Bastion and Storytelling & lpar; or One Good Reason por qué no hay nada malo con los juegos Ser juegos & rpar;

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 18 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
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Bastion and Storytelling & lpar; or One Good Reason por qué no hay nada malo con los juegos Ser juegos & rpar; - Juegos
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Bastión es un juego que todo jugador indie debería haber oído, como mínimo, a estas alturas. Es ese un juego. El que tus amigos no dejarán de hablar. El único en el que todo el mundo parece amar universalmente. El único juego que nos une a todos y nos invita a cantar nuestras canciones de paz y amor a los dioses de los juegos y el deseo de una cosecha abundante en la próxima temporada de juegos.


¿Pero por qué? ¿Cómo puede un juego ser tan venerado por tanta gente? Cuando juegos como querido Esther (El "libro de visita") y Proteo (aclamado por su ambiente y su "narración emergente"), los juegos que parecieron sacudir la definición de "videojuego" hasta el núcleo han recibido, en el mejor de los casos, una respuesta ambigua en las comunidades de juego, ¿cómo recibió tantos elogios un luchador en 2D?

Este es el por qué: Porque los gamers no quieren ser cobayas.. A los jugadores les gusta jugar juegos. Quieren que les cuenten una historia, por supuesto, pero el juego no debería sufrir por eso. Los videojuegos, al final, son solo otro medio para contar historias. Puede ser simbólico, o puede ser directo, pero no obstante, es una historia. Juegos fantásticos, creadores de Bastión, entendí eso perfectamente, y el resultado final fue el parangón de la narrativa inmersiva en los juegos, incluso si hay algunos pequeños problemas que resolver.


Considere esto como una advertencia: este texto contiene spoilers para la historia principal, y aquellos que no conocen la historia principal de Bastion no podrán entender mucho de lo que se dice aquí. Te recomiendo que juegues al juego o, al menos, que veas un juego antes de continuar.

La historia en Bastión no se muestra explícitamente, está narrado. Pero no a través de texto disruptivo en la pantalla. La narración proviene de una voz incorpórea, cansada y calmada. El jugador, poco después de comenzar el juego, llega a saber que la voz pertenece a un personaje llamado Rucks. El narrador nunca habla directamente con el jugador en el mundo del juego, lo que a algunos les puede parecer extraño. Él simplemente está contando una historia sobre "The Kid", y tú estás escuchando.


Se supone que la historia propiamente dicha comienza al principio

Desde el principio, el juego hace todo lo posible para que el jugador esté listo para los niveles posteriores. Ha habido una calamidad que aparentemente hizo que el mundo entero se destruyera y ahora ya no existe la nación de Caelondia. Rucks informa al jugador que se necesitan núcleos (baterías para el Bastión, que se dividieron entre diferentes ciudades para evitar el mal uso) para que el Bastión, el refugio para los sobrevivientes de la calamidad, alcance todo su potencial. Todo está hecho con buen gusto, pero ¿de dónde es la grandeza de la que tanto he oído hablar?

Y aquí es donde entra en juego el genio. La primera mitad de Bastion es solo búsquedas sencillas. El jugador va a un lugar para obtener un núcleo, encender el Bastión, obtener un nuevo edificio y hacerlo todo de nuevo. Pero estas búsquedas son tan estilizadas e inmersivas que el jugador simplemente no se da cuenta. El juego podría ser solo un simple Brawler, pero el Narrador le da poder a tus acciones. No solo estás subiendo las escaleras para acercarte al núcleo, estás "presionando hacia un terreno más alto". No solo te caíste accidentalmente del mundo mientras caminabas, el narrador solo intentaba probarte para ver si estabas prestando atención al decir cosas escandalosas.

Cada nivel tiene su propia historia detrás, e incluso los monstruos que intentan matarte pueden parecer encantadores cuando Rucks los describe. En el camino, el jugador se encuentra con muchos artefactos y criaturas, que se convierten en parte de la población del Bastión. No hace falta decir que todo está bien entusiasta en el Bastión y estás listo para patear el trasero de un monstruo.

No es tan simple con este

También encuentras dos compañeros humanos con pasados ​​misteriosos: Zia the Songteller y Zulf, el Embajador de la Paz. Ambos son Ura, un grupo étnico en desacuerdo con el Cael, al que pertenecen Rucks y The Kid. El Cael y la Ura tuvieron un gran conflicto hace algún tiempo, pero no importa ahora. Todo está bien. Hasta que Zulf irrumpe en un ataque de ira hacia Dios, sabe dónde, y deja a Zia bastante perturbada. Aunque no dirá por qué.

La primera mitad termina bastante intensamente, y el resultado es un nuevo amigo que se convierte en un nuevo enemigo, la desaparición del segundo sobreviviente, un nuevo objetivo y la posible pérdida de algunos de tus nuevos amigos que recogiste en el camino. ¿El juego simplemente te hizo formar una conexión completamente voluntaria con un compañero solo para hacerte luchar para protegerlo? Usted apuesta que lo hizo.

La segunda mitad del juego es más grande que la primera.

Para la segunda mitad, el jugador tiene que viajar a través de muchos entornos diferentes, no solo ciudades. Y esta vez, no en busca de núcleos, sino en busca de una cura para la dolencia del Bastión. El juego crea conflicto y promete una explicación.

A estas alturas, probablemente te estés aburriendo de matar a los mismos viejos monstruos. Así que el juego te da nuevos monstruos con nuevas mecánicas para resolver, junto con la encantadora descripción de Rucks de sus debilidades y fortalezas. Pero los nuevos monstruos aquí no son solo una excusa para el contenido, están diseñados para mostrar la historia del mundo en lugar de contarla directamente.

El hecho de que en las ciudades estabas luchando contra criaturas blandas y esponjosas de diferentes tamaños y aquí en los bosques luchas contra plantas que disparan espinas, criaturas con armadura adicional y otras que disparan fuego lo que se entiende: la vida aquí. No fue tan fácil como lo fue en las ciudades. La Ura lo tuvo difícil, y el Cael lo hizo para ellos. No solo los entornos son caóticos. La narración también se vuelve más agitada.

Entonces el genio del escritor lo muestra de nuevo.

A lo largo de todo el juego, Rucks se refirió al jugador como "The Kid". ¿Por qué no podía simplemente decir "tú"? Porque Rucks no le estaba narrando la historia al niño. Rucks estaba narrando la historia a Zia, el cantante. ¿Por qué? Porque resulta que Zia está ocultando un oscuro secreto: su padre es responsable de la creación del arma que lleva la Calamidad al mundo.

A medida que avanza, no puede evitar sentirse incómodo. Matar monstruos es una cosa, pero hacia el final te quedas matando a un buen número de personas. Rucks trata de describirlo como tu deber, algo que debía hacerse por el bien de los sobrevivientes. No es nada personal, pero Zulf quiere matarte y tienes que detenerlo. No importa el hecho de que fuera tu gobierno el responsable de la calamidad, nunca dijiste que lo quería, así que ¿por qué querría matarte?

Es en este punto del juego que la mayoría de los jugadores se dieron cuenta de esto:

El juego ha logrado transmitir su mensaje.

Todo el juego tiene un mensaje. La guerra es inútil. A lo largo de todo el juego, te quedas preguntándote por qué sucedió esto y cómo sucedió. Al final, todo el plan de un gobierno para cometer genocidio y el fracaso subsiguiente del plan llevaron a un mundo apocalíptico. Y el asesinato no terminó ahí. La Ura buscó represalias. Pero ¿venganza contra quién? ¿Contra el cael? ¿Estaban planeando bajar al nivel del gobierno de Caelondian?

Y después de todo eso, cuando te sientas y lo miras, todo es solo una espiral sin sentido hacia el caos. Y esto es lo que el juego trata de decirte. Cuando la Ura ataca por primera vez, te defiendes creyendo que son malvados. Más tarde, a medida que descubres más y más sobre la Calamidad, la lucha contra la Ura empieza a parecer desesperada.

No hay nada de malo en los juegos.

Hay algo malo en la forma en que separamos la historia y la jugabilidad. ¿Habría sido posible esta experiencia si Bastión ¿Había sido un simple juego experimental? ¿Solo una historia con narración? ¿Podrías traducir la intensidad y el caos de una pelea en el juego en palabras? ¿Te sentirías incómodo cuando "The Kid", este desinteresado personaje, mata a la gente?

Pero al revés, ¿y si? Bastión ¿No tenía voces en off, y era un simple texto en una pantalla mientras matabas monstruos? ¿Todavía se sentiría tan coherente? ¿Tendrían sus acciones el mismo poder si en lugar de un narrador simplemente tuviera un texto que describiera lo que hizo?

Y si Bastión ¿Ha sido uno de los juegos principales de hoy y ha cortado escenas que nos dicen qué sucede entre niveles? ¿Habría sido tan inmersivo?

Y es por eso que no hay nada de malo en que los juegos sean juegos. Mientras que muchas personas claman que necesitamos "pensar fuera de la caja" y encontrar nuevas formas de contar historias y experimentar, Bastión Lo hizo bien en la caja. Porque sin la jugabilidad, Bastión Es una buena historia de fantasía surrealista. y sin su narración, es un lindo juego sobre caer fuera del borde del mundo. Tal vez antes de pensar fuera de la caja, necesitamos averiguar sus dimensiones. Podría ser más grande de lo que piensas. Y puede que no sea tan malo.

Todas las imágenes pertenecen a Supergiant Games.