Contenido
- Número 5: Diseño para el 5% superior de su audiencia
- Número 4: Diseño para el 5% inferior.
- Número 3: Exceso en el flujo de ingresos
- Número 2: desviarse de su identidad central
- Número 1: mal diseño de interfaz
Número 5: Diseño para el 5% superior de su audiencia
Desarrolladores de juegos en todas partes, permítanme presentarles una curva de campana ...
No no no. No es una curva "belle", idiotas. Una curva de campana. Curva de campana...
Hay que ir Una curva de campana es una distribución común en la que la mayor parte de su población medida se encuentra en algún lugar en el medio (como la mayoría de los tomates de aproximadamente 3 o 4 pulgadas), con solo unos pocos miembros de la población existentes en un extremo o en el otro (como corriendo sobre un tomate del tamaño de una sandía). En la curva de la campana de arriba, los "innovadores" (las personas que están dispuestas a probar una nueva tecnología solo porque es nueva, por ejemplo) representan solo el 2,5% de la población general, mientras que los "rezagados" (las personas que son muy reacias a adoptar innovaciones modernas, como Los videojuegos ... teléfonos celulares ... electricidad ...) representan el 16%. Todos los demás caen en algún punto intermedio.
Mi número 5 de mascotas es el desarrollo de juegos que se dirige al 5% superior de la población de juegos, mientras que básicamente ignora el 90% medio. (Eso no suma hasta el 100%, pantalones inteligentes, debido al 5% inferior en el otro extremo. Ahora deje de ser tan crítico y trabaje conmigo aquí.) El 5% superior de una población de MMORPG juega en máquinas de más de $ 2,000. Con ardientes conexiones a internet. Viven, respiran y duermen su juego favorito. Juegan 10 horas al día o más,
y pasan las otras 6 a 8 horas de vigilia recorriendo los foros de juegos y alcanzando picos furtivos en los videos de los juegos en su teléfono móvil en medio de la clase ... y la cena ... y las reuniones de la junta ... Lo mejor que puedo decir, algunos de ellos están en los foros, en espera de que escriban, por todos los sentidos que tienen, pero estoy divagando. Mi hueso para elegir aquí no es con los jugadores. Es con los desarrolladores.Desarrolladores de juegos amor los mejores cinco por ciento porque estos súper fanáticos están en todos los foros del juego y hablan de lo increíble y asombroso que es el juego, y de cómo necesitan desesperadamente nuevos contenidos ahora mismo o van a correr a la calle o saltar por la ventana en su angustia desgarradora. Y, realmente, ¿quién puede culpar a los desarrolladores por querer ser tratados como estrellas? Pero el 90% de la población de jugadores está formada por jugadores perfectamente decentes con máquinas perfectamente decentes que no tienen suficiente tiempo para jugar al juego. y manténgase activo en los foros de juegos, por lo que al final del día, algo así como el 80-90% de los comentarios que los desarrolladores están recibiendo en los foros de juegos es más del 5-10% de la población de juegos. No es de extrañar que tengan una vista sesgada de las preferencias de los jugadores.
Entonces, ¿cuál es el problema con el diseño para los mejores jugadores? Querido Dios lo que no es. Los gráficos son empujados demasiado lejos para los chips de gráficos promedio. La velocidad requerida para jugar incluso en PvE se empuja demasiado lejos para conexiones de internet promedio. El tiempo requerido para el engranaje se presiona demasiado para los horarios de trabajo promedio. El tiempo requerido para nivelar se minimiza hasta el punto de absurdo hasta que el juego casi no tiene historia y se convierte en todo acerca de la progresión del nivel máximo. (Sí, minimizado. Los jugadores hardcore - y sí, hay excepciones, pero estoy hablando como una población general - quieren alts, alts y más alts. Y no quieren esperarlos). La lista sigue y sigue.
El desarrollador también pierde, por cierto, porque el 5% más alto de la población en un sistema de pago por juego representa un porcentaje igualmente pequeño de su ingreso general. Ahora, diseñar para el escalón más alto en un sistema de pago para ganar al menos tiene más sentido económico porque el 5% superior paga mucho más que todos los demás, pero la experiencia de juego resultante será tan miserable para el promedio Jugador, si no más.
Número 4: Diseño para el 5% inferior.
No veo a los desarrolladores cometer este error tan a menudo, pero el resultado es igual de malo. Casi al final del ciclo de vida de un juego, después de que ha estado desarrollando contenido para el 5% superior durante demasiado tiempo y ha alejado a muchos de sus jugadores intermedios, un desarrollador a veces cambia de estrategia, tratando demasiado de solucionar el problema haciendo demasiado mucho demasiado tarde, simplificando lo que antes era un juego complejo hasta el punto de lo absurdo, en un intento por atender al otro extremo del espectro y expandir su mercado atrayendo a jugadores más jóvenes. El desarrollador agrega cosas como pandas y pokemon en un total de 180, y finalmente abandona la voz del 5% superior al atender a fondo 5%. Es una señal del final, mis amigos, una señal del final.
Número 3: Exceso en el flujo de ingresos
Mi forma número 3 de matar a un juego es presionar tanto por las fuentes de ingresos que el juego simplemente deja de ser divertido. Cuando trabajas durante tres meses para obtener algún artículo en el juego y, al día siguiente, el desarrollador ofrece algo que parece aún mejor por el precio de ganga de $ 9.95. ¿Tienes que preguntarte cuál es el punto de juego? Si quisiera pasar mi tiempo libre en línea gastando dinero de la vida real para intentar lucir tan bien como la próxima chica, pasaría mis tardes navegando en Piperlime para las ventas de botas.
Tan malo es el desarrollador del juego que mueve un título sólido de PC a una plataforma móvil, lo que lo hace gratis para descargar, pero luego es muy difícil obtener la puntuación perfecta sin los "powerups" que tienes que comprar ... y comprar ... y comprar ... (¿Puedes decir Diner Dash?) Sí, tomemos un título casual perfectamente decente y lo convertimos en un agujero negro de la muerte, esperando a que el dinero de un jugador caiga en sus fauces codiciosas. Bastante dicho, creo.
Número 2: desviarse de su identidad central
Cada juego tiene un aspecto central, un estilo de juego básico, un núcleo sensación Eso primero atrae a las personas que llegan a amarlo. Pero a veces la misma popularidad de un juego puede convertirse en su caída. De repente, el desarrollador está recibiendo solicitudes de usuarios en todo el mapa, y los está moviendo en mil direcciones diferentes. Si el desarrollador no tiene una visión central a la que pueda atenerse a la creciente ola de jugadores clamorosos, se sentirá tentado a tratar de ser todo para todos y terminar siendo nada más que una mezcla de clichés de juegos que no lo son. ni siquiera mantener juntos.
Añadir animales! Añadir mascotas! Añadir facebook! Añadir twitter! Añade logros! Añadir tablas de clasificación! ¡Añade motos a los castillos medievales! Añadir castillos a la pista de carreras! Añadir un hipódromo en mi granja! ¡Agrega una granja a mi campo de entrenamiento! Añadir un campo de entrenamiento a mi barco pirata! ¡Agrega un barco pirata a mi fortaleza sin litoral!
¿Qué?
El único juego en el mundo que realmente podría funcionar siendo tan ecléctico es el próximo de Disney. infinito, calificado E para todos, por cierto, 10 y más debido a algunas caricaturas violentas. Si no eres Disney, no puedes salirte con la tuya. Elige una dirección y quédate con ella.
Número 1: mal diseño de interfaz
Tan malo como todos los errores anteriores, ninguno es tan malo como una interfaz mal diseñada - punto - por lo que este es mi motivo número uno en el mal diseño de juegos. Cuando ingresas al mundo de los juegos por primera vez, moverte debe ser intuitivo. Incluso si lograr un objetivo del juego es difícil, la navegación por la interfaz no debería serlo.
Veamos dos ejemplos. Primero, lo malo: El Avatar de James Cameron, El Juego. no estoy hablando El avatar de la serie de dibujos animados. Estoy hablando la de la película. Oh, claro, ambas eran películas. Pero estoy hablando de la película con los altos extraterrestres azules. Sí, ese uno. yo amado esa pelicula. Cuando el juego salió en Playstation 3 acabo de tenía para tenerlo. Lo compré cuando se publicó por primera vez, a precio completo, algo que casi nunca hago, porque no podía esperar a sumergirme en ese mundo. Solo inmerso fue un poco demasiado parecido. Como en inmersa sobre mi cabeza. Como en ahogamiento.
Me encanta un juego que me hace pensar, pero quiero que me obliguen a pensar en problemas dentro del mundo de los juegos.¿Cómo puedo moverme por esa montaña?--¿Cómo puedo abrir esta caja de tesoros?--no, ¿Cuál de estos estúpidos botones vuelve a avanzar?
Ahora compara eso con Call of Duty mw3, un juego que aprendí por capricho, ya que no suelo ir de tiradores en primera persona. Lo primero que hice en el juego fue hacer PvP como nivel 1 en un combate a muerte con una tonelada de nivel 80. Me diezmaron, obviamente, pero al menos podía moverme. En unos momentos pude correr, pude disparar, pude agacharme, pude recargar, todo sin volver a pensarlo.
Claro, rocié unas 37 balas en la dirección general de un nivel 80, que con calma se dio la vuelta y me disparó en la cara mientras corría hacia atrás y saltaba por encima de un muro de contención. Pero al menos entendí lo que pasó. Ese es un lugar del que puedes aprender.
Así que, por favor, desarrolladores de juegos de todo el mundo, te lo ruego.Incluso si insiste en diseñar para el 5% superior o inferior de su audiencia; incluso si agrega tantas fuentes de ingresos a su plan de ingresos que no puedo darme la vuelta sin tropezar con otra cosa para comprar; incluso si introduces elfos e ingenieros, pandas y motocicletas en el mismo universo de juego; Por favor, Por favor, al menos me facilita encontrar mi maldita espada y apuntarla a algo apropiado.