Contenido
- Twin Ogron (Pol y Phemos)
- Mecánico primario: Blaze, Phemos, 100 de energía.
- Otros mecánicos:
- Ko'ragh
- Mecánico primario: Barrera de anulación / Runa de anulación
- Otros mecanicos
- Imperator Mar'gok
- Mecánico Primario: Desplazamiento, Fortificación, Replicación
- Habilidad 1: Resonancia destructiva
- Habilidad 2: Marca
- Habilidad 3: Aberración Arcana
- Habilidad 4: Mark of Chaos
- Habilidad 5: Force Nova
- Intermedios: Agrega
Este es el segundo artículo de una serie. Para la introducción y los primeros 4 jefes en Highmaul, consulte la Guía de 15 minutos para los jefes de Highmaul, Parte 1.
Twin Ogron (Pol y Phemos)
Mecánico primario: Blaze, Phemos, 100 de energía.
Femos arrojará sus armas y las arrojará. Sismo (daño inevitable inevitable) luego Blaze, encendiendo muros de fuego por toda la sala. Los tanques deben mover a los jefes detrás de las armas para evitar la mayoría de los muros de fuego.
Otros mecánicos:
- Pulverizar: Pol, 100 de energía.. Extiéndete y evita las zonas de pulverizar.
- Torbellino: Femos, 33 de energía.. Evitar, el tanque debe alejarlo de la incursión.
- Rugido debilitante: Femos, 66 de energía.. Apilar en Phemos para dividir el daño.
- Carga de escudo: Pol, 33 de energía.. Evitar la carga del jefe.
- Grito de interrupción: Pol, 66 de energía. Dejar de lanzar
- Doble barra / golpe de escudo: Daño incrementado por el jefe de lanzamiento. Los tanques deben ser conscientes de un mayor daño y utilizar los tiempos de reutilización según sea necesario.
Ko'ragh
Mecánico primario: Barrera de anulación / Runa de anulación
Ko'ragh comienza con una barrera que absorbe daño magc. Una vez roto, convoca a Runa de anulación y cobra una nueva barrera. Un jugador puede pisar la Runa y cargar su propia barrera, pero toma pesado daño al hacerlo.
Estas barreras se pueden utilizar para remojar Orbes de energía desbordante que engendran cada 30 segundos. La tasa de generación de orbes aumenta con el tiempo y las Barreras se agotan a medida que reciben daño de orbe, por lo que varios jugadores deberán cargar Barreras.
Otros mecanicos
- Campo de supresión: Zona vacía que daña y silencia. Evitar.
- Anomalía volátil: Añade; Posición dentro de la zona de supresión del campo de supresión al silencio.
- Expulsar magia (Arcano): Cambio de tanque.
- Expulsar magia (fuego): Daño a toda la banda, repartido.
- Expulsar magia (escarcha); Orbe de escarcha, evitar.
- Expulsar magia (sombra): El efecto de prevención de la curación de Raidwide, usa los tiempos de reutilización para sanar rápidamente.
Imperator Mar'gok
Mecánico Primario: Desplazamiento, Fortificación, Replicación
A 90%, 55% y 25% de HP, Mar'gok activará estos Runestones a su vez, concediéndole el poder que faculta a sus cinco habilidades primarias. La Resonancia destructiva se usa constantemente durante la lucha; El resto se utiliza en orden.
Esta es una pelea muy compleja, por lo que entraré en más detalles de cada habilidad en orden.
Habilidad 1: Resonancia destructiva
Un debuff es colocado en un jugador a distancia; una vez que expira, una mina se coloca a los pies de ese jugador que persiste durante un minuto. Una vez que se active, activarlo causará un daño personal casi fatal y un gran daño en todo el raid.
- Resonancia destructiva (desplazamiento): La mía crece más antes de expirar.
- Resonancia destructiva (fortificación): El mío persiste durante dos minutos, en lugar de uno.
- Resonancia destructiva (replicación): El mío creará dos minas adicionales cuando expire.
Habilidad 2: Marca
Una desventaja que salta de jugador a jugador en el ataque cada 4 segundos, dañando al jugador saltó de. Comienza con 12 acumulaciones, aumenta el daño y pierde rango por cada salto. Los jugadores que reciben Marca de 8 pilas o menos deben alejarse de la incursión para obligarla a caducar.
- Marca (Desplazamiento): Jugadores con marca no puede moverse más de 10 yardas. La incursión debe alejarse del jugador para permitir que desaparezca.
- Marca (Fortificación): Disminución de la pérdida de rango de salto. El jugador no debe intentar forzar su caducidad hasta 3-4 acumulaciones; los jugadores recibirán un daño muy grande de saltos con un número bajo de fichas.
- Marca (Replicación): Salen dos pilas de Branded; la estrategia es por lo demás sin cambios.
Habilidad 3: Aberración Arcana
Agregue el recogido por el tanque que hace daño ligero de AoE en toda la banda.
- Aberración (Desplazamiento): La aberración tiene un retroceso cuando muere. Posición en consecuencia.
- Aberración (fortificación): La aberración tiene un grupo de salud mucho más grande y se vuelve inmune a CC. No hay cambios en la estrategia.
- Aberración (replicación): La aberración generará varios Remanentes Arcanos cuando muera, que deben ser AoE'd.
Habilidad 4: Mark of Chaos
Una desventaja de 8 segundos aplicada al tanque actual que mata a cualquiera dentro de las 35 yardas al vencimiento. El tanque debilitado debe huir de la redada, el offtank debe burlarse, y todos los miembros de la banda huyen del tanque debilitado.- Marca del Caos (Desplazamiento): El tanque afectado se teletransporta aleatoriamente cuando se aplica debuff.
- Marca del Caos (Fortificación): Tanque es enraizado. Raid debe usar habilidades de velocidad de movimiento para huir.
- Marca del caos (replicación): Cuando Mark of Chaoe explota, 8 orbes altamente dañinas salen volando del tanque. Evitar.
Habilidad 5: Force Nova
Una ola que emana de Mar'gok y hace mucho daño. Los jugadores deben correr hacia Mar'gok Cruzar las olas más rápido y reducir el daño recibido.
- Fuerza Nova (Desplazamiento): Nova ralentizará los cruces, lo que requerirá un beneficio de velocidad de movimiento para reducir el daño recibido.
- Fuerza Nova (Fortificación): Tres novas ocurrirán en 16 segundos. Puede ser necesario reducir los daños o curar los tiempos de reutilización.
- Force Nova (Replicación): Los jugadores replicarán el daño recibido por Force Nova a otros jugadores en un radio de 4 yardas. Extiéndete mientras cruzas.
Intermedios: Agrega
Hay dos intermedios con un 55% y un 20% de HP donde Mar'gok es desatacable y agrega engendro. Matar agrega en este orden:
- Gorian Warmage: 2 por intermedio, untankable, lanza hechizos constantemente a miembros de raid aleatorios.
- Anomalía volátil: Los engendros múltiples durante el intermedio, deben recogerse en tanques y mantenerse alejados de Warmages. Explota para raidwide cuando se destruye, por lo que no debe ser AoE'd.
- Gorian Reaver (intermedio 2): Tiene un ataque de cono (Devastating Shockwave) y fuerza un cambio de tanque (Kick to the Face).
Eso es todo para Highmaul! ¡Espero que hayan disfrutado esta guía y que vuelvan en 8 semanas cuando analice a los jefes de Blackrock Foundry!