¿Sabías que la propia Amanda Wallace de GameSkinny es un desarrollador independiente? Además de editar el torrente de artículos que los colaboradores de GameSkinny publicaron a un ritmo vertiginoso, ella ha participado en varios juegos indie de juegos de jam.
Me senté con ella y hablé un poco sobre cómo son las cosas en el lado de desarrollo independiente de las cosas.
Para aquellos que no saben, ¿quién es Amanda Wallace?
AW (Amanda Wallace): Veinticuatro y sobre educada. El ex jugador de rugby - todavía lo incluyo en mi biografía a pesar de que ha sido unos años. Escritor. Me han dicho que me llame artista, pero eso es complicado. No es una palabra con la que me asociaría.
¿Qué te metió en Ludum Dare e indie jams?
AW: Mi primer juego fue para Global Game Jam, que es probablemente uno de los juegos más conocidos. Es una de las personas que más han escuchado. El grupo local de desarrollo de juegos en Lexington (de donde soy) estaba albergando un sitio de atasco. Había comida y gente que me gustaba, así que fui. Terminé haciendo un juego HTML realmente rápido, ligeramente pretencioso, con algunas ramificaciones leves. Y como si fuera una bola de nieve.
Muchos de sus juegos se centran en la idea de elegir centrarse en lo negativo o lo positivo. ¿Qué es lo que te hace enfocarte en la perspectiva personal de tus opciones de ramificación?
AW: ¿Ellos? Supongo que lo hacen. Hay un elemento realmente genial en Kentucky ruta cero (no es uno de mis juegos) donde puedes decidir cómo reaccionará tu personaje al caer en una mina. No importa qué, estás dañado. Quiero decir, has caído en una mina. Tus elecciones no afectan eso, solo afectan a cómo se siente tu personaje. Esa toma de decisiones es más fascinante para mí que "Qué hay detrás de la puerta # 2". No hay nada malo con las sucursales que deciden ubicaciones y cosas así, es menos interesante para mí. Creo que probablemente podría atribuirlo a mi fondo de escritura creativa. Los personajes son más interesantes que la trama, por lo que las decisiones personales son más interesantes.
Varios de tus juegos están ambientados en regiones de carbón y en ciudades boscosas. ¿Por qué el enfoque rural?
AW: Mi familia es del país del carbón, los Apalaches son más precisos a nivel regional. Mi abuelo era un minero de carbón (y también en su generación). Mi otro abuelo también. Tengo primos ahora que son mineros del carbón. Es una parte muy importante de mi mitología personal.
No creo que necesariamente pueda escribir una buena historia sobre estar en una ciudad grande como nunca la he vivido en una. Hay un viejo adagio de los escritores que dice que "usted escribe lo que sabe", y creo que eso es definitivamente cierto. Además, siento que es un área que a menudo se pasa por alto. La gente tiende a descartar a toda la región como campesinos racistas sin considerar realmente nada de la historia o la cultura que se encuentra en ella. Es fascinante y profundo, y para mí, vale la pena escribir sobre eso.
Sus juegos a menudo tienen un final muy "en medios" para ellos. Mientras que algunos todavía tienen una calidad de "Fin", todavía sienten que la historia está lejos de terminar. ¿Los escribes de esta manera para mantener la puerta abierta y regresar a los mismos personajes más tarde, o es más una elección artística?
AW: En la vida, el único fin finito es la muerte. Eso sonaba terriblemente pretencioso, pero eso resume mi postura al respecto. Su final abierto porque para mí, son orgánicos. Mi juego mas reciente Dios los va a cortar es abierto porque está terminado.
¿Estabas cantando en My Olde Kentucky Home?
AW: Sí. Yo no quería hacerlo. Intenté que mi hermana viniera y la grabara para mí, ya que es la vocalista de la familia. Sabía que necesitaba a alguien joven y femenino, y cuando el segundo día de la mermelada llegó a su fin, me di cuenta de que la única persona que tenía que podía hacer eso era yo. Así que me abroché en el viejo estudio de grabación de soul en el que estaba trabajando en ese momento y grabé tres pistas, solo dos de ellas terminaron en el juego final.
Además de tus juegos narrativos, también creaste un juego de fiesta titulado "Sencillo."¿Qué te inspiró a probar un juego multijugador?
AW: Sencillo Fue un experimento en la creación de un juego de mesa. Antes de que el atasco comenzara ese fin de semana, decidí que quería sentarme y probar algo que no había hecho antes. Fue más inspirado por el deseo de crear un juego de mesa que de crear una experiencia multijugador. Fue divertido, aunque sinceramente no estoy seguro de volver a hacerlo.
Algunos cuestionan el "juego-y-ness" de las historias de Twine y proyectos similares. ¿Cómo te sientes al combinar la prosa tradicional y la narrativa gráfica con elementos interactivos?
AW: He terminado terriblemente con esa conversación honestamente. ¿Eso es grosero?
Yo no diría eso. Se ha tirado mucho recientemente.
Para mí es un argumento aburrido. O bien, crees que Twine es un juego suficiente para ser considerado uno o no, y no he conocido a una sola persona cuya opinión haya cambiado después de tener esa conversación. Es como preguntarle a alguien sobre su religión o política o cómo se siente con respecto al tocino.
Se reduce a esto: "¿Creo que Twine es un juego?" Sí. Y me siento como cualquiera que hace un juego de Twine y quiere llamarlo que es bienvenido al título.
¿Alguna vez consideraría desarrollar un juego más grande, ya sea como desarrollador independiente o AAA?
AW: Pregunta extraña, ya que apenas parece estar dentro de mi control (especialmente en el lado de AAA). De hecho, he trabajado con algunos desarrolladores antes en títulos más grandes y en algunos juegos de arte. Eso no es realmente difícil ya que la mayoría de los juegos son más grandes que los míos.
Actualmente estoy adaptando Dios los va a cortar en un trabajo más largo. Probablemente estoy enviando Mi viejo Hom de KentuckyDesde IndieCade: lo mostré en PAX East el año pasado, lo que fue una experiencia increíble. Me encantan los juegos, y me encanta crearlos. No importa en qué escala, me gustaría seguir haciendo eso.
Ahora, al final de todas mis entrevistas, me gusta que mi entrevistado me haga una pregunta a mí oa mi audiencia. ¡Siéntete libre de disparar!
AW (Amanda Wallace): ¿Qué esperas en el futuro del juego?
Hmm ... bueno, espero ver más híbridos y diseños divergentes, para ponerlo en breve. La mayoría de mis juegos favoritos tienen un enfoque para variar las cosas e incluir ideas de lo que funciona para el juego individualmente, en lugar de tratar de adaptarse a los tropos de género.
Con juegos como Cielo de ningún hombre y noche Blanca en el horizonte, finalmente siento que estamos construyendo una jugabilidad y una historia para lo que tiene sentido en un juego, en lugar de tratar de emular a otros medios. Incluso algunos juegos menos imaginativos, como Killzone: Shadow Fall, probé nuevas ideas porque tenían sentido como adiciones al juego central, a pesar de estar un poco fuera de la caja.
Así que supongo, estoy esperando un número más pragmático y creativo de juegos que estén disponibles. Gracias a la accesibilidad que ofrece Unreal 4 y Unity 5 gratuitos (y mucho más que no son compatibles con el programador), muchas más ideas pueden finalmente ver la luz del día.
AW: Estoy definitivamente emocionado de ver lo que hacemos cuando dejamos de hacer películas reproducibles, aunque también disfruto de ellas. Me gusta, Inexplorado fue divertido, pero es bueno ver juegos que realmente usan elementos del juego de maneras interesantes; me gusta Lim.
Bien, gracias por sentarte conmigo hoy, Amanda, ¿dónde pueden encontrarte nuestros lectores en Twitter y dónde pueden encontrar tus juegos?
@barelyconcealed en Twitter y emmelineprufrock en Ludum Dare. Gracias por tenerme.
También puedes encontrar a Amanda aquí, en GameSkinny.