Contenido
- Cómo saber que un juego puede sacar el máximo provecho de la realidad virtual.
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Modern Warfare
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Conclusión
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Cómo saber que un juego puede sacar el máximo provecho de la realidad virtual.
Los videojuegos consisten en permitir que el jugador interactúe con un producto de audio y visual para crear una experiencia. La conjunción de los elementos de audio y visuales evoca el estado de ánimo del juego, la sensación que transmite a su público.
La realidad virtual pretende mejorar la parte visual del viaje del jugador creando una experiencia más inmersiva, que enfatiza la "sensación" o el tono que tiene el juego.
Si bien los desarrolladores pueden usar la realidad virtual en cualquier juego, esta tecnología se usará mejor si se implementa en producciones que puedan brindar un estado de ánimo claro a sus jugadores. El mundo del juego debe ser lo suficientemente rico como para que aumente la realidad virtual, lo que permite que el juego cree más. experiencia interesante
Las producciones que no evocan un sentimiento particular en la audiencia no podrán utilizar la realidad virtual al máximo. Pero hay otros aspectos que un diseñador de juegos debe tener en cuenta para elaborar una narrativa para la realidad virtual.
La realidad virtual consiste en sumergir a la audiencia en otro mundo y dejar que los jugadores se sientan los protagonistas de la historia. Dicho esto, un juego que cumpla con los requisitos previos para una experiencia de realidad virtual convincente no debe tener escenas de corte, ya que le quitan el control a los jugadores, rompen el ritmo de la narrativa y también rompen la inmersión del mismo, anulando así el propósito de la realidad virtual.
Otro elemento importante a tener en cuenta es tener un protagonista silencioso. Como se indicó anteriormente, para crear una experiencia más inmersiva, los jugadores deben tener el control en todo momento. Si los jugadores escuchan al protagonista hablando con una voz que no es la suya, esto puede interrumpir la inmersión del juego.
En lugar de permitir que el protagonista suelte una línea de diálogo, los diseñadores deben crear la experiencia de manera que las acciones del jugador hablen por ellos. El jugador no está destinado simplemente a controlar al protagonista. Se supone que el jugador debe ser el protagonista, y VR lo lleva a casa.
Así que estos son los tres criterios básicos para determinar si un tirador en primera persona puede usar la realidad virtual al máximo: el juego debe evocar un sentimiento en sus jugadores, mantener al mínimo las escenas de corte y tener un protagonista silencioso.
Así que ahora, con eso en mente, veamos cinco juegos que cumplen con estos estándares y que podrían ofrecer fácilmente experiencias increíbles de realidad virtual.
1. Half-Life 2
En 2004, la comunidad de videojuegos pudo convertirse en Gordon Freeman y luchar contra las Fuerzas Combinadas una vez más, con el objetivo de escapar de la Ciudad 17. A lo largo de la experiencia, los desarrolladores destacaron el tono del juego, la soledad, haciendo que los jugadores se sientan solos. en el vasto universo de Half-Life 2 - y utilizaron una técnica simple como dispositivo clave para lograr esto.
En un videojuego, lo que importa es lo que parece real, no lo que realmente es real. Dicho esto, en la mayoría de los mapas de este juego, los jugadores ven construcciones a las que no pueden ingresar, ya sea cerca o lejos en el horizonte, como se ve en la imagen de arriba.
El objetivo es comunicar el tamaño del universo y hacer que parezca más grande de lo que realmente es. Los desarrolladores lograron la sensación de soledad haciendo que el protagonista se sintiera pequeño en comparación con su entorno.
La implementación de VR puede mejorar la experiencia al enfatizar este tono. No importa dónde miren los jugadores, no habrá nada más que un área vasta, sin nadie allí.
La realidad virtual también puede ofrecer una experiencia más convincente cuando los jugadores se encuentran en lugares cercanos, enfrentándose a los enemigos de este juego, lo que puede hacer que el miedo sea memorable.
2. BioShock
Lanzado en 2007, el primer título de la franquicia introdujo a los jugadores en la distopía submarina de Rapture, y lo más importante, en la historia detrás de él. Mientras los jugadores viajaban por las calles, se encontraron con los enemigos del juego, conocidos como Splicers, que eran personas mutadas cuyas vidas tomaron un giro equivocado.
Con rostros deformes y tumores en sus cuerpos, cumplen con un criterio para convertirse en personajes de una historia de terror: lo extraño.
Lo "extraño" afirma que nosotros, como seres humanos, tendemos a confiar en los patrones cuando razonamos. Por ejemplo, creemos que las personas son figuras humanoides, con dos brazos y dos piernas. Esta lógica interna es nuestra zona de confort, pero una vez que algo desafía nuestra creencia, crea incomodidad en nosotros. Esta es la extraña y también la razón por la que los juegos y películas de terror a menudo presentan monstruos que tienen similitudes con los humanos. Ellos incomodan a la audiencia.
En BioShockLos desarrolladores utilizaron este principio cuando creaban a los enemigos del juego, considerando que son humanos, pero tienen características que no suelen verse en las personas, desafiando así las nociones de cómo se ven los humanos y haciendo que la audiencia se sienta incómoda.
Los desarrolladores utilizaron este principio no solo para diseñar Splicers, sino también para diseñar todo el juego. Nada en la ciudad de Rapture es 100% igual a lo que sabemos en la vida real. Esto puede ser inquietante e incluso intimidante al principio, pero después de que los jugadores se acostumbran a ello, lo extraño genera curiosidad y la necesidad de explorar. Como dijo Atlas al principio del juego:
"Lo que pensabas que sabías sobre el bien y el mal, bueno, eso no cuenta mucho en Rapture"
La realidad virtual puede agregarse a la experiencia al permitir que los jugadores vean más de cerca el mundo de BioShock y sus ciudadanos, con el fin de realzar el elemento extraño para los jugadores y aumentar su curiosidad.
3. Call of Duty 4: Modern Warfare
En 2007, la Llamado del deber La franquicia dejó atrás la Segunda Guerra Mundial, ya que cambió su atención a los conflictos contemporáneos. Los críticos y los jugadores elogiaron el título y muchos otros juegos intentaron replicar el mismo éxito, pero fracasaron, en última instancia porque no imitaron un elemento de Guerra moderna eso era crucial para que prosperara.
En Call of Duty 4, los jugadores realizan la misma actividad durante el modo historia de 10 horas. Dispara, cubre, corre y repite el ciclo. Explicado de esta manera, la experiencia no parece convincente, pero los desarrolladores se aseguraron de que los jugadores no se aburrieran al hacer que cada tiroteo ocurriera en una circunstancia diferente, cambiando así el tono de la producción.
En ciertas escenas, los jugadores se sentirían habilitados después de usar una ametralladora para derrotar a docenas de enemigos, y en otros, intimidados después de caer en una emboscada, por ejemplo. El juego utiliza una variedad de tonos para hacer que la actividad de derrotar a los enemigos parezca diferente cada vez, a medida que se modifican el escenario y la configuración.
Teniendo en cuenta que el cambio constante en el tono del juego fue un elemento clave para su éxito, la realidad virtual de inmersión que brinda a los jugadores tiene el potencial de enfatizar los diversos sentimientos que transmite el juego, lo que lo hace más convincente.
4. Fallout: New Vegas
Lanzado el 19 de octubre de 2010 por Obsidian Entertainment y Bethesda Sotfworks, la cuarta entrega de la Caer La franquicia permitió a los jugadores explorar los terrenos baldíos en torno a lo que una vez fue la vibrante ciudad de Las Vegas, ahora conocida como New Vegas.
El juego comienza con los jugadores en una pequeña ciudad lejos de su destino, pero la brillante ciudad de New Vegas se destaca en el horizonte. El objetivo principal es usarlo como una pista visual para guiar a los jugadores, pero los desarrolladores usaron esta técnica varias veces a lo largo del juego, para otro propósito.
A medida que los jugadores exploraban las tierras baldías, a menudo veían edificios desde la distancia. Teniendo en cuenta que cada ciudad ofrece una historia sobre lo que sucedió en esa ubicación, los jugadores se sintieron motivados a seguir jugando, para llegar a la pequeña ciudad que acababan de ver desde lejos y explorarla.
Esto se suma al estado de ánimo del juego, que se basa en la curiosidad y el deseo de explorar más. Sumado a las imágenes deslumbrantes que produce el vasto páramo, la implementación de Realidad Virtual en este juego mejoraría la experiencia en general.
5. F.E.A.R.
Cuida cada uno de tus pasos, porque puede ser el último. Esta es la premisa detrás de este juego, lanzado en 2005 por Monolith Productions. Esta mezcla de un tirador en primera persona y una película de terror que pone a los jugadores en la piel del comandante de la TEMOR. unidad - un equipo de élite entrenado para lidiar con enemigos sobrenaturales.
Usando elementos de películas de terror japonesas, TEMOR. se basa en una combinación de suspenso y miedo para mantener a los jugadores al borde de sus asientos. Debido a la naturaleza cerrada de este juego, sus mapas se basan principalmente en una secuencia de corredores y esquinas, y uno de los elementos más convincentes de esta producción es la dificultad para que los jugadores anticipen el miedo.
Combinando estos dos factores, el resultado es una experiencia en la que los jugadores nunca saben qué esperar detrás de cada puerta y alrededor de cada esquina, por lo que es un candidato ideal para recibir soporte de realidad virtual, ya que aumentaría la sensación de suspenso y haría que los huesos Los jugadores se estremecen aún más.
Conclusión
Si bien, desafortunadamente, no podemos retroceder en el tiempo y diseñar los juegos que amamos específicamente para la Realidad Virtual, es importante pensar en qué elementos los convertirían en una experiencia convincente para la realidad virtual. Estas lecciones aprendidas de los juegos del pasado ayudarán a los desarrolladores a elaborar las producciones del mañana.
Háganos saber qué juegos le gustaría ver en la realidad virtual en la sección de comentarios.