Una entrevista con Jason Walsh y coma; Desarrollador líder de Monster Crown

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 1 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
Anonim
Una entrevista con Jason Walsh y coma; Desarrollador líder de Monster Crown - Juegos
Una entrevista con Jason Walsh y coma; Desarrollador líder de Monster Crown - Juegos

Jason Walsh es el desarrollador principal del nuevo juego de rol indie de crianza de monstruos, recientemente renombrado, Monster Crown. Se tomó un tiempo de su ajetreado programa de desarrollo para sentarse y charlar conmigo sobre qué inspiró el juego y cómo difieren algunas de sus mecánicas de los juegos similares en el subgénero.


Erroll Maas: ¿Cómo se te ocurrió el nombre? Coronas / Monster Crown¿Y cuáles eran otros nombres que estabas considerando?

Jason Walsh: Cuando el Coronas El proyecto comenzó, el alcance y las ideas eran mucho más pequeños de lo que son hoy en día, pero una cosa siempre fue importante: este iba a ser un juego sobre monstruos que todos querían ser el mejor perro, y que iba a tener una historia sobre personajes que querían "La Corona", ya sea literalmente, en un reino, o figurativamente, en una lucha de poder. Coronas se sentía bien, pero a medida que pasaba el tiempo, la gente decía: "Esto no me dice mucho sobre el juego" o "Qué hace". Coronas ¿media?' Obviamente, no puedes responder a esas preguntas con un conocimiento total sobre las motivaciones del monstruo o los personajes, o bien, no deberías hacerlo (sin duda alguna vez dejé de lado una larga explicación). Incluso algunas personas dijeron que esperaban Civilización-esqueño juego medieval después de escuchar el título. Tampoco era muy investigable. La gente puede escuchar de Coronas, vaya a buscarlo y, básicamente, ¡solo encontrará información sobre un programa de televisión británico! El concepto de Coronas Sin embargo, realmente estancado, y la gente había venido a conocernos. Desde allí, Monster Crown evolucionó de forma bastante natural.


EM: ¿Qué influyó en la decisión de Monster Crown ¿Contener una narrativa y una tradición más oscura que otros juegos en el subgénero?

JW: Bueno, creciendo con juegos de captura de monstruos, realmente los tomé. Pensamientos de ellos invadirían cada una de mis horas de vigilia, encendieron mi imaginación. Si era Pokemon, Monstruos guerreros del dragón, Digimon, Telefango Monster RancheroMe enganché en el concepto de tener estos increíbles compañeros monstruos y viajar con ellos. Pero había un oscuro receso de mi mente que también se envolvió en eso. Recuerdo un sueño muy distinto en el que estaba explorando y me encontré con estos monstruos muy oscuros, viciosos y de pesadilla. Encontré algún secreto en el juego, y se desató un mundo de horrores. Me asustó bastante, pero a medida que crecía, se convirtió en una fascinación. ¿Qué secretos oscuros se encuentran más allá de esas paredes de píxeles? Si tuvieras que escapar de las ciudades, las rutas, llegar a las partes más profundas del mundo que nadie más había alcanzado, ¿qué descubrirías? Esa puede ser una pregunta interesante, y es una que he tenido en mente al construir todos los rincones de Monster Crown. Quienes deseen explorar, probar cosas inusuales, dejar volar su imaginación, tendrán mucho que descubrir en Monster Crown. Juegos oscuros como Shin Megami Tensei También me inspiró mucho para desarrollar el tono que estamos buscando. Monster Crown.


EM: Cuántos monstruos habrá en Monster Crown, y tienes un favorito?

JW: Habrá 200 monstruos base en Monster Crown. Cada uno tiene varias variaciones genéticas, y como se puede ver en el tráiler, muchos tendrán transformaciones totalmente únicas cuando se use un elemento específico en ellos: el Reloj Atómico en Dracoyle lo envejece. El antifúngico de Laz lo devuelve a su forma original. Para aquellos finalistas, sé de dónde vienes. También tengo ganas de recoger a todos los monstruos - tendrás tus manos bastante llenas con Monster Crown, y no estoy hablando de cosas como los cambios de paleta. Personalmente, mi favorito aún no se ha revelado, es Tanukrook. Mi compañero de equipo Shad parece haber canalizado algo directamente de esa pesadilla que mencioné anteriormente.

EM: Los intercambios de paletas parecen ser un problema común en los juegos de rol de crianza de monstruos fuera de Pokemon. ¿Fue difícil evitar los cambios de paleta al crear monstruos, o fue un objetivo desde el inicio del juego?

JW: Gran pregunta Debido a que nuestra idea básica era que el sistema de reproducción crea verdaderos cruces, supimos de inmediato que las paletas serían una parte vital de ese sistema. Antes de agregar variaciones genéticas, todavía sabíamos que la forma se basaría en el padre y en la paleta de la madre. En ese tipo de sistema, un intercambio de paleta salvaje no es demasiado atractivo: puedes criar a tu monstruo para que sea del color que desees.

Así que inherentemente no serían valiosos para Tamers. Cosas como intercambios de paletas cercanas, como la variante de batalla de martillo de la Batalla Rex (en la foto de arriba) en Dragon Warrior Monsters Joker puede ser tan genial! Y originalmente pensamos que las variaciones genéticas podrían ser cambios leves, pero en última instancia, queríamos llegar hasta el final en nuestro mecánico de reproducción, poner todas nuestras fichas. Por esa razón, todos los sprites de monstruos están hechos a mano desde cero, incluidas todas las variaciones.

EM: Así que usted mencionó la cría, pero Monstruo corona También tiene un mecánico de fusión separado. ¿En qué se diferencian estos mecánicos y por qué se incluyeron ambos?

JW: Así que sabíamos desde el principio que todo tipo de personas juegan juegos de captura de monstruos. Algunos aman la mecánica muy profunda y minuciosa con mucho control. Odian las cosas como RNG, ¡estos son los científicos de Monster! Me encanta lo que logran lograr y lograr. Pero hay otro grupo que disfruta más del juego casual. Les gusta cuando las cosas fluyen sin problemas y rápidamente. Así que con estas dos personas en mente, sabíamos que teníamos que incluir una manera de controlar el ritmo del juego para que se adapte a tus gustos individuales.

Personalmente, soy un poco científico. Me encanta el sistema de reproducción. Tienes tanto control, puedes mantener a ambos padres, pero tu monstruo descendiente comienza como un bebé, ¡tienes que criarlo!

Pero Fusion existe para las personas que no quieren esperar para incubar huevos, no quieren subir de nivel a un bebé para alcanzar el nivel de su equipo en el medio del juego, y no les importa perder a los padres. Por esa razón, agregamos el mecánico de fusión, permitiendo a las personas elegir qué tan apresuradas son, qué tan metódicas quieren ser. Siempre que podemos, damos opciones para que las personas puedan jugar el juego de la manera que más disfrutan.

EM: Además de la reproducción y la fusión, para obtener monstruos salvajes, el jugador puede ofrecerles contratos. ¿Por qué fue este el método elegido en lugar de la comida favorita u otra alternativa?

JW: Los monstruos en nuestro mundo comparten el temperamento de una bestia salvaje, pero son un poco más sabios. Ofrecer un contrato legal a un, Onster es bastante divertido, pero cuando lo piensas, ¿por qué una bestia salvaje quiere unirse a ti? ¿Qué tienes que ofrecer? A los monstruos no les interesa ser tus amigos, y no les gustas mucho. Ofrecer un contrato es un gesto simbólico; significa "Ven conmigo, ayúdame a perseguir mis metas y te entrenaré, y un día te devolveré a tu entorno infinitamente más fuerte de lo que estás hoy". Estos monstruos están jugando el juego largo. Es posible que luchen en su entorno, pero una promesa de ser un día el alfa, bueno, eso es exactamente lo que están buscando. Por esta razón, hay una ciudad completa en Crown Island, Appenton, donde los jóvenes aspirantes estudian y perfeccionan el arte de escribir contratos que son viables tanto para humanos como para monstruos, y que son fáciles de entender.

EM: Se puede asumir que los monstruos serán de diferentes tipos y tendrán fortalezas y debilidades para otros. ¿Cuáles son algunos de estos tipos de monstruos y en qué se diferencian de los tipos que hemos visto en otros juegos?

JW: Nuestros tipos están más cerca de las personalidades que los tipos físicos. Esta es una gran desviación de otros juegos en el género. Los tipos son los viciosos, los sádicos sedientos de sangre; los Brutos, que ejercen una gran fuerza física y actúan con bastante arrogancia; Los tipos de Voluntad, que son como tanques tranquilos y robustos; el implacable, los que se niegan a abandonar con alta resistencia; y finalmente, el Inestable, los que están a punto de desmoronarse en las costuras que actúan erráticamente. Cuando crías un Brute con Laz, obtienes un Laz que está explotando en las costuras con fuerza. Cuando crías un tipo Vicioso con un Teedon, obtienes uno que parece que podría intentar apuñalarte por la espalda. Debido a esto, podemos diseñar cada monstruo como si estuviera a punto de estallar con su personalidad.

EM: El mecánico de almacenamiento anima a los jugadores a cambiar monstruos del mismo tipo para crear una cadena y aumentar la fuerza de sus siguientes ataques. ¿Qué ayudó a influir en esta idea?

JW: Bueno, en otros juegos puedes cambiar a otro monstruo en tu grupo. Lleva tiempo, a menudo recibe un golpe, pero sopesa el costo de los beneficios de obtener una ventaja de tipo. Queríamos ampliarlo y realmente empezamos a pensar en ello desde una perspectiva externa. ¿Como funciona? ¿Cómo cambias el monstruo? Comenzamos a tratar de imaginarlo si fuéramos domadores en el universo. Ahora bien, si recuerdas, nuestros monstruos son muy salvajes y mezquinos, ya que dominarlos en la medida en que obedezcan órdenes directas, específicas y rápidas para intercambiar la mitad de la batalla tendrían un alto nivel de dominio sobre estas bestias salvajes. ¡Harían que un Lion Tamer pareciera una broma! Así que tener este alto nivel de sinergia de equipo genera energía, y se desata cuando finalmente atacas. Por supuesto, si te equivocas, puedes perder todas tus reservas acumuladas sin usar su poder. Dependiendo del nivel de reservas que hayas construido, obtendrás beneficios o infligirás debuffs. Dependiendo del enemigo, una reserva del edificio 2 antes del ataque podría ser justo lo que recetó el doctor. Contra otro, podrías encontrar que si no puedes alcanzar un indicador de arsenal completo, no vale la pena contra este enemigo en particular. Siempre será una recompensa de riesgo, y esperamos con ansias los juegos mentales que las personas juegan entre sí en la lucha en línea también. Además, existe un nivel de almacenamiento adicional secreto que puedes desbloquear mientras juegas a través del juego. Cualquier persona con la habilidad de alcanzar ese nivel puede ser recompensado ... en formas "transformativas" ...

EM: Última pregunta, ¿hay algún momento en que podamos esperar una posible fecha de lanzamiento o ventana de lanzamiento, y será exclusiva para PC?

JW: Bueno, estamos lanzando un Kickstarter el 10 de abril, así que tendremos una imagen más clara entonces, pero a partir de ahora, estamos lanzando un lanzamiento en febrero de 2019.Por supuesto que vamos a trabajar duro para intentar sacarlo incluso antes. Queremos dejar mucho tiempo para realizar pruebas exhaustivas tanto del juego como de la batalla y el comercio en línea. Se lanzará en PC, Android y iOS. También haré todo lo que esté a mi alcance para conseguirlo en Switch y Vita, pero eso también involucra a otras partes, por lo que no puedo prometer nada en este momento.

Le agradecí a Jason por tomarse el tiempo de su día para charlar conmigo. Monster Crown se encuentra actualmente en desarrollo. Una demostración temprana del juego, Coronas Congelación, está disponible para descargar en PC. Puedes seguir a Jason en Twitter, así como a Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit, y sitio web.