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Calamares gigantes ABZÛ tomó el E3 2015 por asalto, recibiendo múltiples nominaciones y premios por su encantador mundo submarino. Queriendo saber más sobre el paisaje sonoro del juego, me puse en contacto con el diseñador de sonido del estudio, Steve Green, para hacerle algunas preguntas sobre su participación en el proyecto.
* Descargo de responsabilidad: Steve y yo fuimos a la universidad juntos, por lo que, a pesar de nuestro profesionalismo inherente, esta entrevista puede parecer algo casual. También está libre de spoiler: ¡el respeto y la integridad ante todo!
Ahora vamos a sumergirnos en ello! (juego de palabras destinado)
Gameskinny [GS]: Muy bien, Steve. ¿Te importaría llenar a los lectores sobre qué es lo que haces en Giant Squid?
Steve Green [SG]: Soy el diseñador de sonido de Giant Squid. Soy responsable de los efectos de sonido, su diseño y, en general, su implementación a través del uso de Wwise. La otra mitad de la integración la realizan dos programadores principales, Cosmo Fumo y Pete Angstadt.
TL; DR: Soy responsable de todo el audio, excepto la música.
GS: Esa es una tarea bastante grande, especialmente considerando que ABZÛ Se establece principalmente bajo el agua. ¿Cuáles son algunos de los desafíos a los que te has enfrentado al crear un entorno sonoro para este entorno?
SG: Los desafíos para crear un entorno submarino parecen ser infinitos. El mundo submarino es ajeno a muchos de nosotros, creo. A medida que creo esto, trato de concentrarme en hacerlo extraño, o diferente, aunque un poco familiar y acogedor. Me encuentro usando la vida terrestre y los animales como referencias y puntos de partida para ir bajo el agua.
GS: Es interesante que el océano, aunque muy presente en la realidad, sigue siendo tan extraño para todos nosotros. ¿Ha sido estresante en absoluto, tratando de capturar tanto el realismo como la magia de este desconocido? ¿Te sientes presionado a mantener esta dualidad?
SG: Es una presión, pero es una buena presión. Me mantiene alerta, tratando de crear un mundo audible que coincida con las hermosas imágenes que Matt Nava ha estado creando. Sin embargo, creo que al entrar en esto, con ese equilibrio en mente, tiendo a apoyar un poco más en el lado mágico. Quiero mantener el sentido de asombro y exploración que el juego presenta al jugador.
GS: Y estás haciendo un gran trabajo, por cierto. Por otra parte, no toda la magia es maravillosa. Por un lado tenemos lindos y pequeños drones torpedos, y por el otro es un gran tiburón blanco.
SG: Creo que los pequeños drones son algunas de mis cosas favoritas para el diseño. Tomé ideas y elementos de muchos de mis robots favoritos y máquinas de otras películas y juegos y comencé a crear los míos con ellos en mente. En cuanto al tiburón, siendo una criatura dominante en el océano, voy con ideas de criaturas dominantes en la tierra. Leones, lobos y algunos sonidos creados por humanos son parte de la paleta que estoy usando para los tiburones, todo lo cual puede ser, en mi opinión, visto como criaturas del tipo de la cadena alimenticia.
GS: Wow. A pesar de que mencionaste el uso de animales terrestres para inspirarte, no esperaba ese. ¿Hiciste esto instintivamente?
SG: Pienso instintivamente, sí. Tiendo a ver lo que puedo manipular para crear un sonido más desconocido, aunque todavía familiar. No todas nuestras criaturas toman sonidos de otros que realmente existen. Los delfines, por ejemplo, se crean utilizando utensilios de cocina. Algunas criaturas necesitan un toque único para mantener este mundo místico. Algunas criaturas incluso usan sonidos de gatito.
GS: KITTENS ?!
SG: Sí, pasé un día en una sociedad humana local jugando con gatitos para obtener lo que necesitaba.
GS: Eso acaba de hacer mi día. Un poco más en lo personal, no puedo evitar preguntarme cómo es trabajar con Austin Wintory. El hombre compuso la primera partitura de videojuegos que recibió una nominación al Grammy. Eso debe ser bastante loco.
SG: Austin es fantástico y una gran inspiración para mí. Siento que nuestro trabajo colectivo hasta ahora va de la mano muy bien. Hacemos rebotar ideas de un lado a otro, lo que es increíble tener. Al hacerlo, nos aseguramos de que haya una fuerte conexión entre el diseño de sonido y la música. Sin embargo, no quiero hablar demasiado por Austin.
GS: No, eso es perfectamente bueno y respetable de tu parte. Se que has jugado Viaje, y ahora estás trabajando con varios miembros de su equipo de desarrollo. ¿Lo has vuelto a visitar para inspirarte aquí? ¿O estás tratando de crear una experiencia única aparte de esa familiaridad?
SG: Esa es realmente una muy buena pregunta. Lo he estado usando como referencia de una manera diferente. Steve Johnson fue el diseñador de sonido para Viaje y me encanta su trabajo, pero he estado tratando de mantenerme lo más lejos posible. Esto puede cambiar con el tiempo, pero quiero crear algo nuevo, en lugar de regurgitar cosas viejas. Una vez más, realmente admiro su trabajo.
GS: Entonces, un sentimiento de nostalgia, pero con un olor a auto nuevo ... Ahora estoy aún más emocionado que antes. Steve, has respondido con creces todas las preguntas que había planeado, ¿hay algo más que te gustaría decir sobre esta experiencia?
SG: Solo que ser parte de este proyecto ha sido fenomenal, por decir lo menos. Me han brindado la oportunidad de mi vida y todos los días me esfuerzo por crear lo mejor que pueda. Espero que sea tan bueno jugar como ha sido crear.
¡Y ahí lo tienes! Los paisajes sonoros de ABZÛ se están tejiendo diligentemente por el talento de Giant Squid. Un enorme agradecimiento a Steve Green y Giant Squid por permitirme realizar esta entrevista. Espere ver su trabajo duro disponible para PC y PlayStation 4 a principios de 2016.