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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 27 Enero 2021
Fecha De Actualización: 7 Noviembre 2024
Anonim
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Pokémon Pinball obtuvo críticas generalmente positivas, con un promedio agregado del 81% en GameRankings. Este fue un simple juego de pinball con Pokemon marca adjunta. Menciono esto para decir que la mayoría ve este juego como un pasivo aparte en la historia del Pokemon franquicia. Bien puede ser el caso, pero me gustaría argumentar que Pokémon Pinball Fue un gran avance tecnológico.


Los cartuchos de formas extrañas no eran la norma en los años 90. Había todo tipo de colores de cartuchos de GameBoy Color: verde, rojo, azul, claro y en su mayoría grises. Recuerdas la cámara de color GameBoy, con su cámara en forma de ojo que puedes rotar para esas autofotos de finales de los 90. Bueno, luego estaba el cartucho "Rumble", un cartucho de forma extraña que requería una batería adicional para hacer que el truco funcionara. Estos juegos grandes utilizaban una tecnología de retumbar, o lo que la industria llama retroalimentación háptica.

Actualmente, casi todos los sistemas de videojuegos modernos incluyen algún tipo de tecnología háptica, pero no siempre fue así. La primera aparición fue en la de Sega. Motocross juego arcade. Fue el primero en ofrecer "retroalimentación vibrotáctil", lo que le permitió al jugador sentir el ruido de su motocicleta al impactar con otros vehículos en la pantalla. A partir de ahí, varios gabinetes de arcade y juegos de pinball incorporaron tecnología háptica. Dado que un número creciente de juegos de arcade comenzó a integrar retroalimentación háptica en sus interfaces, las consolas de videojuegos se lanzaron a la tendencia.


En 1997, Nintendo salió con el "Rumble Pak". Liado con StarFox 64, el Rumble Pak conectado al controlador N64. La importancia del Rumble Pak hizo que el rumor se convirtiera en una norma de la industria del juego dentro de una sola generación. Lo que hizo el rumor del cartucho fue reducir la tecnología háptica a una forma de juego más manejable sobre la marcha.

La ciencia detrás de esto es realmente simple. Estos cartuchos de GameBoy Color utilizan un tipo de excéntrico actuador de masa giratoria, que consiste en un peso desequilibrado conectado a un eje del motor. A medida que el eje gira, la rotación de esta masa irregular hace que el actuador, y a su vez, el sistema de juego conectado, sacuda y cree ese "Brrrzzzzzz" distintivo. Todo lo que se necesitaba para potenciar la función de retumbo era una sola batería AAA.

Esta innovación provocó un gran auge en la tecnología háptica, y cada consola tenía su propia manera de adaptarla. En el mismo año en que se lanzó el N64 Rumble Pak, se lanzó el Microsoft SideWinder Force Feedback Pro. Muchos controladores de consola y joysticks de nueva generación también incorporan dispositivos de retroalimentación, como la "tecnología DualShock" de Sony y la tecnología "Impulse Trigger" de Microsoft.


Podría preguntarse por qué esta tecnología fue un gran avance. Sin ella, no habría un Rumble HD en el Nintendo Switch. Antes mencioné que el retumbar tradicional usa motores pequeños dentro de los controladores, mientras que los Joy-Cons usan un actuador resonante lineal que es muy similar al hardware que se encuentra dentro de los controladores Oculus Touch.

En mis ojos, Pokémon Pinball y los otros juegos que tenían estos cartuchos de rumores eran precursores y casos de prueba para determinar si el público quería esta característica. A Nintendo le encanta arriesgarse con nuevos productos. Lo has visto una y otra vez. Recientemente fue con Nintendo Labo, utilizando kits de cartón de bricolaje para construir accesorios precortados para los controladores Joy-Con del Switch, permitiendo nuevos modos de juego y nuevos juegos.

Pokémon Pinball fue un título revolucionario no para el juego sino para lo que hizo con la tecnología háptica. Lideró el camino para Nintendo y todas las demás compañías sobre cómo incorporar estas características en sus sistemas. Este sentido de realismo invita a todos a un nuevo mundo de entretenimiento. Estos ejemplos ilustran la premisa de que los sistemas de retroalimentación háptica han evolucionado mucho más rápido que sus contrapartes de visualización y, en la actualidad, ofrecen impresionantes dispositivos periféricos que son realmente utilizables por los jugadores de todo el mundo.