Una historia guiada y dos puntos; Pruebas beta y sus controversias & coma; Parte tres

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 17 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 25 Octubre 2024
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Una historia guiada y dos puntos; Pruebas beta y sus controversias & coma; Parte tres - Juegos
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Controversias de las betas.

La confusión de que estamos participando en una versión beta, cuando estamos realmente involucrados en una prueba de campo pública, ha llevado a algunos lanzamientos de juegos bastante malos. Uno de los lanzamientos más recientes y controvertidos fue el de DICE. Battlefield 4. Muchos de los que participamos en la versión beta abierta recordamos que el juego tuvo algunos fallos, pero que también estamos estables en su mayor parte. El juego fue bastante bueno con solo algunos contratiempos aquí y allá. De hecho, además de algunos bichos hilarantes como el lanzador de ascensores, parecía que el juego tendría un gran lanzamiento y los jugadores en general serían felices.

¡Oh, cómo nos equivocamos!

El lanzamiento oficial del juego se convirtió en un foso de problemas que incluye:


  • fallas en el escritorio
  • la consola se congela
  • bucle de sonido se bloquea
  • el servidor se bloquea
  • desconexiones aleatorias
  • toallitas de caracteres
  • Mi favorito personal, cayendo por el mapa.

Y esos son solo algunos de los errores de la parte multijugador del juego, por no hablar del jugador único, que tenía sus propios fallos en el juego que hicieron imposible completarlos.

¿Cómo pasó esto?

En realidad, hay dos razones principales por las que este escenario ocurrió y dejó a los jugadores de todo el mundo pidiendo reembolsos.

Por supuesto, la primera razón más obvia, y el enfoque de estos artículos, es la beta pública. Como recordarán, solo nos dieron un mapa para jugar durante la prueba. ¿Por qué? Porque Siege of Shanghai es el mapa perfecto para probar la estabilidad del servidor. Es grande, tiene espacio para los partidos de 64 jugadores y tiene uno de los eventos de "levolución" más grandes que cambian el juego.


Sin embargo, debido a la razón número dos, que analizaremos más adelante, el equipo de desarrollo solo podría centrarse en este mapa para ver qué arreglos se incluirían en un parche del día uno. Recuerde, el juego ya se había enviado a la fabricación en este punto, por lo que cualquier cambio que se deba hacer tendría que ser por una actualización obligatoria del día del lanzamiento.

Esta constricción dejó a DICE entre una roca y una roca. Claro, los servidores se estaban demorando ahora, pero ¿qué pasa con los millones de otras personas que jugarían en diferentes mapas? ¿Cómo resistirían los servidores a los diferentes modos de juego?

Desafortunadamente, una de las realidades del desarrollo de juegos es que el equipo simplemente no sabe qué tan bien se mantendrá el producto hasta que esté en manos de los consumidores. Podrían gastar cientos, incluso miles, de horas de trabajo en el servidor para probar la estabilidad en su estudio, pero unos pocos cientos de personas que juegan en el servidor en comparación con unos pocos millones son un juego de pelota completamente diferente. Dado que al equipo solo se le permitió realizar una prueba de campo en un mapa, no es de extrañar que el juego tuviera tantos problemas.

¿Por qué se envió el juego en lo que parece un estado inacabado?

Dos palabras: El editor.

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