Contenido
- Los juegos más ricos son cada vez más ricos.
- Menos juegos significa apuestas más altas.
- El efecto WoW atrae a más personas a juegos en línea más grandes.
Con la introducción de los proyectos de juegos Kickstarter, Steam Greenlight, tiendas de distribución digital con juegos independientes en todas las consolas de última generación y juegos casuales que inundan dispositivos móviles, el mercado de videojuegos es el más grande y diverso que haya existido.
Por lo tanto, es sorprendente observar los números y darse cuenta de que ocurre lo contrario con las grandes editoriales, es decir, en lugar de saturar el mercado con tantos títulos como sea posible, se están consolidando; bombeando más tiempo, dinero y mano de obra para crear algunos éxitos de gran éxito.
Siendo realistas, probablemente no debería haber sido como un shock. Los videojuegos son una industria multimillonaria, formada por empresas de todo el mundo. Los conceptos tales como una producción más eficiente y eficiente afectan a todas las empresas, hasta los cálculos más impersonales de qué títulos obtendrán el máximo provecho de su inversión ... y que simplemente no verán la luz del día en absoluto.
Los juegos más ricos son cada vez más ricos.
"Los ganadores se han vuelto masivos", dice Doug Creutz, analista de la firma de investigación de acciones Cowen & Company.Y eso es lo que está pasando. Las consolas y los juegos de PC más grandes, generalmente aquellos títulos nuevos que son parte de una franquicia establecida con los valores de producción "más hábiles", están publicando cifras de ventas récord.
Este mes, Rockstar North's. Grand Theft Auto V el lanzamiento ha sido un sello de identidad ejemplar: se podría decir que el juego más caro que se haya hecho jamás es el de ganar dinero, haber ganado $ 1 mil millones en ventas después de solo 3 días, y romper los récords de videojuegos más vendidos de la historia.
Esto está sucediendo en todos los ámbitos. Los juegos más populares como Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, o los mejores juegos deportivos como FIFA y Enloquecer tienen los mayores presupuestos de desarrollo, las mayores bases de seguidores y están obteniendo una mayor porción de las ventas. Según la empresa de investigación de mercado NPD Group, los 20 juegos principales en 2012 representaron el 41% del total de ventas de juegos estadounidenses en las tiendas, casi el doble de lo que tenían una década antes.
La industria está haciendo menos juegos, concentrando el gasto de los jugadores. Una tendencia creciente en DLC, productos digitales y otro contenido adicional exprime un poco más de dinero por juego vendido. Por último, los juegos en línea más grandes y populares son los que atraen a la mayoría de las personas, ya que los jugadores se sienten atraídos por grupos más grandes de oponentes.
Menos juegos significa apuestas más altas.
Aproximadamente la mitad de los juegos nuevos se lanzaron en las tiendas estadounidenses en 2012 en comparación con 2008, dice NPD. Electronic Arts vendió 67 títulos diferentes en tiendas en 2009, mientras que en su último año fiscal, vendió 13. Con menos juegos lanzados, los creadores de juegos deben obtener más ventas de aquellos títulos que sí logran el corte.
Para compensar los costos más altos de la publicación de títulos de éxito de taquilla (y menos títulos de éxito de taquilla), más dinero debe ser retirado del consumidor con cada juego. EA vende sus títulos de marquesina, como el FIFA juegos de fútbol, al precio estándar de $ 60 cada uno, pero además, los juegos pueden mejorar su experiencia de juego al gastar más en línea para componer equipos de fantasía de sus superestrellas favoritas. Para su último año fiscal, EA reportó sus ingresos digitales de FIFA como más de $ 200 millones, un aumento del 95% respecto al año anterior.
Con incentivos como estos, los editores tienen muy pocas razones para respaldar nuevos proyectos ambiciosos si los probados y verdaderos se están vendiendo bien. Y luego está el síndrome de las ovejas.
El efecto WoW atrae a más personas a juegos en línea más grandes.
Este es un fenómeno que se ve no solo en el ámbito en línea. Después de todo, ¿cuántos de los millones de GTA V las ventas de este mes provinieron de fanáticos incondicionales, y ¿cuántos estaban comprando la exageración masiva por un nuevo título del que todos los demás están hablando? ¿Cuántas personas compraron una Wii y la jugaron durante más de dos meses antes de que la novedad desapareciera? Pero es una verdad que los juegos más grandes y más populares atraen a más gente, de una manera que no se puede atribuir simplemente al poder de marketing puro.
Con el crecimiento de los juegos multijugador, la competencia es un aspecto de los juegos aún más importante que nunca. Los jugadores convergen en línea para competir entre sí, haciendo que los juegos más grandes se vuelvan más grandes en beneficio de lo que los economistas llaman el efecto de red, y lo que los jugadores simplemente llaman un aspecto de la Guau efecto: todos se suben al carro porque ahí es donde están todos los demás.
Como afirma Nick Wingfield en su artículo del New York Times:
"Los analistas dicen que la gente compra Call of Duty no solo porque es un juego de alta calidad constante, sino también porque sus amigos y otras personas lo juegan en Internet. Creutz de Cowen and Company dice que cree que es una dinámica que no está presente". Con películas, incluso éxitos de taquilla como "Avatar".
"No tienes ese efecto de red en línea" con las películas, dijo. "Mi disfrute de 'Avatar' es realmente independiente del disfrute de 'Avatar' por parte de todos los demás" "
Aun así, a pesar de todo este dinero que se deriva de las ventas de grandes éxitos de taquilla, la industria de los videojuegos en su conjunto está sufriendo un descenso general en las ventas minoristas. El año pasado, los videojuegos generaron $ 7.09 mil millones en ventas minoristas, un 39% menos que su pico en 2008 De acuerdo con estimaciones de NPD.
Algo de esto es atribuible al hecho de que los jugadores pasan más tiempo con juegos más baratos / gratuitos y las cantidades de ingresos generados por estos juegos no son suficientes para compensar las cantidades perdidas de los videojuegos más grandes y más tradicionales.
El lanzamiento de la nueva PlayStation y Xbox debería impulsar las ventas comparativamente bajas, ya que las ventas de juegos tradicionalmente disminuyen cuanto más tiempo está fuera un sistema y revive cuando se introduce uno nuevo. Pero el lanzamiento también será una prueba para ver si las ventas de juegos de consola se han visto afectadas por el aumento en la cantidad de formas en que los consumidores juegan, lo que hace que sea aún más importante que las franquicias de éxito de taquilla muestren las capacidades de las consolas a los compradores potenciales.
Eso no suena muy prometedor si estás buscando una fórmula de juego completamente nueva por parte de los grandes editores. Parece que la creatividad y las nuevas innovaciones pueden estar descansando más sólidamente en los lanzamientos independientes de lo que pensábamos.