Después de Kickstarter y coma exitosos; El creador "huérfano" Brandon Goins mira hacia el futuro

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 6 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Después de Kickstarter y coma exitosos; El creador "huérfano" Brandon Goins mira hacia el futuro - Juegos
Después de Kickstarter y coma exitosos; El creador "huérfano" Brandon Goins mira hacia el futuro - Juegos

En febrero, entrevisté a Brandon Goins de Windy Hill Studio sobre su campaña de Kickstarter para recaudar fondos para Huérfano, un controlador lateral 2D sobre un niño que lucha por sobrevivir tras una invasión alienígena.


Ayer me encontré con Brandon para hablar sobre su exitoso Kickstarter y el futuro de Huérfano.

Jessa Rittenhouse: En primer lugar, quiero felicitarlo por su exitoso Kickstarter.

Brandon Goins: ¡Gracias!

JR: Cuando hablé contigo por primera vez, estabas un poco ansioso porque parecía que tu Kickstarter se había estancado, ¡pero luego realmente despegó! Eso tenía que sentirse bastante asombroso. ¿Esperabas superar tu objetivo de esa manera?

BG: No. Literalmente. Cuando establecí el objetivo de PS4 no pensé que se cumpliría; Solo esperaba que eso trajera un poco más de interés para tener la oportunidad de alcanzar la meta base. Cuando se cumplió el objetivo, y luego, el objetivo de estiramiento, fue sorprendente y arriesgado. Honestamente, ni siquiera puse el objetivo estricto lo suficientemente alto como para cubrir el costo total de agregar soporte para PS4 porque no esperaba cumplirlo y planeaba recaudar ese dinero por separado. Fue realmente increíble ver a la gente amontonarse y apoyarse. Huérfano en la mayor medida.


El camino hacia la financiación al final, Brandon Goins está comenzando el viaje de completar De huérfanos desarrollo.

JR: En general, ¿cómo fue tu experiencia en Kickstarter? Si lo hicieras de nuevo, ¿hay algo que harías diferente?

BG: Es algo que espero nunca volver a hacer! Aunque finalmente fue exitoso, recuerde que no llegó a la meta hasta el día anterior. Fueron 34 días de una tensión insoportable para la cual el 90% de las veces parecía destinado al fracaso. Pero al final dio sus frutos, más emocionalmente que financieramente. Sí, el dinero se recaudó, pero todo se gastará dentro de un año. Lo que recordaré es cómo me criaron los espíritus y cómo las personas que nunca conocí cambiaron mi vida a lo grande. Si el Kickstarter hubiera fallado, podría haber aceptado un acuerdo de publicación, obtener el dinero y obtener Huérfano Hice lo mismo, pero nunca hubiera experimentado esa montaña rusa emocional que fue una experiencia miserable y alentadora. Me alegra que haya ocurrido, pero una vez en la vida es suficiente.


JR: Parece que fue bastante abrumador!

BG: Fue increíble en muchos sentidos.

JR: Este es tu primer intento de hacer un juego. ¿Cuánto tiempo crees que te llevará terminarlo? ¿Tienes una línea de tiempo específica en mente?

BG: Tengo un cronograma semanal establecido y, a medida que el desarrollo continúa, me estoy dando cuenta de lo bien que puedo mantenerme al día. El objetivo era tener el juego fuera al final del primer trimestre de 2016 y hasta ahora creo que todavía es razonable. La primera prueba es entregar una demo jugable del juego a mis patrocinadores antes del 1 de julio y qué tan tarde (o temprano) cumpla con ese plazo, probablemente será revelador.

JR: Me imagino que ha recibido mucho apoyo y comentarios de sus patrocinadores. ¿Cuál crees que es el mejor comentario que has recibido de tus patrocinadores?

BG: Todavía no he recibido un montón de comentarios específicos de los patrocinadores, pero eso es porque todavía estamos en una etapa temprana y no los he contratado con mucho contenido todavía. La próxima semana, planeo enviar el primer conjunto de encuestas de respaldo sobre plataformas y soporte de consola. Cuando tenga la primera demo jugable en sus manos, estaré esperando ansiosamente sus comentarios y sugerencias. Recibí bastante retroalimentación de la gente en general, no solo de los patrocinadores, sobre las animaciones de los personajes, y les he hecho muchos ajustes. Espero que haya mucho de eso en el año venidero.

JR: Debes estar ansioso por hacerlo, por más que también debe ser causa de ansiedad.

BG: Oh si. Hacer un juego siempre ha sido algo que he querido hacer, pero hacer un mal juego nunca ha pasado por mi mente. Ahora, de repente, estoy nervioso de que pueda hacer todo este trabajo y a nadie realmente le gusta. Así que ahora los riesgos han cambiado, y me doy cuenta de que cualquier futuro que pueda tener en el desarrollo del juego podría depender de la respuesta al primer juego que haga. Sí, eso es inductor de ansiedad.

JR: Estoy seguro de que será genial. Lo que nos has mostrado de Huérfano Hasta ahora se ve absolutamente hermosa.

BG: ¡Gracias!

Con hermosos paisajes fotográficos y poderosos y evocadores sermones que se adaptan a la experiencia de una invasión alienígena, es difícil identificar una división entre arte y entretenimiento, si tal división existe en Huérfano en absoluto.

JR: Una pregunta que parece surgir bastante a menudo y provoca un debate bastante intenso es "¿Son los videojuegos un arte?" Su uso de la fotografía en su juego parece ser una opción muy artística, para mí. ¿Dónde está usted en esta pregunta en particular?

BG: Absolutamente los videojuegos son arte, pero probablemente no pueda dar un argumento bueno y bien razonado de por qué. La diferencia entre arte y entretenimiento es probablemente difícil de describir, especialmente en un medio como los videojuegos que intenta capitalizar ambos. Puedo recordar la primera vez que jugué un videojuego en el Atari 2600, y no puedo decir si me divertí o no o si me entretuve o no, pero sé que me cautivó; Recuerdo lo que sentí, al igual que puedo recordar lo que sentí la primera vez que jugué Caza de patos y escuché el tema musical para Gyromita. Creo que algo que puede imprimir un recuerdo de un sentimiento, no solo un recuerdo de una experiencia, probablemente tiene que ser arte. Incluso si esa no es la definición de arte, es la definición de algo que amo mucho.

JR: El fundador de Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, sugirió recientemente que el capitalismo está destruyendo los juegos, pero que los desarrolladores independientes con modelos de negocios más sostenibles son un signo de esperanza para este popular medio de entretenimiento. Como desarrollador independiente, usted mismo, ¿cuáles cree que son algunas de las ventajas de tomar la ruta que tiene? ¿Cuáles son algunas de las desventajas?

BG: No creo que los indies tengan ninguna desventaja. Sí, la mayoría de los indies nunca venderán tantos juegos como EA, pero cuando eres un pequeño estudio, una pequeña cantidad de dinero puede hacer mucho. Solo unos pocos cientos de miles de dólares en ventas pueden mantener un estudio independiente, y mientras los estudios independientes vayan, entonces el futuro de los juegos es sólido. Sin embargo, sí necesitamos que las grandes compañías mantengan a los grandes fabricantes de consolas y desarrolladores de tecnología en el negocio, así que a pesar de que no estoy gastando dinero para descargar muertes fáciles para Kombat X mortal, Me alegro de que alguien lo sea.

JR: En vista de las ventajas del desarrollo independiente, ¿aceptaría un acuerdo de una importante editorial en el futuro si creara otros juegos después? Huérfano, o te quedarías pequeño y lo harías solo otra vez?

BG: Me encantaría pensar que de aquí en adelante podría mantenerme como un desarrollador de juegos de juego a juego únicamente en ventas. Si eso no funcionara y terminé con no tener suficiente dinero para hacer el próximo juego, ciertamente trabajaría con un editor para hacerlo. Pero la libertad que conlleva ir solo es todo lo que la mayoría de los desarrolladores de juegos desean. Sin embargo, es totalmente posible trabajar con un editor estrictamente en mercadeo y distribución, y todavía estoy abierto a eso, incluso ahora, nunca querría estar atrapado en un acuerdo de publicación durante el desarrollo. Se trata menos de editores y más de simplemente querer ser tu propio jefe. Simplemente nunca quiero que el desarrollo de juegos se sienta como un trabajo.

La gente de todo el mundo estaba encantada de apoyar Huérfano.

JR: Su Kickstarter tiene patrocinadores de todo el mundo, con toneladas en Europa y América del Norte, pero al menos unos pocos en cada continente. ¡Eso tiene que ser bastante gratificante! ¿Esperabas tal reacción global?

BG: Ciertamente no lo hice. Siendo de la zona rural de Estados Unidos, me atrevo a decir que ni siquiera pienso a nivel global. Fue sorprendente y muy divertido. Nunca había pensado en la globalización antes del Kickstarter, por lo que mis ojos se abrieron.

JR: Su Kickstarter ha terminado y ahora los patrocinadores pueden ver las actualizaciones, pero hay un botón de PayPal en el sitio de Kickstarter. Si bien es probable que sea demasiado tarde para obtener las recompensas de Kickstarter, ¿puede la gente seguir apoyando el juego y echar un vistazo a sus actualizaciones?

BG: Estaba pensando en eso hoy, ya que estoy trabajando en una actualización para la próxima semana. Como no creo que haya una manera de abrir las actualizaciones para los patrocinadores que no son de Kickstarter, probablemente voy a crear una lista de correo electrónico para los patrocinadores de PayPal y mantenerlos actualizados de esa manera. También he considerado la creación de un foro privado. Si eres lo suficientemente generoso para apoyarme en esta empresa, ciertamente quiero mantenerte al tanto.

JR: Una última pregunta. ¿Qué consejo le ofrecerías a alguien nuevo en el desarrollo de juegos que quieren ir ellos mismos por el camino independiente?

BG: Solo tienes que ir por ello. No hay nada más que hacerlo. No se trata de educación, no se trata de a quién conoces, no se trata de dinero. Puede obtener el software de forma gratuita y puede aprender todo lo que necesita saber de Internet. Todo lo que tienes que hacer es intentar. Hoy pensé en cómo Jonathan Blow es un millonario, pero no conozco a nadie en persona que haya oído hablar de él. Trenza. Eso no es un golpe en Trenza, eso solo te dice lo enorme que es el mercado. Si puedes hacer un juego medio decente, es difícil creer que no puedas ganar al menos una vida modesta y eso es lo que todos nosotros queremos.

Brandon Goins es el fundador de Windy Hill Studio y creador del desplazamiento lateral 2D. Huérfano, Actualmente en desarrollo. Si desea realizar una donación al proyecto, puede hacerlo a través del botón de PayPal en su página de Kickstarter aquí.