Una entrevista con el desarrollador de juegos Indie Lucky Pause

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 24 Abril 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
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El primer título de Lucky Pause como desarrollador independiente, Nostálgico, no es el primer juego para el director creativo Barrett Meeker, que ha estado trabajando en CG por casi una década. Y eso nos muestra--Nostálgico, renombrado por su bella y fascinante estética, ha superado los objetivos en Kickstarter y ha recibido una amplia aprobación de Steam Greenlight. En una entrevista con Lucky Pause, que incluye a Meeker, al director de comunicaciones Morgan Wyenn y al "gerente de la oficina" Argon, el perro, el desarrollador comparte algunos detalles sobre el próximo debut del equipo, así como algunos consejos y una visión del mundo de los juegos independientes.


Cómo describirías Nostálgico ¿Para cualquier lector que no esté familiarizado con él?

"Nostálgico es un juego de aventuras y rompecabezas en primera persona, ubicado en un edificio abandonado. A través de la exploración y los rompecabezas, descubres quién eres y qué sucedió. A lo largo del juego estás plagado de pesadillas inquietantes, que te hacen avanzar ".

¿Cuáles fueron algunas de tus metas en la creación del mundo de Nostálgico?

"Tenía muchas ganas de crear un juego con un ambiente palpable, en el que sentías que te habían transportado a otro lugar; a otro mundo en el que el jugador podía caminar, explorar e interactuar. Un entorno tranquilo, hermoso, relajante pero misterioso, pero También [con] contraste en la forma de las pesadillas ".

Uno de los aspectos más interesantes del juego parece ser la interacción entre el mundo diurno y el mundo de la pesadilla. ¿Puedes explicar un poco las diferencias entre los dos mundos?


"Quería crear una dualidad, para que el jugador experimente el mundo de diferentes maneras. Las diferencias clave son cómo se siente el jugador en el mismo espacio, durante el día y durante las pesadillas, y también la forma en que el jugador puede interactuar con él. el mundo."

¿Cuál fue la historia de Lucky Pause detrás de entrar en el mundo de la creación de juegos independientes?

"Yo (Barrett) había estado trabajando en la industria de los videojuegos durante casi diez años, como artista haciendo CG. Como la mayoría de las personas en esta industria, había pensado en algunas ideas de juegos y en cómo sería salir por mi cuenta. Luego, después de aproximadamente un año en una gran compañía de videojuegos, ¡empecé a sentir más como si pudiera lograrlo! Tenía experiencia o podía entender casi todos los aspectos de hacer un juego completo en ese momento. Y estaba empezando "Sentirse realmente marginado de la forma en que se dirigía el estudio en el que me dirigía. Se convirtió en el momento perfecto para intentarlo".


¿Puede contarnos un poco sobre el proceso de campaña de Kickstarter y Greenlight?

"Toda esta experiencia ha sido increíble para nosotros. Lanzamos tanto la campaña de Kickstarter como nuestra página Steam Greenlight el mismo día, y en ese punto, básicamente, nadie nos conocía. Fuimos solo nosotros dos, esperando lo mejor. no tenía idea de cómo iba a ser recibido todo, pero teníamos esperanzas. Y en pocas horas, la respuesta fue muy positiva y ha sido increíblemente emocionante.

No hemos hecho ningún marketing. Acabamos de lanzar la campaña de Kickstarter y la página de Greenlight, y de esos dos sitios la gente nos ha encontrado y nos ha apoyado. Ha sido un proceso realmente orgánico. "Ha sido realmente inspirador y conmovedor para nosotros tener tanto éxito y atención, sin siquiera hacer marketing".

¿Cómo fue recibir más del triple de tu objetivo en Kickstarter?

"Estamos muy emocionados. Cuando lanzamos la campaña por primera vez, realmente esperábamos alcanzar la cantidad de nuestra meta. Nos triplicamos al alcanzar nuestra meta. Estamos increíblemente agradecidos a todos nuestros patrocinadores; han sido increíbles". Además, pasar tanto Kickstarter nos ha permitido ampliar nuestra visión del juego y dedicar más tiempo a convertirlo en un juego más refinado ".

¿Tiene algún consejo que le gustaría compartir para cualquier otra persona que quiera participar en la creación de juegos independientes?

"Cuando esté desarrollando su idea para su juego, piense en qué es bueno, cuáles son sus fortalezas, qué quiere aprender y qué tamaño de juego puede lograr razonablemente, es decir, el juego más pequeño que sería divertido. Para Por ejemplo, mi fuerza es el arte en 3D y no tengo mucha experiencia en programación, así que pensé en una idea que no requeriría mucha programación en el juego y que dependería más del arte y la atmósfera. Por último, intente para hacer un juego en el que realmente crees, y no solo un clon de algo solo porque podría venderse. Intenta hacer un juego que realmente te encantaría, y lo más probable es que, si lo amas, a otras personas también les encantará ".

¿Hay una fecha establecida para Nostálgico¿Lanzamiento en este momento?

"Estamos intentando para el fin de año".

¿Qué depara el futuro para Lucky Pause después? Nostálgico?

"Nos encantaría poder seguir haciendo juegos, como un estudio pequeño e independiente. Nos encantaría seguir centrándonos en los juegos en 3D atmosféricos y guiados por historias. Tenemos muchas ideas para los juegos futuros".

Para obtener más información sobre Lucky Pause o Nostálgico, echa un vistazo a su sitio web.