Detrás de las escenas con Clockwork Giant Games & comma; Los desarrolladores de Vulpine.

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Autor: Helen Garcia
Fecha De Creación: 14 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Noviembre 2024
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Detrás de las escenas con Clockwork Giant Games & comma; Los desarrolladores de Vulpine. - Juegos
Detrás de las escenas con Clockwork Giant Games & comma; Los desarrolladores de Vulpine. - Juegos

Hace un tiempo, escribí un artículo sobre un juego indie bastante genial que acababa de llegar a Kickstarter. El título del juego "Sé un zorro con una espada" instantáneamente me llamó la atención. Esto es cuando descubrí un juego, que todavía está en desarrollo, llamado Vulpino y es un juego de exploración de mundo abierto.


Toda la premisa del juego es que juegas como una bestia del bosque que tiene la capacidad de empuñar una espada (o un hacha). Puedes explorar abiertamente el área, reunir recursos y ser dueño de tu propio territorio. Como multijugador, puedes crear tus propios paquetes de caza para acabar con algunas de las grandes turbas de la región o simplemente formar alianzas y crear tu propio tipo de civilización animal, supongo.

El juego está siendo desarrollado por un pequeño estudio llamado Clockwork Giant Games y tenía ganas de aprender más sobre cómo surgió el concepto único de este juego, así que me puse en contacto con el estudio para una entrevista.

ESpalding: ¡Hola chicos! Gracias por darle a GameSkinny esta entrevista. Hemos visto mucho sobre Vulpino y están dispuestos a saber más de detrás de las escenas. ¿Podrías empezar contándoles un poco a los lectores, por favor?


Juegos de Mecanismo Gigante: Somos Clockwork Giant Games, dos hermanos (Isaac Goodin y Josiah Goodin) que hacen juegos en Madison, Wisconsin. Isaac hace toda la programación, Josías hace todo el arte.

ES: Es posible que los lectores de GameSkinny ya hayan visto nuestro artículo que presenta el mundo a Vulpino y tu campaña de Kickstarter. Es un concepto interesante. Donde la idea inicial para Vulpino ¿viene de?

CGG: El concepto original para Vulpine evolucionó a partir de uno de nuestros juegos Game Jam, Vulpine 101. Hecho para el juego de 7 días de FPS, donde el objetivo era hacer un juego de FPS innovador. Queríamos hacer un FPS donde el personaje principal no fuera humano, así que optamos por que el jugador fuera un zorro. El juego tenía una temática de supervivencia arcade ya que estábamos en un La selva de tokio patada a la hora. El concepto de jugar como animales terminó quedándose con nosotros, así que decidimos expandirlo a un juego completo.


ES: Entonces, ¿cuál es la razón detrás de su elección en la configuración y los caracteres naturales?

CGG: El razonamiento detrás de la configuración y los personajes en Vulpino es simple. Nos gustan los animales, y nos gustan los ambientes interesantes. Así que hicimos un enfoque que el mundo de Vulpino Debe ser un lugar que quieras explorar.

ES: ¿Pero cómo surgió la decisión de equipar a los animales con armas? Usar animales salvajes como personajes es una idea bastante novedosa, pero darles la oportunidad de empuñar espadas, etc. es una idea bastante única.

CGG: En algún momento, estábamos tratando de averiguar cómo atacan los animales. Uno de nosotros dijo en broma "¿Por qué no usan una espada?" Así que lo ponemos en el juego. Parecía extrañamente apropiado, así que lo guardamos.

ES: Ese es uno de los aspectos del juego que realmente me gusta. Es una idea tan novedosa.

Por lo tanto, sobre el diseño del juego en sí. Muchos juegos independientes se completan en gráficos detallados o de 8 bits en estos días, pero Vulpino Utilizando diseños geométricos y colores lisos. ¿Por qué elegiste este tipo de diseño de juego?

CGG: De vulpine Se eligió la estética de baja poli baja sombra plana por dos razones. En primer lugar, es un estilo que nos gusta; Pensamos que es interesante y fácil para los ojos. Segundo, con un equipo de arte de uno, es importante para nosotros mantener nuestra carga de trabajo baja. Dado que todo el arte es más simple, permite que los activos se realicen a un ritmo mucho más rápido.

ES: Como ya ha mencionado, usted es un equipo de desarrolladores de dos hombres, por lo que, al ser un pequeño estudio independiente, ¿cuáles han sido los principales problemas con el desarrollo de Vulpino y como los superaste?

CGG: Originalmente, solo encontrando el tiempo para trabajar en Vulpino fue un problema Hace unos siete meses, comenzamos a trabajar a tiempo completo en el juego. No hemos tenido ningún problema importante con el desarrollo en Vulpino, probablemente debido a que somos capaces de comunicarnos fácilmente de un lado a otro en cualquier obstáculo que encontremos.

ES: a mi, Vulpino es un soplo de aire fresco y, personalmente, estoy deseando que el juego llegue a buen término, pero ¿cuál ha sido la recepción general del juego?

CGG: Pensamos que la comunidad ha respondido bastante bien a Vulpino. La gente parece bastante entusiasta por algo tan peculiar. Hemos recibido muchos comentarios de apoyo, y fanart. En general, parece que estás totalmente a bordo con la idea de los animales con armas, o no.

ES: Bueno, muchas gracias por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas. Por último, para un poco de diversión, si pudieras ser un animal equipado con un arma (que aún no está incluido en el juego), ¿qué elegirías? Para mí, tendría que ser un tejón (mi animal favorito) con una ballesta.

CGG: Si pudieran ser cualquier animal armado, Josiah sería una cabra de montaña con un flail. Isaac sería una lechuza con una navaja.

Quisiera agradecer una vez más a Josiah ya Isaac por la entrevista.

los Vulpino A Kickstarter aún le quedan algunos días, así que, si te gusta lo que has leído aquí, ¡dirígete a la campaña para leer más y quizás dejar a estos muchachos unos cuantos dólares mientras estás en ello! Ya se le ha dado el Steam Greenlight.