¿Por qué algunos juegos fomentan la actitud de Git Gud?

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 24 Abril 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
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¿Por qué algunos juegos fomentan la actitud de Git Gud? - Juegos
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Llamado del deber. Aureola. Liga de Leyendas. DotA. Barco de estrellas. Cualquiera de nosotros podría nombrar un juego que a veces se etiqueta como una comunidad tóxica, llena de trolls y personas más que dispuestas a cagarse con su inversión en un juego. La foto del encabezado es representativa de una actitud demasiado común, particularmente en ciertos juegos. Entonces, ¿qué pasa con estos juegos que fomentan este tipo de actitud?


Tener en ti!

Creo que tiene mucho que ver con la naturaleza ultra competitiva de este tipo de juegos. Los juegos de PvP se prestan para hablar basura, lo cual, debo admitir, me he entregado. Pero cuando me involucro en actividades tan bárbaras, siempre es de buen carácter. Nunca minimizo el tiempo de juego o el nivel de habilidad de nadie; en cambio, me pretendo ser una especie de dios, dotado por Gaben (todopoderoso es él mismo) con dedos rápidos e ingenio más rápido. Esto obviamente no es cierto, como se puede ver en mi Destiny / CoD / Halo / LoL /cualquier proporción K-D.

Obligatorio

El problema se vuelve cuando se habla basura a un nuevo nivel. Cuando un jugador comienza a atacar el tiempo de juego o la experiencia de otro jugador, esto es malo. Cuando un jugador intenta establecer un vínculo entre la habilidad de su oponente y su valor como persona, esto es peor.


Un púlpito desde el cual asaltar a las masas

Desafortunadamente, veo esto mucho, especialmente en juegos donde hay un lobby abierto después de un partido. Al vencedor o perdedor, cualquiera que sea el caso, se le da el último púlpito desde el cual atacar a su oponente. En estos juegos que tienen chat de voz, el discurso se vuelve aún más vitriólico.

Al menos en los grupos de presión basados ​​en texto, un atacante tiene que poner sus pensamientos en una pantalla, dándoles así la oportunidad de reevaluar sus palabras. No hay tal búfer en el chat de voz. Un jugador enojado o enojado puede gritar lo que primero se le ocurra, con poco o ningún filtro.

En el otro lado de la moneda está PvE y juegos cooperativos. ¿La gente sigue enfureciendo y atacando a los jugadores? Claro, pero la mayoría de las veces, está saliendo de la frustración con la forma en que se desarrolló la ronda / incursión / lo que sea. ¿Un jugador en particular no llevó su peso? ¿Un jefe hizo un combo que es demasiado OP? ¿El "gudness" colectivo del grupo no estaba a la altura? Cualquiera o más de estos podrían ser ciertos.


Oh, ¿quieres bajarme? Buena suerte luchando contra el solo

Aquí es donde creo que los juegos de PvE nunca tendrán comunidades tan violentas o tóxicas como PvP. En PvE, la mayoría de los jugadores parecen saber que si deciden desgarrar a uno de los jugadores por no cargar su peso, podría volver sobre ellos en la siguiente ronda. Además, no le hace bien al grupo introducir animosidad en la mezcla. Las tensiones ya son altas debido al desafío del juego; los jugadores que tienden a PvE (yo incluido) no quieren ningún estrés adicional por no llevarse bien con sus compañeros de equipo.

TL; DR: cuando un juego es intrínsecamente cooperativo, los jugadores tienen menos probabilidades de regocijarse con un jugador en particular. Esto lleva a una comunidad que casi nunca trata de hacer lo peor: vincular el "gudness" de un jugador con su valor personal.

El gobernante y el ego

Para mí, vincular la habilidad de un jugador con su valor personal es el peor acto que un jugador puede cometer. Los juegos pueden ser divertidos. Los juegos pueden ser importantes. Los juegos pueden ser lo más importante en tu vida. Pero al final del día (o quizás al principio de la mañana, dependiendo de cómo fue la última sesión de juego), el juego es un juego; un escape, no un gobernante para medir la autoestima de alguien o la suya. Los jugadores que piensan que son mejores personas que otras simplemente porque su arma está más destrozada se están entregando a un pensamiento peligroso, uno que en última instancia puede llevar a complejos de superioridad que se transfieren a la vida real.