7 sistemas de salvación que rompieron totalmente de lo contrario grandes juegos

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Autor: Clyde Lopez
Fecha De Creación: 24 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
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7 sistemas de salvación que rompieron totalmente de lo contrario grandes juegos - Juegos
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El juego de guardar. Nada es tan común en el mundo de los juegos digitales como la capacidad de los jugadores para salvar su progreso. La mayoría de los videojuegos son demasiado largos para apreciarlos de verdad en una sola sesión, lo que hace de este pilar del juego un factor muy importante para el disfrute de cualquier título.


Esta lista está llena de juegos y sistemas de guardado que hacen que sea más difícil para el jugador disfrutar de la experiencia, ya sea al hacer el juego demasiado difícil, demasiado fácil o demasiado extraño.

Enclave

En los días en que Microsoft no lanzaba DRM en sus consolas ni les daba avatares a todos, lo quisieran o no, Enclave salió. El juego era un RPG de acción en tercera persona, cuando había muy pocos en las consolas. También fue tremendamente difícil, y el sistema de guardado para el juego solo enfatizó la dificultad al evitar que los jugadores ahorren durante una misión. Con misiones que pueden durar varias horas y enemigos capaces de acabar con el jugador con solo unos pocos golpes de suerte, es fácil ver por qué el juego está en gran parte olvidado.


XCOM: Defensa OVNI

Los veteranos recordarán este clásico. Uno de los juegos definitorios de la estrategia táctica, el original. XCOM También fue dolorosamente difícil. Una pequeña parte de la dificultad vino del sistema de salvar. Los jugadores pueden ahorrar en cualquier momento en el mapa mundial, pero nunca durante una misión. Al ser generadas aleatoriamente las misiones cuando comienzan y los personajes son frágiles y difíciles de reemplazar en el mejor de los casos, era un juego que requería serios nervios para apreciarlo.

XCOM: Enemigo desconocido

El nuevo XCOM es una reimaginación notablemente efectiva del original, ya que ambos recuerdan de la mejor manera al mismo tiempo que son distintos y se modernizan. Una de las adiciones modernas fue la posibilidad de salvar a mitad de la misión.


El problema con esto es la razón por la que la mayoría de los tiradores en primera persona no permiten que los jugadores ahorren en ningún momento: el hecho de poder guardar en una nueva casilla de guardado antes de cada movimiento hizo que las misiones fueran patéticamente fáciles en la mayoría de los niveles de dificultad. ¿Ha fallado? Inténtalo de nuevo inmediatamente. Si bien para muchos juegos esto sería un poco molesto, para un juego que reimagina el legado del original XCOM, fue suficiente para crear una diferencia en la experiencia mucho más grave de lo que probablemente se pretendía. Un caso de libro de texto de ir de un extremo al otro.

Batalla de ogros

los Batalla de ogros los juegos (sobre todo en SNES y N64) mezclaron RPG y RTS en una receta única diseñada para llevar batalla épica y narraciones políticas. Para ayudar a mejorar la sensación del jugador como un general, en lugar de un participante directo en la batalla, las batallas involucran órdenes generales del jugador, pero cada unidad individual realmente decide cómo atacar sus ataques. Esta falta de control puede ser muy divertida, pero cuando estas misiones duran varias horas cada una, especialmente hacia el final del juego, no poder salvar a mitad de la misión puede provocar algunos momentos frustrantes.

Hacer que un jefe enemigo tenga un crítico afortunado con su último ataque antes de ser derrotado, derribar a uno de tus guerreros más orgullosos que luego aumenta al final de la misión en un zombie casi inútil es una pena muy frustrante de pagar cuando la única otra opción es volver a intentarlo Toda la misión y espero que el jefe no tenga tanta suerte.

Nuevo Super Mario Bros.

Cuando las diversas versiones nuevas de los juegos de Mario llegaron a NDS, prácticamente se garantizó el éxito. Este juego de NDS, sin embargo, sufrió de un amargo sistema de salvación injusto. Los jugadores solo pueden guardar el juego después del final del castillo mundial o la torre que marca el punto medio. Esto significaba que los jugadores tenían que completar en menos Cinco etapas seguidas antes de que pudieran guardar su progreso. Para un juego tan amigable para la familia, tal dureza no era lo ideal.

Levantamiento muerto

Me encanta este juego. Realmente lo hago Los zombies son clásicamente lentos, aunque siguen siendo peligrosos y el juego te permite usar básicamente todo como un arma. Es un poco chiflado, increíblemente difícil y muy divertido.

Pero el sistema de guardado apesta.

Para salvar el juego, primero tienes que ir al baño. La posibilidad de llegar a un baño significa abrirse camino a través de la horda de zombies que te dan ganas de ahorrar antes de progresar. En primer lugar, es lo más parecido a una apuesta segura que a los juegos. Si bien esto le da cierto realismo y definitivamente ayuda a aumentar la dificultad, sin duda fue suficiente para evitar que muchas personas jueguen el juego.

Ah, y el juego solo tenía una ranura para guardar.

Cada juego emulado siempre

Los emuladores de videojuegos tienden a caminar por una buena línea de legalidad. Yo, la personalidad, tengo un emulador para SNES específicamente para el juego Ogre Battle que mencioné anteriormente (que no solo poseo, sino que fue el primer cartucho que compré), porque en la mayoría de los emuladores que he visto hay una característica que rinde a la mayoría Juegos más antiguos irremediablemente rotos.

Guardar Estado.

Ser capaz de guardar y recargar juegos en cualquier punto, literalmente, rompe muchos de estos juegos al hacer que el azar sea efectivamente obsoleto. La oportunidad de tener una copia de seguridad de emergencia en mitad de la misión, mitad del jefe o incluso mitad del ataque le da al jugador poderes que los diseñadores originales no solo nunca intentaron, sino que, literalmente, ni siquiera pudieron haber considerado.

Tal es la definición misma de algo que realmente rompe el juego.