Todos los JRPG tienen un cierto estilo de escritura que suele ser ... bueno, japonés. La mayoría de los medios japoneses tienden a presentar una exposición larga y poco natural, está llena de arquetipos de caracteres y presenta relaciones estancadas que solo progresan a través de las banderas de eventos.
No cometer errores, Persona 4 no es diferente Cae en muchas trampas que plagan a sus hermanos. Sin embargo, el genio de su escritura proviene de su configuración y construcción. Atlus logró crear un entorno que abarca y justifica estas fallas de una manera que es natural y creíble. Tenga en cuenta que existen excepciones para las siguientes observaciones, por supuesto.
Cuando ves suficiente anime y juegas suficientes JRPG, tiendes a notar un patrón de cómo se desarrollan los personajes en esas historias. Primero, se introducen como un arquetipo. En segundo lugar, los escritores comienzan a quitar las capas a este personaje para ayudarles a evolucionar en algo más que un simple arquetipo. Y tercero, estos personajes superan el defecto y salen del otro lado a una nueva persona. A menos que sea una serie muy larga como Una pieza o Blanqueador, ese personaje normalmente nunca se toca de nuevo.
La razón por la que señalo a los medios japoneses, en particular, es que mientras los medios occidentales siguen los mismos pasos generales, tiende a regar el desarrollo del personaje a lo largo de la serie o el juego, mientras que los medios japoneses tienden a centrarse en algunos eventos grandes, o "eventos banderas ".
Para aquellos que no están familiarizados con el término, los indicadores de evento se refieren a ciertos desencadenantes que mueven una trama, crean una relación entre los personajes o desarrollan un personaje. En el juego, se refiere al desencadenante que conduce a cada evento individual, como encuentros aleatorios o subiendo de nivel. Para este artículo, simplemente vamos a utilizar la primera definición.
Las banderas de evento a menudo son instrumentales en el desarrollo de los personajes, y usualmente indican un punto de no retorno para el personaje. Una de las banderas más famosas es Final fantasy 7La escena de la muerte de Aerith, donde todos los personajes principales tienen que lidiar con el impacto de su muerte (Perdón si de alguna manera todavía es un spoiler). La dinámica del partido se cambia para el resto del juego.
El problema es que muchas piezas de los medios japoneses caen en la trampa de permanecer demasiado tiempo en la primera etapa de desarrollo. Si bien la primera etapa es realmente importante para la audiencia (para apegarse a los personajes), permanecer en esa etapa durante demasiado tiempo conduce a una tercera etapa increíblemente apresurada. Los espectadores nunca pueden experimentar realmente el "nuevo" personaje antes de que finalice la serie o el juego. Peor aún, no puedes enfocarte en todo el reparto principal porque tomaría demasiado tiempo para que cada uno de ellos experimente un arco completo de personajes, lo que lleva a muchos a estar subdesarrollados.
Tomar Final Fantasy XV, por ejemplo. Este es probablemente el ejemplo de libro de texto de este problema en los últimos años.
Los capítulos de mundo abierto hacen muy poco para desarrollar a los personajes, siendo la primera etapa. La segunda etapa es la mayoría de los capítulos lineales. El arco de desarrollo de Noctis solo termina realmente en el capítulo 13, mientras que todos los demás tienen su arco de desarrollo fuera de la pantalla. El capítulo 14, el capítulo final de la historia del juego, es donde experimentas la tercera etapa del arco de Noctis. Ese es un capítulo de los 14 juegos donde puedes experimentar la nueva disposición real de Noctis.
Persona 4, por otro lado, utiliza un "truco" donde puede arder a través de la primera y la segunda etapa del arco de un personaje, siendo la tercera etapa el foco de la mayoría del juego. De hecho, la tercera etapa es a menudo un segundo arco de personajes, lo que hace que estos personajes se sientan mucho más completos que la mayoría de la competencia del juego.
El truco es el concepto mismo de una Persona. diferente a Persona 3 o Persona 5, donde simplemente tienes el potencial o tienes que encender tu "espíritu rebelde" para convocar una Persona, en Persona 4, tienes que entenderte y abrazarte para obtener una Persona. En otras palabras, para obtener un nuevo miembro del grupo, deben haber pasado ya por la primera y segunda etapa del arco de un personaje antes de que puedan asistirlo en la batalla.
Para cuando están en tu grupo, ya conoces sus inseguridades más profundas y sus defectos de carácter. Por lo tanto, el resto del juego es la tercera etapa, donde intentan aplicar su nueva perspectiva de la vida.
Por supuesto, hacerlo no es tan simple como parece, y tendrás que ayudarlos a superar otro conflicto, introduciendo un segundo arco de personajes en el juego y lanzando a estos personajes aún más.
Debido a que simplemente puede copiar y pegar esta fórmula una y otra vez, esto hace que cada uno de los siete miembros del grupo se sienta como un personaje completamente desarrollado, incluso con un tiempo de pantalla mínimo. Mientras que otras configuraciones tendrían dificultades para justificar a un personaje que revelara todas sus inseguridades inmediatamente al jugador (eche un vistazo a Efecto de masas: Andrómeda por ejemplo), Persona 4 hace que se sienta natural.
Desafortunadamente, esta configuración y concepto es tan único que cualquier intento de replicarlo resultaría derivado. Se necesitaría un escritor increíblemente talentoso para tener un entorno en el que tengas que sumergirte en la psique de alguien y ayudarlo (literalmente) a luchar contra sus inseguridades sin que alguien vaya "Hey, ¿no es así? Persona 4?