Guía de conjunto de habilidades de ArcheAge - Vitalismo

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 24 Enero 2021
Fecha De Actualización: 6 Mayo 2024
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Guía de conjunto de habilidades de ArcheAge - Vitalismo - Juegos
Guía de conjunto de habilidades de ArcheAge - Vitalismo - Juegos

Contenido

Con la forma en que el ArcheAge El sistema de clase funciona, los jugadores necesitarán saber qué trae cada conjunto de habilidades a la mesa. En mi primera serie de ArcheAge Guías que cubriré cada conjunto de habilidades y lo que ofrecen.


El vitalismo es el conjunto de habilidades del sanador. Como uno de los seis conjuntos de habilidades de inicio disponibles, es posible progresar sin aliados, ya que la Antítesis sana o daña a los enemigos. Si planeas hacer muchos solos, recomiendo una construcción con algunas capacidades de combate, de lo contrario el juego se volverá cada vez más difícil. My Vitalism build es puramente una construcción de curandero, con muy poco potencial como solista. Dirijo un clérigo que es una combinación de Vitalism, Auramancy y Songcraft.

Las habilidades:

Aquí voy a enumerar todas las habilidades de y lo que hacen. Dividiré las listas entre habilidades activas y habilidades pasivas para que la lista sea más fácil de leer.

Habilidades activas:

Estos son tus ataques, sanaciones o habilidades defensivas según el conjunto de habilidades.


  • Antítesis: Aliados / Yo: Restaura instantáneamente la salud. Enemigos: Ofertas de daño mágico. Cuando esta habilidad sube de nivel, aumenta el daño y el tiempo de lanzamiento. Mantenga ALT para usar en ti mismo.
  • Luz de espejo: Lanzador / Aliados: Cura una desventaja y aumenta la curación en un 15% durante 3 minutos. Enemigos: Inflige Snare durante 3 segundos. Aumenta el daño recibido en un 12% y disminuye la efectividad de curación en un 30% durante 20 segundos. La duración de la trampa se reduce en un 50% en PvP.
  • Resurgimiento: Regenera salud durante 10 segundos en ti o en un aliado. Mantén presionado ALT para lanzarte sobre ti mismo.
  • Reanimar: Revive a un amigo o elimina el déficit de XP causado por la muerte. El objetivo restablecido restaura el 20% de la salud máxima y el maná. No puede ser usado en combate.
  • Brocheta: Invoca pinchos en un área objetivo de 5 metros. Las lanzas infligen daño mágico e infligen a los enemigos durante 2.2 segundos, lo que evita todas las acciones. Cuando esta habilidad sube de nivel, aumenta el daño y el tiempo de lanzamiento.
  • Arreglar: Restaura la salud a todos los aliados en un radio de 20 metros. Da 1-3 pilas de inspirados.
  • Infundir: Consume maná de lanzador para beneficio de los aliados. Aliado recupera instantáneamente el maná.
  • La bendición de Aranzeb: Aumenta el Espíritu y la Inteligencia en 22 durante 30 minutos. Funciona sobre lanzador o un aliado.
  • Renovación: Invoca energía de la tierra para bendecir a un lanzador o un aliado. Tiene un 15% de probabilidad de recuperar HP cuando se golpea durante 30 segundos. Mantén presionado Alt para usarlo en ti mismo.
  • Curación Ferviente: Restaura instantáneamente la salud al lanzador o un aliado. Se puede usar de nuevo inmediatamente, lo que aumenta la fuerza de la habilidad en un 25% pero consume significativamente más maná. Se puede usar consecutivamente hasta 5 veces. Mantenga ALT para usar en ti mismo.
  • Crepúsculo: Hace que el lanzador y los aliados cercanos sean invisibles durante hasta 60 segundos. Cancelado por el movimiento.

Habilidades pasivas:

Las habilidades pasivas requieren una cierta cantidad de puntos de habilidad utilizados dentro del conjunto para permitir la asignación de puntos en ellos. Las habilidades pasivas mejoran el conjunto de habilidades una vez que las desbloqueas, lo que permite un combate más fácil. Además del efecto de la habilidad, listaré cuántos puntos gastados son necesarios antes de que puedas asignar puntos a la habilidad pasiva.


  • Recarga dolorosa: Convierte el 7% del daño recibido a maná. (Requiere 2 puntos gastados en vitalismo.)
  • Rápida recuperación: Restablece los tiempos de reutilización de todas las habilidades de sanación después de recibir daño crítico. Si la recuperación rápida se activa con demasiada frecuencia, se desactivará durante 20 segundos. (Requiere 3 puntos gastados en vitalismo.)
  • Crecimiento del espíritu: Aumenta el espíritu en un 9%. (Requiere 5 puntos gastados en vitalismo.)
  • Curación vigorizada: Incrementa la cantidad de recuperación de las habilidades de recuperación de Antítesis, Resurgimiento, Arreglo, Renovación y combo en un 15%. (Requiere 6 puntos gastados en vitalismo.)
  • Desafío: Aumenta la Defensa mágica en 500 de todos los aliados dentro de un radio de 15 metros. (Requiere 7 puntos gastados en Vitalismo).

Espero que esto ofrezca una visión clara de lo que el conjunto de habilidades de Vitalismo ofrece a tu compilación. Para más guías sobre ArcheAge revisa mi directorio de contenido

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