Valientes nuevos mundos y colon; El debate continuo sobre los videojuegos y el arte.

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 10 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
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Valientes nuevos mundos y colon; El debate continuo sobre los videojuegos y el arte. - Juegos
Valientes nuevos mundos y colon; El debate continuo sobre los videojuegos y el arte. - Juegos

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Mis lectores, espero que perdonen esta indulgencia de mi parte. Sé que aquí en GameSkinny nos dedicamos principalmente a brindarle noticias de última hora sobre el mundo de los juegos, las revisiones de algunos de los títulos más prometedores de la industria y consejos generales para juegos, pero este es un tema al que me refiero. He querido abordar desde que empecé a escribir para este sitio web. Estoy seguro de que la mayoría de ustedes están completamente exasperados con este debate aparentemente interminable, que se ha estado librando desde que los videojuegos se hicieron populares con la creación de Apestar. Sin embargo, dicho esto, no puedo dejar de defender al medio.


El debate en cuestión, por supuesto, es si los videojuegos realmente se clasifican como "arte" (lo que realmente signifique ese término ambiguo).

Tratando de ponerle los dedos encima.

Parte de la belleza del arte, parte de lo que lo convierte en un aspecto tan fascinante de la existencia humana, es que es algo que es intrínsecamente ambiguo. Ha habido innumerables definiciones y teorías planteadas por algunas de las mentes más inteligentes y sabias de la historia del hombre, y aún no hay una que encapsule por completo lo que hace que algo sea exactamente una obra de arte.

Uno de mis favoritos personales fue escrito hace algunos miles de años por el famoso filósofo griego, Aristóteles: "El objetivo del arte es representar no la apariencia externa de las cosas, sino su significado interno". Operar bajo esta definición, que, como he dicho, es puramente mi propia preferencia subjetiva, los videojuegos ciertamente pueden, y con mayor frecuencia son, obras de arte.


Toma el juego Sombra del coloso, por ejemplo. Hay una razón por la que este juego es una de las piedras angulares del argumento de los videojuegos como arte. El vasto escenario minimalista y los enormes colosos que las batallas Wanderer sin duda provocan sentimientos de asombro, pero son los sutiles indicios del tormento emocional subyacente del Wanderer y el final devastador de la Tierra que realmente eleva la experiencia general.

Como he dicho, sin embargo, esta es simplemente mi opinión sobre las cosas.

Más importante aún, esto es solo uno de una larga y larga línea de excelentes juegos que ejemplifican verdaderamente lo que los juegos tienen para ofrecer al monolito cambiante del arte.

¿Dónde estamos con el asunto en cuestión?

Aunque admito que todo este deambular podría ser la percepción distorsionada de un entusiasta de los juegos, no siento que esté solo en mi admiración por la pura artesanía que implica crear un juego. Pero, si eso es cierto, entonces ¿por qué sigue este debate cansado?


Para responder a esta pregunta, necesitamos volver al siglo XVIII.

El año fue 1740. Un aspirante a escritor llamado Samuel Richardson escribió y publicó con éxito su versión de un cuento de moralidad, al que llamó Pamela, o la virtud premiada. A pesar de que fue un éxito comercial de fuga, generalmente fue ridiculizado por los críticos, despreciado por los entusiastas del arte e incluso obtuvo suficiente atención para justificar una escisión satírica, Spamela.

Quizás se esté preguntando por qué le estoy contando todas estas tonterías históricas que probablemente no le interesen. La razón es que unos cientos de años después, Pamela no solo se considera una gema literaria, sino que, más importante aún, se considera la primera novela publicada.

De la misma manera en que los críticos del siglo XVIII despreciaban este nuevo medio, creo que los aficionados al arte moderno miran por la nariz a los videojuegos. Se puede decir que esto se debe, en parte, al hecho de que estos expertos están asustados por la posibilidad de no estar bien versados ​​en un nuevo modo de expresión. Como dicen, "lo que no sabemos, lo tememos".

Sin embargo, esta no es la primera vez que la sociedad ha experimentado esta resistencia a la asimilación. No olvidemos que, créanlo o no, hubo un momento en que tanto las películas como la televisión se consideraban incapaces de dar arte al mundo. Ahora tenemos películas como Casablanca y programas de televisión como Los Sopranos, y el mundo ha cerrado colectivamente su agujero.

Ningún hombre debería tener todo ese poder ...

Hay una teoría que cuestiona si el poder del arte reside en el artista, en la obra de arte en sí misma, o en el espectador / oyente / jugador, etc. Como puedes imaginar, es casi imposible descifrar de qué manera el arte deriva su fuerza. y así, la mayoría de las personas que se encuentran con este acertijo dicen que se encuentra en algún lugar en el medio de los tres.

Si consideramos los videojuegos como una forma de arte, entonces hay un aspecto innato del medio que lo distingue de todas las demás formas de arte: el énfasis intenso e inextricable en el poder del jugador. No hay otro modo artístico que confíe en su perceptor para promover su propia inmersión en la obra en sí.

Déjame ponerlo así: imagina que estás viendo una película, cualquiera de tu elección. ¿Lo tengo? Ahora imagine que cada pocos minutos aproximadamente, la película se detuvo y le hicieron preguntas al respecto y, a menos que respondiera correctamente, no podría avanzar la película. Es difícil de imaginar, lo sé, pero esto es esencialmente lo que hacen los videojuegos.

Además, si bien las películas nos pueden dar una perspectiva única de la perspectiva y las motivaciones de un personaje, los juegos llevan ese concepto un paso más allá y realmente lo ponen en tus manos. Si decides actuar para bien o para mal en infame, lucha en todo el juego o ríndete en el Templo del Agua en Ocarina del tiempo, o incluso si decides seguir el consejo de Peppy de "¡HAZ UN ROLLO DE BARRIL!" en Star Fox 64, el juego le da al jugador un nivel de agencia sin precedentes.

Los videojuegos te lo ponen a ti, el jugador, no solo para dar forma a la animación del arte, sino también para que esto suceda en primer lugar. En resumen, el poder es todo tuyo.

¿A dónde vamos desde aquí?

Puede tomar algo de tiempo, pero con más y más juegos que desafían tanto nuestras capacidades gráficas como nuestras capacidades emocionales, el mundo del arte seguramente se pondrá al día con los juegos. Quién sabe, quizás algún día tengamos a nuestros hijos jugando a juegos como Lluvia Pesada como una tarea de tarea.

Hasta entonces, los jugadores tendremos que acurrucarnos, disfrutar de todo lo que nos brinda nuestro medio favorito y, como el pop pop John Mayer una vez arrulló, seguir "esperando que el mundo cambie".