de probabilidad de reducir a la mitad todo el daño que te hagan.. No funciona en daños de veneno.
Nivel 9
- Magia Blanca Nivel 4 - Permite el uso de Reflect, Disel, y Aerora.
- Reflejar - Pone una barrera alrededor de un objetivo que refleja la magia blanca, negra y de tiempo.
- Disipar - Cancela los efectos de apoyo de regenerar, detener, reflejar, volver a subir, los que anulan las dolencias de estado, las estadísticas de subir / bajar, abatir / anular elementos o hacer que los objetivos sean más débiles, absorber daño o usar la espada mágica.
- Aerora - Hechizo que hace daño de viento moderado. Puede ser lanzado en grupo para un efecto disminuido.
Nivel 10
- Defensa mágica 30% arriba - Capacidad de apoyo que aumenta la defensa mágica en un 30%.
Nivel 11
- Nivel 5 de magia blanca. - Permite el uso de Esunaga, Curada y Aeroga.
- Esunaga - Se echa a Esuna de fiesta.
- Curada - Restaura una gran cantidad de HP a un solo objetivo. Puede ser echado en grupos para un efecto disminuido. Daña a los enemigos no muertos.
- Aeroga - Hechizo que hace daño de viento importante. Puede ser lanzado en grupo para un efecto disminuido.
Nivel 12
- Epic Group-Cast - La habilidad de apoyo que hace que el daño y la sanación de los hechizos de lanzamiento de grupo tengan el mismo efecto que cuando se lanza sobre un solo objetivo. En otras palabras, no se pierde ni se daña o se cura cuando se lanza un grupo.
Nivel 13
- Magiv blanco nivel 6 - Permite el uso de Curage, Levantarse, y Santo.
- Surgir - Revive un objetivo de K.O y restaura todos los HP. Tiene un 70% de probabilidad de matar a un objetivo no muerto.
- Curaga - Restaura una gran cantidad de HP a un solo objetivo. Puede ser lanzado en grupos para un efecto disminuido. Daña a los enemigos no muertos.
- Santo - Hechizo que hace daño de Luz a un objetivo.
Nivel 14
- Conservación de la vida - Revive a todos los aliados de K.O y restaura su HP cuando sufres un K.O. Si varios personajes tienen esta habilidad, ocurre una vez por batalla para cada personaje. Todavía ocurrirá si todos sufren un K.O al mismo tiempo.
Consejos de trabajo cruzado
- Espiritu maestro es genial para el mago blanco. Pueden negar todo el daño durante dos turnos para permitir que te recuperes, tienen una habilidad de apoyo que reduce el costo de MP de los hechizos de Magia Blanca, pueden anular el daño elemental para el grupo y tienen beneficios para otros usuarios de magia. Usa esto tan pronto como lo consigas.
Movimientos especiales
Personal
- Nivel 1 - Curar 10 veces.
- Rejuvenecimiento: Cura a todos los aliados y aumenta la curación de todos los aliados.
- Nivel 2 - Sanar 20 veces.
- Lux: Buff aliados. Aumenta la velocidad de todos los aliados.
- Nivel 3 - Sanar 30 veces.
- Luz divina: Ataque uno (matar a los no muertos). Plantea Ataque Mágico para todos los aliados.
Consejos de combate
Como mago blanco solo querrás curarte. La excepción es si necesitas disipar algo o usar las habilidades de Spiritmaster.
- Mantenga a su mago blanco vivo a toda costa. A veces es bueno tener más de uno si tu único sanador muere.
- Mantener la fiesta en plena salud. Muchos enemigos y jefes pueden golpear a tus aliados bastante fuerte. Si te mantienes cerca de la salud plena, esto no es un gran problema.
- Abastecerse de artículos de recuperación de MP. Esto es importante, especialmente si usas solo un mago blanco. Te quemarás a través de MP.
Eso envuelve al mago blanco. Asegúrese de dejar un comentario si tiene alguna pregunta o sugerencia. Para otras guías, consulte mi Lista de Guías Maestras.