Como mencioné en otra parte, algunas empresas simplemente no obtienen el arte de las relaciones con la comunidad. Si su empresa es el tipo de estudio que limita el contacto directo de los jugadores a foros o redes sociales, tampoco lo "captan". Los tableros de mensajes y las redes sociales son inherentemente "reactivos" en la naturaleza. Los administradores de la comunidad hacen anuncios de que solo un pequeño porcentaje de la audiencia realmente lee y pasa el resto de su tiempo reaccionando al hilo tras el hilo de las publicaciones de "rabia nerd".
Entonces, ¿cómo puede tu estudio de juegos favorito adelantarse a la locura? ¿Cómo pueden cambiar el interruptor de "reactivo" a "proactivo"?
Puedo sugerir actualmente reunirse con ellos?
Comenzaría con "ponte delante de tus fans y encuéntrate cara a cara".
Las convenciones de fans funcionan. Blizzcon funciona. EVE Fanfest funciona. Fan Faire de Sony Online funciona. Si bien puede ser tentador dejar de lado mi punto de vista porque soy director de una de esas convenciones de aficionados, he observado, de primera mano, que los críticos de un estudio se han convertido en apasionados de esos mismos estudios después de pasar un tiempo de calidad con la comunidad. Reps o desarrolladores.
SOE - Lo estás haciendo bien
Sony Online, en particular, realmente ha dedicado tiempo y esfuerzo a mantenerse en contacto con sus fanáticos, y ha dado sus frutos. Everquest sigue avanzando durante más de una década y 16 expansiones después. Parte de ese éxito se debe al hecho de que SOE ha cultivado un fuerte sentido de comunidad entre sus jugadores. ¿Por qué iban a otro juego y dejaban atrás a sus amigos? (No lo hacen). CCP (EVE Online) es otra compañía que lo consigue. La comunidad de jugadores es extraordinariamente estrecha y, aunque es una comunidad relativamente pequeña en comparación con WoW, por ejemplo, no va a ninguna parte.
Las comunidades mantienen los juegos vivos. En un universo donde los jugadores tienen opciones casi ilimitadas sobre dónde pasar su tiempo en línea, van a permanecer en juegos donde se sienten conectados. Ya sea que la conexión sea con la gente de su gremio o con la gente que ven una o dos veces al año en las convenciones de aficionados, los jugadores jugarán en lugares donde se sientan como en casa.
¿Por qué tantos jugadores vuelven a World of Warcraft después de que se aburren con el último "sabor del mes"? Porque conocen gente de vuelta en WoW. Tienen 8 años de relaciones formadas en ese juego, y no puedes reemplazarlo de la noche a la mañana.
Gremios = pegamento
Uno de los golpes de genio no reconocidos que Blizzard tenía en 2004 era reclutar a gremios de jugadores de Everquest. Claro, Rob Pardo estaba en Legado de acero y Alex Afrasiabi fue el líder del gremio de Fuegos del cielo, ambos de los cuales eran el tipo "primero en el mundo" de los gremios de asalto en EQ, y sí, ambos se llevaron partes sustanciales de sus gremios con ellos, pero no fueron los únicos gremios a los que siguió Blizzard. A mi propio gremio se le ofreció acceso beta para cada miembro así como para otros en mi servidor. El hecho de que todo un grupo de personas se uniera a usted en un mundo nuevo permitió a Blizzard tomar grandes porciones de jugadores de EQ, así como proporcionar una "red social" existente para los nuevos jugadores. Sin embargo, eso es sólo la primera mitad de la ecuación.
Los jugadores tienden a golpear una pared temprano en la vida de un nuevo juego. Un momento en el que, tal vez, hayan llegado al final del juego, o simplemente se hayan cansado del nuevo juego y comiencen a buscar otra cosa que hacer. A veces, los jugadores sienten un poco de nostalgia por el juego que dejaron atrás y deciden volver. A veces, algo nuevo está en el horizonte y quieren jugar algo nuevo. En cualquier caso, la fuerza de la comunidad es lo que determina si se quedarán o se irán. Los estudios inteligentes seguirán publicando contenido nuevo e interesante para mantener a la gente ocupada, pero también harán tiempo y esfuerzo para salir y conocer a los fanáticos. Si un estudio puede agregar vínculos personales con sus jugadores a los vínculos que los jugadores tienen entre sí, es mucho más probable la retención de jugadores.
La próxima vez, profundizaré en cómo otras compañías podrían haber tenido más éxito con solo un poco de ayuda comunitaria. (SWTOR, ¿estás escuchando?)