Un juego narrativo y dos puntos; Lo terrible para lo terrible

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 20 Junio 2021
Fecha De Actualización: 16 Diciembre 2024
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Un juego narrativo y dos puntos; Lo terrible para lo terrible - Juegos
Un juego narrativo y dos puntos; Lo terrible para lo terrible - Juegos

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La narrativa de un juego es una palabra elegante para la historia de un juego. Esto significa que si alguna vez ves un juego guiado por la narrativa o por la historia, son lo mismo. Algunos de los mejores juegos guiados por la narrativa son:


  • Portal (así como un gran juego de rompecabezas).
  • Persona 3 y 4
  • The Walking Dead (Estaciones 1 y 2)
  • El lobo entre nosotros
  • Fahrenheit (o Profecía de añil)
  • Lluvia Pesada

Hagamos un viaje a través de lo que hace o rompe la narrativa de un juego, teniendo en cuenta que esto no tiene nada que ver con el juego. Puedes tener una narrativa terrible, pero una jugabilidad estupenda.

(La advertencia contiene spoilers para Call of Duty Modern Warfare 2, Far Cry 3 y una elección temprana para Telltale The Walking Dead: Temporada 1)

Lo que hace una narrativa ...

...¿Terrible?

Una terrible historia te recuerda específicamente que estás en un videojuego ...

Una narración terrible simplemente puede ser causada por una mala escritura o una trama delgada, pero algo que realmente puede hacer que una narrativa se desmorone es la incoherencia. Cuando los hilos narrativos saltan sin ninguna relevancia real entre sí, puede hacer que pierdas interés y confusión. Deja de preocuparte o simplemente no sabes lo que va a pasar, y cualquier escena será aburrida. Una terrible historia te recuerda específicamente que estás en un videojuego, y que si hay un hombre frente a ti como debes dispararle, porque debes hacerlo. ¿Por qué? Para avanzar la historia tonta.


Esto se usa a menudo en juegos FPS, específicamente Call of Duty: Ghosts. No hubo una coherencia real entre las acciones que realiza, el lugar en el que se encuentra y los comportamientos de los personajes. Las ubicaciones y los escenarios influyeron en la historia en lugar de que ambos se construyeran uno alrededor del otro. Otro ejemplo esta en Call of Duty: Advanced Warfare, hay una misión, llamada Throttle, en la que te encuentras aleatoriamente en un tirador de riel, volando un jet a través de cañones y luego de vuelta sobre tus pies sin saber lo que sucedió.

Una captura de pantalla de la misión 'Throttle' en Call of Duty: Advanced Warfare.

Un cliché es bastante terrible de usar, especialmente cuando se vincula con el manejo de motivaciones para cualquier personaje. Un ejemplo específico es el personaje de héroe masculino fuerte que ha matado o matado a su débil esposa o novia. Es abusado y realmente aburrido, no te inviertes en los personajes porque siempre están enojados o tristes, especialmente cuando la muerte de la esposa ocurre antes de que comience el juego.


...¿Malo?

Una cosa que realmente me molesta Llamado del deber Recientemente es la cantidad de experiencias cercanas a la muerte.

Una mala narración no rompe la narrativa del juego en general, simplemente te recuerda que estás jugando un juego por una fracción de segundo, luego de eso regresas. Una cosa que realmente me molesta Llamado del deber Recientemente es la cantidad de experiencias cercanas a la muerte. Para empezar, era algo novedoso, sin embargo, se volvió aburrido después de la repetición de las mismas ideas en cada juego. La mayoría de ellos son tan poco realistas que te sacan del juego. En Call of Duty Modern Warfare 2Durante el final, te apuñalan por el pecho. Sin embargo, parece que a tu personaje no le importa, simplemente saca el cuchillo, lo hace girar de manera casual en su mano y lo lanza con la precisión y la fuerza de un hombre perfectamente sano, el cuchillo vuela por los aires y mata al general Shepherd golpeándolo justo en el piso. ojo izquierdo. Simplemente está muy lejos de la realidad, y de los juegos de ficción. Puedes recibir cientos de balas durante el juego, pero un disparo o una bala durante una escena te detiene instantáneamente haciendo cualquier cosa hasta el momento vital.

¿Un tiro perfecto después de sacar un cuchillo de tu pecho? Yo creo que no.

La historia va muy bien ... el suspenso y la adrenalina se están agotando entonces ...

La historia está mejorando, todo avanza al ritmo perfecto, la escritura está en punto, amas a todos los personajes de tu lado y odias, pero respetas a los que estás luchando. La historia va muy bien, sientes que está llegando al punto medio de la sección media y buscas el giro de la trama. Reflexionando sobre cada historia de fondo de los personajes, tratando de detectar quién hará algo estúpido o se volverá contra ti. El juego luego llega a la emocionante sección media. El crescendo, el suspenso y la adrenalina se están agotando, entonces ...

Todos están muertos y tú ganas.

¿No odias eso?

...¿Bueno?

Encuentro que una buena historia a menudo tiene giros en la trama que hacen algo al revés, eliminan personajes interesantes y complejos, y los reemplazan con personajes menos interesantes y más simplistas. Ninguno de los dos personajes está mal escrito o se actúa por voz, y ambos son comprensibles o relacionables. Sin embargo, debido a que el primer personaje es tan bueno que deja el segundo sentimiento insípido. Esto sucedió en Far Cry 3, con Vaas siendo reemplazado por Hoyt Volker. Si Far Cry 3 había hecho esto al revés, estaría bajo el siguiente encabezado.

Vaas a la izquierda, Hoyt a la derecha.

Otro truco realmente bueno que los escritores usan en ti es el antiguo cebo y el interruptor. Realmente te inviertes en un personaje específico que es tu amigo, confías en él y tienen acceso a información confidencial. Entonces, de repente, se vuelven contra ti, te repite todo el tiempo que estuvieron mintiendo, por supuesto, la mejor escritura deja pistas sobre sus intenciones, pero no te dice explícitamente que están trabajando en secreto contra ti hasta un momento crucial.

...¿Estupendo?

Tomar decisiones como esta es lo que los juegos ... son perfectos para ...

Veamos ahora lo mejor que pueden ofrecer los juegos narrativos. Los juegos no solo te dan la posibilidad de conocer a personajes atractivos, que no son solo blancos y negros, sino moralmente grises. Los juegos pueden permitirte convertirte en este personaje, tomar las decisiones difíciles que tendrán que enfrentar, Telltale's Los muertos vivientes Es un ejemplo perfecto de esto. Cada decisión que tomas te hace temer, sabes que ninguna de las dos es "buena" o "mala".Son decisiones rápidas que siempre tendrán malas consecuencias. La toma de decisiones como esta es lo que los juegos hacen mejor, son perfectos para eso y con una escritura tan fuerte como en Los muertos vivientes Realmente puedes ver por qué.

¿Quién vive y quién muere? Usted escoge. No es facil verdad?

... cuando se maneja bien puede crear algunos momentos increíbles y poderosos.

Empatía, la capacidad de comprender o compartir la emoción que alguien más está experimentando. Es algo poderoso, cuando puedes hacer que un personaje con el que el jugador pueda identificarse, el sentimiento de pérdida, la traición, la ira, la simpatía o la compasión puedan proyectarse en el jugador, a veces todo al mismo tiempo. Al hacer que usted, como jugador, se preocupe por un personaje, se verá involucrado en la historia, luego, si ese personaje muere (si asume un papel secundario), sentirá una pérdida, y tal vez ira, y luego querrá vengar a su compañero caído. También se puede usar en el personaje del jugador de la misma manera. La empatía es una herramienta poderosa, y cuando se maneja bien puede crear momentos increíbles y poderosos.

¿Te has preguntado qué hace o rompe la narrativa de un juego? Déjame saber tus pensamientos en los comentarios a continuación.